09月19日 10:40新浪游戏
在拳头公司(Riot Games)的历史上,你能找出一大串“不可能”。
这些“不可能”发生之初,拳头的发展显然不够顺风顺水:开场艰难,用户唾弃,几乎没有未来,如今却坐拥同行艳羡的玩家群体。在狂热粉丝的簇拥下,他们坚持倾听用户的意见和努力沟通——也许,这些成就足够写进商业教课书。
回归原点,这些由“不可能”串联成的故事最开端,是两位挚爱游戏的好友,在某日,选择为自己制作游戏而开始的。
马可·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck)在南加州大学第一次见面的时候,谈论的是他们的学业——如果正常毕业,他们也许会在某家银行或投资公司就职。显然,这并不是将两人联系在一起的纽带,真正能带给他们热忱的是游戏,特别是《星际争霸》和《无尽的任务》。
我们一起住在好莱坞西边的一座小公寓里,实际上那里才是拳头公司真正开始的地方。
毕业后,两人均走向了各自预期的职业道路。贝克供职于一家大型咨询机构——贝恩咨询公司,而梅里尔则在美国合众银行谋得了一份差事。不过很快,他们就不再满足于现有的工作,冥冥之中仿佛有一种无形的力量,又将他们带回了洛杉矶,再一次将他们聚在了一起。
“我们一起住在好莱坞西边的一座小公寓里,”贝克回忆,“那里才是拳头公司真正开始的地方。如果走进我们的公寓,你会发现几乎没有家具,墙上没有任何粉饰,还有还没挂上的相框。唯一的就是拼成‘L’形状的两张书桌和上头的两套游戏设备。打游戏就是我们当时在做的唯一事情。”
当两人在游戏世界中越陷越深时,他们不仅玩游戏,同时还会兴冲冲地跑到论坛上提出建议。可是,当他们发现自己喜欢的游戏开发商无视了他们时,热情熄灭。最终,他们萌生了一个想法——也许自己能够做得更出色。
这就是拳头创立的原因。

新道路
在两人审视游戏开发面对的所有困难时,一条尤为突出:开发者孤立、专断,抛弃了他们的作品和那些活跃、有热情的社区,两者之间的隔阂实在太深了。
“我们对开发者们停止支持游戏社区非常失望,”贝克说,“这些人对尝试新的东西总是备感压力,而我们作为玩家,总会说‘别再想弄其它的啦!看看现在的东西,这里还有一些明显需要改进的地方,这样我们又能够玩上很久。’”
也许暴雪的作品正符合他们要求,两人花了很多时间玩《星际争霸》和《魔兽争霸3》,通常暴雪用资料片来拓展游戏内容。不过,当工作室开发重心转移到新项目后,游戏社区依然保持活跃,不乏热情玩家贡献新东西。尤其是两款游戏的标志性MOD——星际的“Aeon of Strife和”与魔兽3的“DOTA”,完美诠释了梅里尔和贝克的理念,这让游戏原作又足够他们玩上好久。
他们最终决定成立他们自己的游戏开发公司,招募的第一个人就是Steve “Guinsoo” Feak——他被我们大家熟悉的另一个名字是“羊刀”,维护DOTA更新的设计者之一。2006年,三人和一些DOTA论坛成员成为了拳头最早的一批员工,首款游戏也开始启动制作。
这款游戏就是我们现在熟知的《英雄联盟》,游戏的玩法和DOTA几乎一致,拳头公司称之为“多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena)”或MOBA——当时的游戏还很粗糙,甚至名字也和现在不一样:《强攻》(Onslaught)。
“它糟透了,”梅里尔谈到这个个名字时笑道,“我们当时用金属摇滚给游戏配乐,小兵有点类似不死族怪物,即使后来我们做了大量更新,但游戏还是很糟。”
尽管如此,梅里尔和许多公司员工都对最初的工作很骄傲。2007年,团队前往旧金山参加游戏开发者大会,为此他们花了4个月来准备演示Demo,梅里尔称之为“蹩脚的东西”。这次展会上,梅里尔和贝克将其投递给了各种发行商。虽然推销并不顺利,不过也帮他们发现之前没有意识到的传统游戏发行商存在的问题。
“最初,我们只是想做一个游戏开发商,”梅里尔说,“本来并没有打算去碰发行。但是见到发行商后,我们意识到,‘哇,我们不能把希望放在这些人手里。’”
