2016年9月28日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”准时召开。大会涉及移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐四大领域,用独到的视角展示当下移动游戏与智能娱乐的新境界。
上方网CEO王紫上作了开场致辞。她首先回顾了上方网的成长历程,在过去14年的时间里上方网经历了2007、2011、2012年三次行业低谷期,2007年上方全面启动“云管理”,启用云端人才为上方服务,极大的降低了人才工资和办公成本。2011年2012年方成立了“上方女人邦”“上方汇”,从线上的论坛社区媒体转型为线下的社交平台。她认为在行业的低谷里面,要抱着开放的心态,仔细观察和聆听,把每一场危机都看成契机。
中手游COO李维发表了“未来手游发行商的价值与突破”主题演讲,他表示2016年有越来越多的渠道商开发商开始涉及发行,在未来发行商需要具备四种能力:深入研发甚至联合研发的能力、产品持续调优的能力、持续创造市场引爆点的能力、以生态运营为核心的持续运营能力。
李维认为iOS刷刷榜安卓刷刷脸,这样的发行商是没有价值的。“我觉得《倩女幽魂》的持续营销是非常不错的,《微微》的植入在用户量用户活跃的拉动上是非常厉害的,不管第一轮第二轮的效果如何,这种持续营销的态度是非常值得敬佩的”。最后他强调直面变化,胜利游戏一直在进化。
金山云游戏事业部广告总经理王威作了“云筹帷幄,弹无虚发—建立完善游戏生态圈”的主题演讲。2014年金山云已经慢慢发现游戏行业进入到红海后将要浮现的问题:大量产品无法上线淤积到渠道发行,大量产品出现见光死……王威认为问题的根源发生在不知道真正的客户是什么样,不知道渠道想要什么东西。
用户需求在过去两三年里发生了巨大的变化,导致之前所谓的三大巨头五大巨头的联运渠道已经拿不到量了,反之像WPS、清理大师、YY平台这样的第三方渠道在悄然崛起,他们承担了更多的分发职责。在演讲的最后,王威表示金山云作为小米游戏广告独代,所有通过金山云去采买小米流量的客户,最高将返还20%的收入。
屹立互娱CEO洪德伟发表了“如何为游戏打造知名IP”的主题演讲。洪德伟认为至少有10万粉丝才叫IP,超过50万粉丝才叫知名IP。现今的环境而言,游戏的盈利是需要巨大的流量不断的灌溉到游戏中,从而得到转化率。在游戏的野蛮时代,游戏很容易被渠道和IP绑架。传统的IP公司利用IP的高差价获取利润,高人力成本,低效率,轻策划,重关系。客户往往花了1000万却只收获了100万的价值。
手游越来越往精品化的方向发展,因为游戏本身对于用户的粘性是不大的,需要更多内容上的东西来吸引用户。IP是一个黑盒子,对于黑盒而言,如何拨开浮云见月明才是重点所在。
37手游总裁徐志高的演讲主题是“永恒纪元,标杆之路”。徐志高从手游行业发展史的制高点分析了现今手游相关企业的未来在哪。他表示,在2013年只要是一个游戏就能赚钱。2014年2015年诞生了很多百花齐放的业务形态,有卡牌、SLG、ARPG等等。在2015年底,行业陷入了疯狂,标志性的事件时几款端游产品在手游上的成功。资本市场的狂热以及人们内心的躁动在这个阶段越来越明显。
到了今天,更多的人开始沉淀下来思考几个问题:我们到底有什么?我们到底需要什么?行业到底需要什么?徐志高认为做自己擅长的领域才是正经。在过去的血雨腥风中,很多人倒下了,很多人还不甘心要挣扎一番,很多人慢慢走出了自己的道路。“怎么会说市场没机会呢?市场有很多机会,看你能不能把握住”。
优格资本创始合伙人、锋人院创办者寇晓伟的演讲主题是“资本+资源投资方法论”。寇晓伟认为在如今的创业环境下其实钱不重要,只要发挥了优势做好了定位,钱就会跟着你走。真正好的团队不缺钱,他们更倾向于能带来资源的投资者。因此资本加资源是优格资本的投资逻辑核心。
