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2016全球游戏产业白皮书精华汇总

12月27日 16:39新浪游戏

  2016 年是我国移动游戏产业持续蓬勃发展的一年。根据 Newzoo 最新发布的一期《全球游戏市场报告》中显示,中国市场 2016 年移动游戏收入将超 100 亿美元(约合人民币 667 亿元),与 2015 年的 71 亿美元相比,增长了 41%。这一年里,智能终端的加速普及与移动应用的进一步渗透,促使并驱动着移动游戏产业不断向前发展,开启新的篇章。而本年度移动游戏产业最重要的趋势,就是将加速与动漫、影视、音乐、网络文学等不同领域的泛娱乐跨界融合。随着泛娱乐领域日趋繁荣,移动游戏正加速促进整个泛娱乐产业生态的建立,并已成为 IP 变现的主要渠道之一。由此,移动游戏产业也迎来了全新的发展机遇。

  年度人物视点:

  激发移动游戏的泛娱乐联动效应

  移动游戏已经成为国内游戏行业甚至是整个文化娱乐行业发展最为快速的一个领域。仅仅是 2016 年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入就达到了374.8亿元人民币,同比增长高达79.1%。而移动游戏用户数量也突破了4亿大关。中国作为全球最大移动游戏市场的地位正在逐步夯实。

  在这个过程中, “泛娱乐”无疑是近年来移动游戏发展最为突出的一个特点。借助整个文化娱乐行业“泛娱乐”发展的东风,移动游戏与其他不同文化娱乐领域之间的跨界融合日趋紧密。从简单的 IP 改编到跨行业合作甚至是产业链联动,中国移动游戏在泛娱乐“创新、联动、开放、融合”理念的影响下,正呈现更加强劲的发展后劲。

  然而,在成熟和理性的背后,移动游戏的泛娱乐发展仍旧面临不少挑战。总体看来,移动游戏行业牵手泛娱乐,还没有形成有体系、讲方法、具模式的发展路径。

  回归游戏本质 用户时间下的发展新机遇

  2016 年上半年中国游戏市场实际收入为 787.5 亿元,增长达30.1%;App Annie 则分析指出,2016 年中国的苹果商店第一季度总收入已超过日本成为世界第二,第二季度游戏收入则首次超过美国成为世界第一。毫无疑问,中国已经成为全球移动游戏最重要的市场——不过这些与中小游戏公司关系不大。数据显示,两大游戏巨头腾讯和网易上半年游戏收入分别为 342.09 亿元 124.53 亿元,占整个游戏市场的份额升高到 59.3%。

  艾媒咨询报告显示,2016 年上半年中国手机游戏用户同比增长 4.2%,增长势头持续放缓;易观国际高级分析师薛永锋认为,游戏的人口红利逐渐消失,手游行业的门槛也提高了。由增量转入存量市场后,以山寨换皮、追求流水为主的做法必然难以维系。手游大厂已率先在品质和内容上完成突破,玩法和机制创新则是中小型厂商的机遇所在。

  “后红利时代”的移动游戏营销新探索

  2016 年就要过去了,回望过去一年移动游戏行业,最大的一个感受就是变化,在人口红利逐步消失后,曾经成为移动游戏“万能灵药”的 IP 红利效应也越来越不稳定,将一个端游 IP,或者当红影视 IP 改编成手游就能火起来的时代似乎一去不复返了。在红利消失后打造精品游戏内容成为致胜的关键,而作为移动游戏获取用户的最重要手段之一的市场营销该怎么做成为新的课题。曾几何时,微信、手机 QQ、以及应用宝,91 助手这样的分发渠道成为开发商努力争夺的对象,“积分墙”、“发布会“、”明星代言“也成为移动游戏营销的”三件套“,然而这些有的手段越来越无效, “后红利时代“的移动游戏营销究竟将何去何从?下面我们用腾讯移动游戏过去几年的营销探索来分享几条心得。