GDC回来后,梅里尔和贝克认为发行商过于依赖常规发行模式。他们和发行商见面并谈论拳头公司制作的游戏时,他们提出这款游戏应该是传统的单价零售模式,还提到有关未来续作的知识产权,这些和拳头所奉行的理念完全不同。
拳头公司的团队期望制作的是一款多人在线游戏,游戏能够持续扩展和更新。并且他们希望这款游戏是免费的,靠游戏内购盈利。2007的传统发行商几乎从未听说过这种模式,认可的人更是少之又少。发行商们对拳头公司的建议毫无兴趣。
不欢而散后,拳头返回洛杉矶基地继续工作,并转而投向风险投资基金寻求投资。2007年中旬,拳头公司放弃之前的名字“强攻”,将其重命名为《英雄联盟:命运之战》。
布兰登·贝克聚光灯下
拳头公司第一次真正进入公众视野是2008年,他们宣布《英雄联盟:命运之战》推出Pre-alpha版本,并和腾讯公司达成代理协议。
美国工作室在游戏开发早期就与国外开发商达成协议的行为非常罕见。但两位创始人已经在考虑《英雄联盟》的全球化了。不同于北美发行商,腾讯似乎理解工作室的目标。
“他们在中国市场上成绩很优秀,”贝克回忆说,“我们刚好觉得双方的理念是互通的。”
随着公司规模继续扩张,梅里尔和贝克在招聘时更加看重热情和文化而非经验。这个发展中的团队(他们亲切的称呼为Rioters,即拳头人)工作效率很高,但过程并非一帆风顺。2008年中旬,拳头公司已经花费了大量时间重建后端技术平台。
“那可不是什么有趣的经历,”梅里尔说,“我们在经过很长时间后又回到原点,这也是我们最后用拼凑的平台发行的原因之一。这也意味着规模扩大后,我们将面临更大的挑战,因为现有平台无法支撑我们正在研制的规模。”
为了完成在2009年秋季的发售目标,拳头公司匆忙研发新平台。虽然通过一些手段如使用Adobe Air系统让他们省下不少功夫,但存在问题的系统也为他们留下了隐患。
《英雄联盟》测试版本推行之前,拳头公司还需要考虑另外一件事情:它的副标题。公司上下对“命运之战”这个标题不满意,希望有个简称。
最初,团队认为简称应该对之后的内容有用,所以采取最简单的方式。他们想要一个“有趣的缩写,”梅里尔这么表示。于是在“League of Legends: Clash of Fates”之后的更新,应该是“League of Legends: Wizard,Thieves, Fighters(简称LOL:WTF)”,或者“League of Legends: Pirates With Ninjas(LOL:PWN)”。发行前,团队最终决定这些名字只用一半显得更加可爱。
“我们尝试更多想法,但都不好,”梅里尔说道,“然后我们发现‘这可真蠢,既然我们要持续更新,那谁在乎这些呢?’”
在2009年10月末,随着6个月的测试结束后,《英雄联盟》正式发行。这款游戏完全免费,并且拳头有着一系列后续更新计划,发行过程中加入40个新英雄。这和当时的主流游戏是完全不同,也没有人预测它将会如此的成功——除了拳头公司自己。
马可·梅里尔摸着石头过河
“我们起初并不是想要制作能够吸引这么多人的游戏,”贝克说,这不是谦虚,这名公司创始人曾公开表示过他们的游戏类型只为非常核心玩家开发。
“这在当时绝对是巨大的挑战,”贝克继续说道,“必须要保证足够的乐趣和价值。我们没有预测到会有这么多人会喜欢这种体验。”
发行两个月,《英雄联盟》达到了他的第一个重要里程碑:十万人同时在线。拳头公司的员工们一起用香槟进行庆祝,尽管他们还要不停的工作去确保游戏和服务器能够继续拓展支持这个数字。
这个数字一直持续增长,一周又一周过去,每当两人更新一次游戏,就会有更多人加入《英雄联盟》的世界。拳头公司的初秀成功了,不仅如此,他们很快进入一种新的状态,如果工作室想要跟上需求,就必须要更加快速的发展。
考虑到这一点,拳头公司在2009年进行了新一轮的风险投资,投资者包括中国合作伙伴腾讯。拳头公司很快把所有钱都投入工作室,以求最快的速度拓展团队,修复BUG和游戏技术问题,并制作新的内容。
梅里尔表示《英雄联盟》发行的几年里,他有种“摸着石头过河”的感觉。拳头公司发行游戏时,团队确信LOL在未来的日子里会一直成长和改变,但是开发者并不知道是以何种方式。也许,他们会像过去一样融入一些单机战役?又或者玩家们在体验过初始版本后会想要更多的地图、模式、种类。