另外一个投资逻辑里面一个重要的元素是生态投资,要做一个圈子。“刚才我听到金山云的演讲,其实他谈到了很多他的优势,那个优势其实并不一定是在金山本身,但是我很欣赏他的一个逻辑。金山在讲这个事情的时候,会提到小米系,会提到雷军系,小米在讲这个事情的时候会提到雷军系、金山系”。一定要能够想办法把你投的企业或者把你能够掌控的企业紧密地串起来,这样才能形成互动。
乐视云董事长&乐视互娱CEO杨永强深入探讨了“泛娱乐时代下的多屏生态”。他认为除了手游之外,有更多其他领域值得大家关注。到今天人均持有入网设备达到4.1个,一个人一天只有24小时,他在不同的时间里会接触到不同的终端。最早围绕着设备为核心的流量经济时代,已经转化为以人为场景的场景经济时代。
“我们应该更多的关注用户本身,至于这个用户用的设备是手机电视还是VR都不是重点,我们应该更多的研究如何从一个用户身上,给他提供更好的服务,创造更多的价值。我们希望能够打破边界,真正创造一种与众不同的娱乐体验”。
小沃科技数字娱乐事业部总监刘浩的演讲主题是“享无边界,共赢未来”。小沃科技今年会有三大政策,流量开放政策、大数据开放政策和平台入口开放政策。刘浩认为联合发行,互相信任是关键。
《倒霉熊》是6月13日小沃决议通过、决定代理发行的,上架首发的时间是6月29日。单机从一个产品申报计费开始,到它的审核到运营商审批通过,再到渠道拟合、渠道上架,它的通常流程时间是30日,而《倒霉熊》仅仅用了14天。如果当时双方不是非常信任彼此,觉得能够把这个产品做好,那么可能它就没有面世的机会,因为7月1日版号新规正式发布。
艾格拉斯副总裁刘慧姝的演讲主题是“《英雄战魂》—艾格拉斯原创IP塑造之路”。艾格拉斯的明星产品《英雄战魂》2010年底立项,2012年7月公测。如今四年过去游戏依然保持了比较旺盛的生命力,累计充值超过10亿人民币,累计用户超过3千万。
借鉴《英雄战魂》的成功经验,刘慧姝认为要打造高人气的IP应该在游戏方面做到四个点:一是产品品质要好;二是题材文化要有针对性;三是开发周边衍生品对IP进行强化;四是将IP系列化,延长IP的寿命。
爱加密CEO高磊分享了“轻装出海,安全护航”的主题演讲。据统计,2016年全球手机应用破解讲给市场带来600亿美金损失,而其中手游相关的破解盗版损失占比45%。
游戏破解直接影响了游戏的公平性,使得游戏的可玩性大大降低,对开发商造成严重的损失。游戏版本更新也存在着很大的风险,表现在四个方面:一是CDN成本高,新版本的在线同时更新也造成CDN峰值短期飙升,手游运营商承担着高昂的CDN成本;而是更新风险大,游戏在更新迭代中,细小的漏洞会被不法分子利用来盗版,盗取玩家账号资金;三是用户流失,更新包过大,版本更新频繁,每一次更新都会造成一部分用户流失;四是体验不佳,无法第一时间更新游戏,更新过程慢等等,都会影响玩家体验。
LayaBox CEO谢成鸿发表了《跨界三端 H5下一个未来》的主题演讲。他认为从融资角度来说,H5比VR更是游戏厂商的未来。但是由于H5目前本身还存在着很多硬伤,怎么样在比较残酷的游戏行业能够生存下去,甚至能够抓住时机发展大,是摆在我们每一个从业者面前的一个巨大的问题。
H5现在是有一个苗头,但是现在市场规模还是不够大,所以通过LayaBox多端发布实现多端收入,能够极大地降低一些投资风险。H5极有可能会成为下一个爆发点,如果现在不布局,有可能又会像手游一样,等红海的时候你再醒悟过来。
艾德思奇游戏行业销售总经理王斌作了“突破·共赢”的主题演讲。演讲中他分享了《诛仙》手游的案例,《诛仙》2016年八月正式上线,投放周期为20天,最后结果展现曝光15亿、下载用户12万、免费榜单第一名、畅销榜单第二名。
王斌将投放分为三个阶段:第一阶段通过手游的垂直媒体像17173、18183和社会化口碑营销,通过微信、微博等来进行前期的预热。第二阶段通过品牌和效果类媒体来集中导量,提高榜单的排名。第三阶段精准化投放,逐渐洗出大R用户。
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