  1、从用 IP 到造 IP—经典游戏 IP 打造探索

  从去年开始移动游戏市场最火热的词就是 IP,但并非所有的厂商都懂得如何用 IP,从打造 IP 的角度来看,一款游戏大作必须同时具备经典的世界观、广泛认同的价值观以及被用户铭记和喜爱的元素,才能够扩展至其他泛娱乐领域,真正形成以游戏为始端的 IP 化布局。

  2、精准营销—基于用户画像上的精准触达

  比起端游来说,移动游戏市场变化更为迅速,用户的行为迁移也更加复杂,我们既要满足硬核玩家需求,也要照顾小白玩家的诉求,更要通过运营及市场手段去了解大多数中度玩家的喜好。

  3、内容营销—用核心内容去洞察核心受众

  内容营销的风潮在今年愈演愈烈,好的创意或内容成为大家追逐的目标,不仅是传统行业还是互联网领域,越来越多的企业感受到了内容对用户的吸引力,好的内容营销是什么?其实它不是一个碎片化的热点呈现,也不是一个简单的视频或 H5,内容营销的背后是基于对产品的战略思考和一揽子的营销统筹。

  4、移动电竞—从营销手段,到一个全新的产业链

  电竞不仅仅是影响核心手游玩家走向的重大变量,而且已经迅速发展为一个崛起中的独立产业。随着市场的不断发展和用户的成熟,未来的移动游戏将更加朝着精品化、长线化、细分化的路线发展,移动游戏市场营销也需要更多的想象力。

  有温度的游戏才能打动人心

  中国的手游产业发展很快,无论是端游转型厂商还是新进者,都为我们积累了丰富的产品样本,大体量产出催熟了这个市场。在过去几年里,不管是行业还是用户,都在加速自我净化、成长和进阶,好游戏凭借绝对品质优势在度过磨人的蛰伏期后,领跑市场,也为真正的精品赢得了口碑和尊重。与此同时,用户对产品的“审美力”和“期待值”再度提高,一流的产品,就是能够帮用户提高需求阈值,而这个过程,也是我们不断突破和设立新标准的过程。

  布局不断完善,小沃打造竞技直播全生态

  崛起、成长、爆发、蜕变、成熟,中国移动游戏行业就像一个年轻人,短短几年的发展,精彩程度令人为之侧目。从卡牌时代的大繁荣,到以 MOBA 为代表的移动电竞兴起,再到如今 RPG 与卡牌之间的品类更迭,伴随移动游戏行业的发展,中国游戏玩家正在走向成熟。我始终认为,一款游戏能带来多大触动、获得多大成功,并不是由它的技术水平决定的,游戏的关键仍旧是提供乐趣,只有充分尊重玩家感受、满足玩家乐趣,才能最终赢得市场。

  布局不断完善,小沃打造竞技直播全生态

  在一年前,聊起移动电竞这个话题或许还存在质疑,到如今,移动电竞赛事已经开展得如火如荼,国家也极其重视这个产业。移动电竞结合了用户群体极大的轻度手游用户和对参与度观赏度要求较高的重度竞技类用户,易观数据显示,从2016 年 3 月至 7 月,仅 MOBA 类游戏的月均活跃玩家数就从 577.03 万人提升至 3142.85 万人,涨幅超过 545%,迅速增长的移动电竞类游戏已经成为后手游时代的新爆点。电竞游戏行业的高速发展提供了大量优质直播内容,直接驱动了电竞游戏直播市场的高速发展。

  移动电竞:值得期待的手游新风口

  2016 年,移动电竞产业发展提速。2016 年 Q1,移动电竞游戏游戏收入 41 亿元,占 Q1 移动游戏总市场收入23.2%;2016 年 Q2,移动电竞游戏收入为 47.02 亿元,环比增长 14.7%。纵观移动电竞产业不到四年的发展历程,在感叹其一日千里的进境之时,我们能清晰地看到两条发展脉络:其一是赛事举办方从第一方到第三方,再到政府的直接参与;其二是从各自为战到竞合共赢。在我看来,这两条脉络正是移动电竞发展壮大的写照,因为 CP 和发行商作为第一方举办电竞赛事的目的,在很大程度上是为了宣传旗下产品,电竞赛事只是推广产品的手段,第三方和政府的参与则不同,作为比赛项目的游戏,其本身营收的增长并不能为他们带来直接收益,他们挖掘的是移动电竞本身的价值。而竞合共赢则说明移动电竞产业竞争在加剧,各自为战已无法立足。

