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游戏策划说:《战舰世界》盈利模式分析

01月12日 11:20新浪游戏

  前言:

  前段时间刚好回家里蹲着,遇上了《战舰世界》公测,在好基友的强力推荐之下进了坑。鄙人本身不是竞技对战游戏的核心玩家,但细玩之下觉得《战舰世界》确实是一款不错的作品,除了游戏内容本身具有娱乐性外,其收费模式简洁而又富有技巧。和伙伴们讨论之后觉得值得闲赋一篇来和大家进行交流~~~

  游戏“玩点”是什么:

  先做一个主观的定义,游戏是软件产品中的一个特例,它不会向使用者提供任何有意义的功能,而单纯提供“用户体验”。用户愿意为游戏付费是因为该游戏玩法能提供到“良性的用户体验”。

  尽管市面上已经有太多“无脑数值流不断合服刷玩家”的游戏了,但不可否认这类游戏至少是满足了大R们的体验,所以才有玩家愿意付费。

  “盈利能力”是建立在游戏的“娱乐性”之上的,两者从来就不是对立关系。所以要讨论盈利模式,就需要从游戏的“玩点”谈起,挖掘玩家为什么玩这款游戏。

  《战舰世界》是一款竞技类的端游,决定了他的核心玩点是玩家之间的竞技对抗,而盈利重点在于出售战舰与对战斗中的物品消耗。而这是建立于玩家对战舰和物品的需求之上。

  《战舰世界》的玩点结构:

  在我看来《战舰世界》的玩点由两部分组成。

  其一是这个题材本身具有的文化吸引力。

  其二是在战斗当中的博弈玩法多样化。

  文化吸引点

  历史的厚重感:以二战为背景,本身就能吸引大量的历史爱好用户。

  而二战中航空母舰,潜艇,战列舰都有出名的战例,既便于构造战斗博弈,也容易引起玩家获取欲望。

  对力量的崇拜:对历史上强大的海军船只进行重现,和现实中的船舰模型,英雄雕像一样都是凝聚军事力量的符号,满足用户的收集欲望,最终给予用户一个代表力量的图腾。

  爱国主义:有名的战舰本身除了代表力量外,更是一个国家情绪的凝聚,寄托了民族的情感在期中。

  除了主流几个国家的战船外,还跟据运营地区特别制作对应国家的战舰。玩家每获得一艘战舰,除了是获取力量之外更多了一分爱国主义的归属感。

  典型如大和号在二战中没有击沉过一艘敌舰,但作为大和民族的象征,在沉没超过半世纪后,该舰仍然作为不少电影及动画的题材,继续深深地影响着日本人。

  游戏玩法

  操作体验:4种船只不同的操控方式,提供4种游戏体验。

  对战博弈:玩家组队对抗,通过不同地形与多种船舰混编组队,形成每一场都不同的博弈情况。

  持续地提供不重复的游戏体验。

  在玩点的基础上延伸出游戏的卖点:

  其一是战舰本身,围绕其所展开的一系列付费点。

  其二是战斗当中的消耗类物品。

余下全文(1/5)

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