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《苍穹变》产品经理专访:把游戏做成一种文化现象

10月19日 11:46新浪游戏

  今年六月,由乐逗游戏独代发行的人气小说改编的PK手游《苍穹变》在杭州召开游戏发布会,宣布iOS正版将于6月25日登陆App Store,安卓版本将于7月上线上线。乐逗游戏COO苏萌、天神娱乐集团董事长朱晔先生、游戏制作人“天蚕土豆”、游戏形象代言人娜扎及中国好声音学员董贞,共同出席发布会。时至今日,这款游戏上线已经三个多月的时间,那么它现在的成绩如何?国内玄幻题材的手游市场又怎么样?为此,此新浪游戏也采访了这款游戏的产品经理,请他来介绍一下。

《苍穹变》的产品经理季国荣《苍穹变》的产品经理季国荣

  以下为采访实录:

  介绍一下《苍穹变》的手游团队

  乐逗是吸引人才的地方,《苍穹变》的团队也是,比如说我们的整个运营团队有来自于国内外一线的开发商和发行商的优秀人才,所以我们《苍穹变》团队,无论是经历、项目、还是资历上面已经是久经沙场的老团队了。

  乐逗之前更多的是走代理国外知名游戏,或者是运营海外IP植入游戏的路子,在本地化方面经验比较多,这次是为什么会选择做一个国内的玄幻题材的游戏?有没有什么难点?

  本身乐逗是具备发行国内任何一种产品的能力的。这次我们也是通过之前的一些经验积累以后,选择合适的产品,做一次爆发或者发行。

  为什么选择国内的玄幻题材,因为本身不算是一个玄幻题材,本身是一个小说类题材,我们是看中市场中的小说用户,这批小说用户在网游市场中的潜力。同时会选择合适的类型,搭配合适的小说IP,配上合适的代言人,来做这样一个产品。

  如果非要说难点的话,难点是和市面上其他的竞品打出差异点,在这一点上我们也做了非常多的东西,比如说红颜系统,红颜植入,小说可以在游戏内掉落,为游戏单独写了一本书,同时游戏内各种家族跨服战,空间拍卖行等等结合游戏小说本身题材,同时又在别的游戏中看不到的功能我们都有,就是说我们打造一个竞争点。

  当然本身如果说难点,创新我们有微创新。创新本身都有一定的风险,但是我们选择了游戏功能上的微创新,来降低这个难点,降低这个风险点。比如说最近一个版本上的空间拍卖行。空间拍卖行是目前很多MMO里面没有的设置,全服玩家可以在一个拍卖行市场里面竞拍他所要的物品,包括一些顶级的物品。是属于全民娱乐性的,并且具备竞拍性质的功能,我们在里面还有Damo系统,如果你有钱欢迎你来竞拍,如果没有钱也欢迎在里面Damo,吐吐槽,全民娱乐。

  这个拍卖行市场是首创的吗?

  到目前为止应该是首创的,而且本身也是结合小说题材,《苍穹变》小说里面拍卖行肯定是主角必去的一个地方。我们就把这个拍卖行还原了出来,做成了现在的功能设置,并且提供各种各样的娱乐。

  另外一个是家族的跨服战,因为很多游戏只有1:1跨服战,很多是属于个人或者是小团队,所以我们做了家族跨服战,整个家族可以通过我们的功能匹配到同类型的家族,然后进行PK。这本身是一个非常激烈的,因为全服的家族将会在一块儿打。提供一个展示自己的平台,同时我们还有神武系统,神兵,神兵的武器外形就可以改变,养成,这本身外形的改变上这个是玩家非常重要的一个追求点。

  我们的二阶斗魂,我们上的新副本等等加在一起,这个版本之前有一个序篇,前序是魂族入侵,魂族是《苍穹变》里面非常重要的一个种族,八大种族,魂族在之前已经入侵了大陆一把,这一次是要用户提升实力,然后无论是通过拍卖行提升实力,就像主角一样,还是通过家族战去磨炼,最终达到可以抵抗魂族的效果,本身我们的资料片在做这个事情的时候,也是希望包装成文化产业的一部分,文化的一部分。

  所以我们这个游戏其实很多上面并不是说像其他游戏一样,单单加了一个新角色、加了一个新职业,不是这样。我们做了很多和小说元素有关的功能设置,并且有一些成为功能设置也是经过小说IP的真实的深度包装的。让玩家在里面真的是可以感受到小说的点点滴滴的东西。

  在做这个游戏之前,有哪些相关的工作经验或者游戏经验是对做这个项目是很有帮助的?

  在之前,包括在乐逗,我们发行了非常多海外优秀的单机类产品,在国内也陆续的不停的发出了非常多的网游类产品。像《三剑豪》、《烈焰遮天》,都是乐逗之前在网游上面做得比较成功的产品。基于之前的经验,包括各方面的沉淀,外加公司的团队积累,我们最终在这个项目上一次爆发了。

  当然整个团队里面的人本身也是来自于端游、页游、手游,很多人是经历过整个游戏行业三端的,端游、页游、手游都有经验,而且基本上大部分人都是经历过500到5000万以及以上产品完整经历的人才团队。

  IP养成方面,《苍穹变》这个游戏有哪些优势和劣势?