  给中小团队的几点产品开发建议

  《球球大作战》是我们 2015 年 6 月份推出的,在零广告投入、零渠道分发的情况下,4 个人初创团队,仅用一年时间做到 1.3 亿注册用户,1500 万 DAU,5500 万月活跃用户,进入全球 Top Apps 榜单第七名,实现指数级增长。截至2016 年 10 月,游戏用户已突破 2 亿。其中总结了几点做产品的感悟,希望能给中小团队带来启发。

  一、聚焦核心玩法。不要只堆玩法,好的游戏和玩法不是靠堆出来的。

  二、快速研发 1.0 版本。不要动辄搞半年甚至一年,那样跟市场脱节了,用端游思路搞手游会有问题。

  三、重视用户口碑。互联网的本质,网易当年一句广告语说的好,网聚人的力量。开发者自己力量有限,如果把其他人力量连接起来,撬动他们,让每个用户帮助你口碑传播,你一定赢。

  四、关注长期留存。一款游戏如果次留不好,长期留存好,这是个小众好游戏。如果次留好,长期留存很差,这是个垃圾游戏。

  行业剧变,游戏公司如何“左右逢源”

  今天的蓝港,已经不同于创业初期的蓝港,我们有了游戏、电影和娱乐新硬件三大业务线,彼此协同发展又各自独立。今天的市场环境,也不同于十年前的创业环境,在这么一个复杂多变的市场里,我们接下来一定会走泛娱乐大道,走国际化大道,唯一不变的,是继续坚定做精品的初心。

  手游的扩大受众和面向 90 后

  根据 DataEye发布的 2016 年 Q3 中国移动游戏行业报告与易观:2016 年度综合报告我们可以看到。2012 年移动游戏市场的用户规模是0.891 亿,2013 年移动游戏市场的用户规模是 3.105 亿,2014 年移动游戏市场的用户规模是 3.575 亿,2015 年移动游戏市场的用户规模是3.964亿,预计2016年的移动游戏市场的用户规模将达到4.189亿,增速虽然在近两年开始放缓,但总体来看,数字非常恐怖。TalkingData 在今年发布的 2016 年上半年移动游戏行业报告中显示,19-45 岁的中青年一代是游戏用户的主力军,其中 26-35 岁年龄段用户的占比高达 56%。这一数据与我们中手游旗下游戏品牌胜利游戏平台用户的属性数据有很高的相似度。随着越来越多的 90 后年轻群体逐渐从校园踏入社会,90 后人群的消费力也将迅速提升。因此,一定要把握好 90后玩家的文化和生活理念,因为目前游戏的最大群体现在就是 20~30 岁年龄层级,他们的文化理念和对生活和游戏的理解是不一样的,他们对于时间的要求更高更快速化,因此一定要去降低他们玩游戏的学习成本。

  面向新生代用户谈游戏企业生存法则

  2016 年上半年手游市场规模达 232.6 亿元,相比去年同期,市场增长率稳定。但是 16 年的市场其实变化更加剧烈,一是经过近几年手游高速发展洗礼后的游戏用户越发成熟,他们的口味和需求不断提升,消化内容的时间、速度在变快,对产品成熟度要求更高;二是 95 后、00 后的加入,导致游戏用户结构逐渐年轻化。15 年来,CNNIC 的一份手机游戏用户调研报告预示了这一代年轻用户的潜力。数据显示,在 19 岁以下这个年龄段,半年内新用户比半年以上用户占比要多高,同时在手游用户的学历结构上,小学、初中、高中学历占比都有显著的提升。

