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再谈The Witness——游戏设计剖析

05月31日 17:00新浪游戏

        

  

  还是请没有玩通此游戏的诸位先离场,这篇文章的剧透是底朝天型的。

  一·核心

  The Witness的游戏设计是目前的巅峰,要剖析它可谓是相当的有难度。还记得我在刚刚摸到The Witness的边儿时写了一篇文章,如今看来可谓十分的稚嫩拙劣。现在有了疯狂钻研的经历,感觉终于可以说点话了,于是写下本篇文章。

  先从The Witness的核心谈起。The Witness的游戏设计核心是什么呢?“一笔画出满足条件的线”?这样说不太全面,但也差不离。那么这个“一笔画”具有趣味性吗?我认为是有的,但有人觉得无聊,而这也正是他们觉得The Witness不好玩的最大原因。作为游戏设计满分的作品,要说不好就只能是你对它的核心没有兴趣,这是没办法的。(但这不是你批评The Witness的理由)

  至于可延展性,“一笔画”的可延展性是极高的,只要游戏设计者水平不是太低,就不用担心游戏变化不足。那么,The Witness核心是没问题的了,接下来就重点剖析其引导和变化。

  二·引导

  你醒来,面前只有一条道路。这是The Witness的开场。然后你来到门前,划开门上唯一的一条线,游戏开始。记得The Witness的制作者Jonathan Blow(以下简称吹哥)说过一段话,大意是这样:那些一看到就知道怎么玩的游戏是好的,就像非洲小孩拿到iPhone,即使不会英语,也可以自然的划开屏幕点点点。(关于这里的教程解析,在另一篇教程引导的文章里都更详细的介绍)

  The Witness的开场就是这么顺滑。全人类都知道要划开这个线。划开之后,又会见到一扇门,上面是一道L形状的线,于是再次划开。现在你知道了线的形状也许是多样的。出了山洞直走,面前是一个板子,上面也有一个圆、一个半圆以及一些弯弯绕的路径。那个圆在散着波纹,点击它,线出现了。于是把线引到半圆处,完成。于是你知道了要从圆点开始把线引到半圆作为结束。游戏的核心“一笔画”初步展现。仅仅靠着三个板子,不多半句废话。

  完成板子,“嘟”的一声旁边的大线管亮黄光。跟着这条亮的线走,便可以看到新的板子。于是你知道了不懂路时就看着线管走。随着线管到下一题,题板变得更复杂了。解完,自然来到大门前,三个黑色的板子开了一个。意思很明显,解完剩下的两个出门。剩下两个板子分别有教了两件事情,一是圆点(起始点)可能不止一个,二是半圆(终点)可能不止一个。并埋了一个很明显的隐藏——在有两个终点的板子那里,另一条接到外面去了。

  到此,游戏的基础教程结束了,总共七个板子。教会的东西相当多,还埋了明显的隐藏及很深的隐藏。可以说是教科书般的教程关。

  但引导没有到此结束。出门后闲逛很可能会逛到这里:

  这个板子上面有着两种玩家暂不认识的东西,此时尝试解开是不容易的,所以应该去别的地方。然后玩家就到了黑点与黑白块的教程关。将那个暂解不开的大板子放在两个教程的前面有两个作用:一是让玩家对接下来的两个教程关更有兴趣,二是告诉玩家“在游戏里面见到不认识的东西就先绕开,你会在其它地方学到这个知识的。”这一点十分重要。

  三·变化

  见证者包含上一篇文章中提到的三种变化:

  TL式(添加道具式):六角点、多色方块、俄罗斯方块、三角形、八角形、倒Y形、对称线路。

  B4式(规则改动式):樱花树、水面倒影、阴影、反光、环境遮挡、踏板、声音、题板BUG、柱状题板。

  SSR式(引导发现式):环境划线、真实划线。

  这些都算是关卡设计了,The Witness虽也算是开放世界,但这种开放更像是为了防止玩家卡在一处的设定。实际上玩家在一个区域内的游戏是关卡式的,是循序渐进的,The Witness只是给了玩家换关卡玩的能力。而且虽说是换关卡玩,也不是一开始想玩哪里就到哪里,想去八角星所在的书屋至少也得是中期了,The Witness的关卡式设计是明显的。