拳头公司发现玩家们总是会有更多无止境的要求——极为严密的设计,难以达到的平衡,无法掌控的结局。这些都要在仅仅一张地图,“召唤师峡谷”中实现。
“我们尽全力去完善竞技体验,”贝克说道,“然后进入一个循环。就像‘哇奥,游戏变得真大,我们必须跟上玩家们的需求’或是‘哦,我的上帝,在多语种多版本后这个游戏变得更复杂了,服务器在全世界都有,我们必须同步交付,然后每个补丁又让游戏变得更复杂了。’”
拳头公司在2010年和2011年的大部分时间都用来跟上《英雄联盟》的脚步,学习新的元素制作出新的内容,然后保持火箭般的高速更新即便没有尽头。在此期间,工作室也了解到人们在游戏过程中一件令人吃惊的事情。
事实证明,玩家们不仅仅只是喜欢玩LOL,还特别喜欢看。
电竞兴起
梅里尔和贝克一起打了几年《星际争霸》,他们知道像这种竞技游戏是存在电子竞技的。他们甚至考虑过创立拳头公司自己的电子竞技联赛,贝克说他们会把这个称作“the Ultimate Gaming League (UGL)”。
但是在五年前,相较于现在的火爆状况,电子竞技不仅缺乏关注而且发展太差不被认可。拳头公司发布《英雄联盟》后,在电子竞技方面并没有可行的计划,同样不确定人们是否愿意成为职业玩家。
不过这种情况很快就发生了改变。
从粉丝们自发的组织比赛开始,2010年夏天,《英雄联盟》电子竞技迅速发展到拳头公司必须接受的程度。工作室宣布“第一赛季”的电子竞技比赛打响了。拳头公司第一赛季的比赛在2011年夏天的Dreamhack举行,这是个综合的电竞赛事,比赛项目包括《反恐精英》和《星际争霸2》。
“我记得我们只准备了20张折叠椅,因为不知道是否会有人来看,决定先观望赛事的走势,”贝克描述第一赛季是这样说,“最终现场有超过十万的观众,而且仅仅是我的想法。我们之前没有意识到职业选手会这么受人喜爱,并且开始重视这些了。”
“我记得我们只准备了20张折叠椅,因为不知道是否会有人来看,决定先观望赛事的走势。”
贝克、梅里尔和拳头公司日益增多的电竞员工们一起制定了宏大的计划:与其让无组织的《英雄联盟》电子竞技的成为第三方赛事的焦点,不如拳头公司举行自己的联赛。这将包括每周高品质的竞技宣传和未来一年的职业赛事计划。
换句话来说:这不仅要花很多钱,还会犯很多错。
最致命的失误仅仅一年后就发生在了2012年10月全球总决赛第二赛季上。小组赛是在湖人队现场,洛杉矶的一个开放式空间。拳头公司觉得这是一个很酷、独特的地方;主办方封锁了街道,并且搭建了巨大的露天屏幕让人群们也能清楚的看到比赛动向。虽然天气非常炎热,但观众们的热情却一点没有消退。
难以预料的事情发生了,中国战队WE对阵CLG EU的时候,两支队伍已经激烈交战了50分钟;CLG EU虽然小优,但胜负难料。可是现场的网络连接突然断开,两支队伍全被踢出比赛。
“服务器不是本地的,”贝克解释说。“我们没有带能够实现本地比赛的服务器。”
拳头公司想要重连游戏已经是不可能了,所以CLG EU和WE只能重赛。然后同样的一幕又一次上演了。最终,拳头公司终止系列赛,遣返观众。
“我们感到非常的痛苦——自己搞砸了一切。”贝克说道。
不过,贝克同样表示这次的教训给拳头公司在电子竞技方面上了重要的一课:一定要有多手准备,考虑到最差情况下的备份机制。

在过去的五年中,无论是一般情况下的还是拳头公司举办的电竞比赛都已经变得非常成熟,但仍旧有源源不断的新问题需要解决。就比如在刚刚过去的一年中,伴随着一些争议,一些队伍就被拳头公司从北美赛区禁赛了,并且梅里尔也在网上和‘LCS’知名队伍老板展开了激烈辩论。
最新事件中,TSM老板Andy “Reginald” Dinh质疑拳头公司组织的比赛的规则。梅里尔则在Reddit上公开回复,暗示Dinh没有为选手们足够付出。后来很快就传遍了LOL各大论坛,许多粉丝呼吁梅里尔正面回应Dinh提出的指责。
“Dinh和我私下讨论过很多次了,”梅里尔回复此次事件。“我把私人的谈话放到了公开的场合,却没有发现LOL已经走了多远。我们在操控这些东西的时候,已经有如此多双眼睛关注到了这里。我会尽量去习惯他。”