  在手游市场爆发之初,市场中某些月流水千万级的产品主要用户群甚至在 28-35 岁之间。然而随着移动互联网的发展和自上而下潜移默化的影响,这批年龄大概在 14~20 岁的新生代用户,仅用了短短几年时间,就成为了当下手游目标用户的主流人群。他们使游戏行业更加的多元化,这开辟出了一片新的市场,同时也给游戏厂商们带来了新的危机。伴随移动互联网诞生成长的一代,已经成为游戏市场不可忽视的主力用户群,而我们只有顺应市场的发展方向,把握住新生代用户的红利,才有机会不被淘汰出局。

  游戏若要传承文化,我们的 IP 产业能力还差多少 ?

  游戏若要传承文化,IP 产业能力不可欠缺。从更广泛的意义上看,中国文化产业真正走向全球文化和产业制高点的过程中,需要更多踏踏实实打造产业能力的企业和从业者。未来三到五年里,中国将出现一些世界级的企业,他们对 IP 的深刻和个性化的理解将给业界很大的启示。我同时也坚信,游族也必将在这个行列之中,现在的先行,为的是未来的先机。

  存量时代的手游竞争策略

  2016 年的手游业态较 2015 年更加成熟深化,产业集中度提升带来资源进一步聚拢,强者恒强的市场格局正逐步确立。根据《2016 年 1~6 月中国游戏产业报告》显示,2016 上半年中国移动用户数量达到 4.05 亿人,同比增长 10.7%,增速的持续放缓昭示着留给中小企业的成长空间越来越少,手游行业正式从增量时代步入存量时代,争夺存量用户将成为未来各游戏公司的着力重心。

  总体来说,存量时代的到来并不代表着手游黄金时代的终结,而是在产业结构整合升级下,迈向一个更加成熟、健康的阶段。功崇惟志,业广惟勤,市场变革越是深刻,越需要广大游戏人不忘初心,砥砺前行!

  “先思而动,顺势而为”

  英雄互娱作为一个有情怀的游戏公司,我们上来产品的流水是不关注的,我们只在乎用户量大不大,所以能把用户量做大的产品就是好产品,我们不需要说利润有多少,流水有多少,但是有足够大的用户量,我对游戏定义不是游戏,而是一个 APP,是提供服务的,当游戏有足够大的用户去提供服务了,这就是一个好产品。英雄互娱最大的优势立足点是专注和投入,我们足够有激情和眼力眼光去开荒。未来希望在产品、直播、战队、赛事、泛娱乐领域都希望能足够让玩家和我们有很多的互动,让用户生活的每分每秒真正变成一个永不落幕的电竞场。

  手游产业:利空出尽,就是利好

  从全球经济形势来看,资本市场越来越严谨,并且对游戏公司“不感冒”。由于资本注入的减少以及收入的锐减,我们可以看到,不仅小公司,连一些大的手游公司,也开始进行资产变卖,或改组、裁员。

  在中国,2016 年移动游戏市场持续增长,但增速明显放缓。根据 TalkingData 发布的数据显示,手机游戏 CP 规模的增速由 2015 年 Q2 的 2.77% 下降到 2016 年 Q2 的 1.7%。与此同时,中国移动游戏新增用户大幅减少,增速由 2015 年Q2 的 5.8% 降至 2016 年 Q2 的 2.9%。种种迹象表明,移动游戏市场飞奔的脚步已经显著放慢。人口红利的效应消失和现象级、创新性产品的缺失都导致目前手游市场的精神头已不如从前。可以说,自从《水果忍者》后,除了 Pokémon Go 手游产品几乎没有任何创新。产品同质化严重,甚至手游的发展越来越接近于页游,内容完全移植于页游,两者的区别只是一个端的属性而已。

  任何产业经历爆发式增长的上升期后,都会进入一个平稳发展的平台期,然后等待下一个技术周期带来的新的增长。但关键是,你得熬过这个凛冬,才有可能看到春天。

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