  这些关卡的引导教程都是一样的,无文字,纯靠玩家摸索。其实这里有点SSR式设计的意思,玩家理解规则的那一刻就是SSR式的畅通。靠这样的方式可能会导致玩家理解出现偏差,譬如我起初以为黑白方块的意思是黑白方块之间必须要划线,转而想想这不就和六角黑点重复了吗,于是疑惑顿解。

  回归变化的主题,The Witness的变化多且质量高,实在是没什么大缺陷可以挑。我尝试过为其做拓展,即引入新机制,结果也没得出特别好的想法。(PS:做的新关卡我之后会以视频形式发出)吹哥说过,他不希望玩家觉得这个游戏还有什么好点子没能用上,现在看来,他做到了。

  四·传达

  The Witness要表达什么?这是一个难解的题。人类发展的历程?文明的变迁?终极艺术?哲学、宗教、科学?游戏与现实?发现与顿悟?

  众说纷纭,我也不能下定论。所谓道可道非常道,玩过游戏的人都会有隐隐约约的不可言说的感受,这就是The Witness魅力的一角。想要更深入了解The Witness的话,就去看看本文最后的相关推荐吧。

  这里要说的是The Witness的游戏设计是如何传达其思想的。

  我举一个最典型的地方——山内。就是这里:

  精彩万分的两个题板BUG设计,在玩家解完了这些后,要去的地方就是左侧的房间,这个房间内有一段录音,内容如下:

  在日本,禅宗分为两个派别:临济宗和曹洞宗。两个派别有着统一的目标,看到世界的本质。但他们采取的方法却大不相同。曹洞宗强调放空心绪、打坐静思。而临济宗则是将灵智投诸无法以逻辑解决的问题之中,对其进行解读。这些问题被称作“koan”,取自中文“公案”一词,意为“公示”。有一些是纯粹的问题,例如:“如果你的心不在善恶二元之间,那么在你出生之前,你的最初面目是什么样子?”其它则有问有答,比如:“什么是佛?”答曰:“三磅大麻”或“庭中松柏”。根据传统,在禅宗经卷里,有一千七百个这类难题,它们的共同目的在于引发某种心智的激越,一种突然的跳脱,将人从言辞和情理的领域中飞升出来,上升到一种称为“顿悟”的直接体验。禅宗与其它冥想形式不同,甚至与佛教不同,佛教不会立足于我们的所在并且逐渐引领我们前去透彻了解世界真谛。在这一方面,禅宗不是一个循序渐进的体系,学习禅宗的唯一目的就是获得禅性的体验——在心智产生火花的时刻,忽如其来,如闪电划过,于是,在经验者与现实之间不再会有藩篱。

  ——大卫·达伶,1996年。

  当时听着这段录音,我立刻将前面的两个BUG谜题与临济宗曹洞宗联系起来,于是一种直接的“顿悟”迸发出来,忽如其来,如闪电划过。

  这种表达方式是其它载体不可能实现的,这是电子游戏的灵魂。

  五·其它

  能说的太多了,我把一些值得看的东西贴在全文后的相关推荐。

  这里只简单的再说几句:

  画面:去除多余的元素,只留下要给玩家看的。

  音乐:大部分时间没有,营造“禅”的气氛,我认为这不是扣分点,甚至可以说是加分点。音乐盒两首突然的音乐显得很亮,让玩家有接近真相的感觉。

  统一性:无与伦比的统一性,带来了强烈的真实可信感。坐电梯是划线、开船是划线、环境里面都是线。。。。。。用“一笔画”来控制一切,其余元素全部排除。加上中央湖与整个岛屿的对应关系,The Witness世界的精妙、真实完全展现。“或许真的有这样的文明存在吧”。很多玩家在游戏结束后都会不自觉的留意其身边的“一笔画”来,原因大概如此。

好想划线好想划线

  来源:奶牛关

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