12月21日 11:01新浪游戏
我最近与我的设计师同事麦克·巴克利(Mike Barclay)和山姆豪厄尔斯(Sam Howels)一同在欧洲2016年游戏开发者大会上发表了一篇题为“创造冲突:3A动作游戏的战斗设计”的演讲,这个演讲可以在游戏开发者大会库存中找到(虽然目前只有会员才可以查看),但我会在下文中分享我那部分的内容,在此文中大家要参考时可以比在视频中一段一段地找速度更快。
让我们一起来看下如何通过创建关卡的几何结构以通过场景设置显示难度情况。改变难度最标准和最基本的方法就是通过增加不同敌人类型并进行分级,这是宏观上的变化,能让玩家感受到难度的更明显提升。但如何在不进行大改动的基础上进行微观上的难度变化呢?怎样才能不通过增加AI(人工智能)数量和角色类型来平衡关卡难度呢?特别是在你的剧情可能要求你必须限制在特定角色类型的情况下。

可以利用场景变化来影响敌人的行动方式,影响玩家对抗敌人的方式达到这个目的。这样可以保持难度随着玩家水平逐步提升,我们也就能根据玩家水平匹配合适的难度水平,确保新的角色类型引入之前,关卡变得陈旧无聊。

这是通过设计真理“形式追随功能”实现的;建筑物或物体的形状应主要基于其预期功能或目的。在我们的案例中,一个关卡的几何布局需要支持和影响AI(人工智能)的行为,不同的布局显示不同的结果。 在本文中,我将涵盖以下内容:
-如何设计一个场景来增强或抑制移动,以及移动如何影响难度。
-通过掩体设置可以不用人为改变AI设置而改变游戏难度
-如何通过战场布局影响敌人的位置设定和这对难度的影响。
如何设计一个场景来增强或抑制移动,以及移动如何影响难度
首先,我们为什么要影响敌人的移动?简单地说,“移动中的敌人更难击中”。 在我们的案例中,击中一个静止的敌人要比击中移动中的敌人容易得多。抑制敌人移动可用于创建简单的战役,比如在游戏刚开始时,玩家还在熟悉游戏机制的时候。允许敌人四处跑动意味着玩家需要处理更多挑战,这可以设置在剧情需要玩家要被击败的时候。
那么为什么我们不能人为地限制AI来阻止他们移动?最好是不要这样做,否则AI会出现与玩家已经熟悉了的相反的奇怪行为;不去破坏AI的行为模式是非常重要的,这样玩家才能更容易理解AI并与之战斗。
例如,如果你创建了一个满是敌人的避难场所,也许因为他们负责保护出口,或者你不想让玩家能够没有冲突就离开,如果设置他们不被允许离开该地区,那可能会使玩家对对战情况的理解造成混乱。如果玩家有一个“吸引”机制,如投掷岩石或其他物品吸引敌人,或者NPC(非玩家控制角色)会被吸引到他们认为看到敌人的区域,如果AI不进行相应反应的话就打破了游戏的模式(及相应所利用的机制)。
在这种情况下,玩家会感觉被欺骗,在极端情况下,可能导致AI无法逃离手榴弹或其他危险区域的情况发生,人工“智能”假象被破。
那么我们如何通过场景设置来限制或促进移动呢?我们必须根据正在使用的AI类别使用合适的场景。例如,杀戮地带(Killzone)里面的冲锋兵在战斗状态中只会在有掩护的地点内和离掩护体一定距离内的地点移动。他们还会尝试与玩家保持一定距离以占据中间掩护体。这取决于敌人的种类,散弹枪士兵保持近距离,狙击手则保持远距离。只有玩家靠得足够近,他们才会进入近战战斗,否则他们总是会尝试移动进入中间掩护体内,只要有。因此,如果你希望敌人能够顺利地移动,你得根据他们的移动范围设置好掩护体。

如果你想抑制移动,那就不能在下图中的地点设置掩护体,士兵只能去随机占据一个掩护体。然而,如果玩家在战斗距离内靠近,或者投掷手榴弹吸引他们,他们将会正常地反应并按照他们的标准行为规范行动,这样就不会打破任何行为模式。关卡布局和掩护体布置受游戏中的AI指标设置的影响。

阻止玩家和敌人的移动和前进的另一种方式是使用“无人区域”。 这是一个完全没有掩护的开放区域,在里面你就是肉靶子,玩家和敌人要穿过它都是非常危险的。

这在心理上使人们避免去通过它,除非该地区没有敌人,通过它才是安全的。从AI的角度来分析,根据使用掩护体的AI类别这个无人地带设置要比他们的掩护体移动距离要长。这是一种阻止玩家向前移动通过关卡的方法,但又不明显表现出对玩家的人为的限制或控制。例如,在《杀戮地带:佣兵》中开场任务的第一次战役中,玩家的直接目标在战场后面那个可攀登的管道。为了避免玩家在前面胡乱冲撞,我在玩家的战线和敌人的战线之间使用了一个小的无人地带。这个区域的深度大于冲锋兵寻找新的掩护体的距离,因此鼓励玩家保持在原来的掩护体内,直到敌人被击败。这是为了确保他们在战斗结束时面对位于敌人后面的可攀登管道,这是本教程的下一部分。

因为没有给士兵任何的侧面路线,士兵移动减少了,这保证在游戏开端玩家能体验一场低难度的战斗。如果我们根据士兵指标设置在其移动距离内提供路线和掩护体,那就会增加士兵的移动(导致比静止目标更难击中),并且他们会移动到更有利于可能给玩家进行突击的位置,如果敌人更靠近玩家,那么他的准确性和伤害值也一定是更高的。(当然也取决于他们的武器)
允许敌人侧面攻击玩家比保留敌人在同个位置,游戏难度更高。除此之外,更难的情况是允许敌人对玩家进行“纵向射击”。 “纵向射击”是一个军事术语,指的是从敌方的侧翼攻击,使敌方位于没有掩护的一边而暴露自己,非常脆弱。如果对玩家设置这样的场景,会使得玩家必须从当前位置移动到他们可以防御的更安全的位置。玩家这时经常会急忙冲到一个开始没计划好的新位置,这种情况会让人很恐慌,位置暴露外加受到火力攻击使得其难度相当之高。但增加玩家移动是好事,这样他们不会在同一个位置上经历整个战斗过程,使游戏变得重复无聊。相反如果角色互换,玩家有一个侧翼路线使他们能对敌人进行“纵向攻击”,游戏难度就会下降。当你能够在敌人毫无防卫的情况下削减敌人时,你会觉得很简单并且富有满足感。
通过掩护体设置可以不用人为改变AI设置而改变游戏难度要考虑掩护体的设置,最基本的理念就是“信息就是战斗力”。如果你作为一个玩家知道敌人移动和位置你就有优势。比如,给敌人只提供低掩护体使玩家能跟踪到敌人,因为敌人在掩护体之间跑动过程中,一般身体都是直立的。

在《战争机器》游戏靠前的一个部分,当敌人从画面外进入游戏画面中时,他们主要在低掩护体内跑动。 这允许玩家在他们越过该区域到他们的掩护位置时跟踪它们。玩家知道所有敌人最终的位置,并可以相应地做好他们的攻击策略信息就是战斗力。