  《苍穹变》本身也不像别的类型游戏,是先有IP,再爆发出产品。而我们是同步的,我们在做《苍穹变》IP的时候是从影视、歌曲、小说多方位同步发行,也是变成了一个边打造IP,同时也是边推广游戏的过程。这种也是在之前手游行业里面比较少见的一种做法。《苍穹变》的成功,可以说是我们IP养成的策略是受到玩家认可的。

  手游和页游的核心玩家最大的不同点是什么?在游戏改编的过程中有哪些需要特别注意的?

  其实在页游里面,其中有一个很重要的是终端的不同,导致用户习惯也有不同。页游的玩家很多情况下更倾向于内挂机设置,手游玩家因为电量、以及时间的碎片化,是无法长时间挂机的。当然喜欢同一类型的这种MMO,具备PK元素,具备长交互元素的产品的用户群体是一样的,只是基于终端不同,只是页游转成手游的时候,我们做了非常多的适应手机端的事情,来让用户可以做到无论是新的用户玩我们这个游戏游戏,或者是页游的玩家转享受游端,也可以适应当前手机端、移动游戏本身所具有的特点。比如说时间的碎片化,我们会有多的功能是走短线的,并不是长时间在线一定要打完,而且我们有自动空战斗的功能,我们也适当的加入了一些挂机,改了一些页游端的操作,在手机端的用户,包括按纽排布、UI让手机端用户都能够更快的适应,我而且为了适应碎片化的时间,们也在大家时间段比较集中的时间段投放了强交互的内容。这也是本身做页游端和手游端的改变。

  包括养成体系上,或者是投放资源上也没有像页游需要大范围投放,而是集中在一些玩家,就是每天只要上线花一定精力就可以进行复本啊,等等这样的功能设置里面投放所有的资源,每天我们也是维持玩家的在线用户时间的,当然也不会过度,过度可能会感到疲累。

  在研发和上线过程中,遇到过哪些困难?你觉得有哪些关键的环节或者是经验可以分享的?

  手游现在最大的特点是便利性。而且因为现在的整个手机终端其实品质也在不断提高,所以越来越多的玩家可以以最低的成本体会到更高品质的游戏,所以我们也是看中这一点,我们在美术画质上本身表现也非常高。

  适配性在手机里面是非常重要的一点,我们也是根据不同的,我们把手机类型划分成了5大类别,根据不同类别提供适应不同手机终端的画质,在玩家能够看到最好画质的同时,也能够保证整个在手机端跑动的流畅性,这本身也做了非常多的适应手机端的改变。

  目前国内玄幻题材的市场如何?

  倒不是单一题材的市场,但是整个重度类手游,无论是去年2014年底开始,大批量的类端游转成手游,还是从今年开始由页游转成手游,本质上重度类市场其实在被不断的培养,《苍穹变》只是当重度类用户培养到一定规模的时候,给整个手游市场带来一些改变。

  在这些重度游戏中,《苍穹变》有哪些与其他种游戏不同的地方?

  就像前面说的为什么选择玄幻题材,前面有讲到一点,我们的手游第一是一个小说IP的手游,而目前国内,特色是一方面,另外一个是有没有把产品做到文化类的产品,我们其实一直是认为游戏产品本身也是文化产品中的一个,如果你做得像现在的很多粗制滥造的一些产品,它只是强套一个IP,本身游戏内的功能内容也好、文化体现、游戏任务,都和这个IP没有多大关联,这样的产品其实给用户的感受是非常差的。而我们不一样,我们无论是产生任务,功能设置,包括空间拍卖行,包括游戏内的章节,个人挑战,其中的每一个点、每一个细节都是跟着小说走的,用户在玩游戏的过程中其实是有如身临其境的感受小说里面的每一个章节,跟着主角进行每一个步骤,这个我们是和其他游戏最大的不同,因为我们相信手游本身需要做好文化产业的各个方面,让用户在进去之后有足够的代入感,无论是任何IP的、跨IP的游戏也好,还是跟我们一样是IP养成类的游戏也好,都能做到这种模块类的产品,我相信在市场上大家都能够。

  我们本身做《苍穹变》的时候也不是做成一个产品,而想把它做成一种文化现象。

  乐逗在未来IP养成和泛娱乐化方面会有哪些计划。

  《苍穹变》,我们的同名小说已经开始推出了,但是还没有正式上线,目前正在筹备当中,《苍穹变》本身已经放了一部微电影,这部微电影已经完成,还有歌曲。后期我们还有针对《苍穹变》,因为本身有书、有剧情,也在进一步考虑是否改编成电视剧和电影。

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