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「开箱」开出来的赌博争议

08月19日 15:13新浪游戏

  上一周,美国娱乐软件协会(ESA)技术政策首席顾问 Michael Warnecke 向公众宣布,游戏主机三巨头统一了立场,针对游戏中的‘开箱’采取措施,引起业界广泛关注。可能许多人对于‘开箱’机制早已见怪不怪,但是为何这一玩家们或多或少都有所了解或体验的要素,会在近些年一次又一次地站上舆论的风口浪尖呢?让我们先从何为‘开箱’开始。

  何为‘开箱’

  ‘开箱’中的‘箱’,指宝箱(treasure chest)或战利品箱(loot box)等,为游戏作品中的一种虚拟道具。在不同游戏中,这种道具的呈现形式不同,包含前面提到的宝箱、战利品箱,以及某些游戏中的卡包等(以下统称为‘宝箱’)。玩家可以通过游戏内微交易购买这些宝箱,从而获得宝箱中的虚拟物品奖励。这类虚拟物品奖励多样化,涵盖从用于装饰游戏人物的皮肤饰品到提高角色能力的武器装备等丰富的种类。在某些游戏中,甚至游戏角色本身也可以通过开箱获取。这种宝箱在游戏中可通过多种途径入手,但主要是以购买的形式获取,其中又以直接或间接的现实货币购买为主。但开启宝箱后获得不同奖励的机会是随机的,根据奖励物品的重要性和稀有性,获得的几率也存在差异。

当下许多游戏都包含‘开箱’要素当下许多游戏都包含‘开箱’要素

  普遍认为‘开箱’机制源自 MMORPG 游戏中的战利品奖励系统(俗称‘打怪掉宝’)。‘开箱’又被称为 Gacha 机制,源自 Gashapon(ガシャポン)一词,即日本流行的一种自动玩具售卖机,在国内广为人知的名字叫做‘扭蛋机’。不难发现,‘开箱’和购买‘扭蛋’有许多相似之处:不同的机器购买的玩具款式、质量不同,而同一款机器,消费相同金额获得的商品也是随机的,通常情况下,花更多钱才能获得更高价值的商品,经常需要多次购买才能获得心仪的款式。

许多人认为,‘开箱’机制就是扭蛋玩法的西化许多人认为,‘开箱’机制就是扭蛋玩法的西化

  ‘开箱’机制的出现可追溯到 2004 年,当时日版《冒险岛》网游推出了名为‘转蛋券’的道具。玩家通过每张券 100 円的价格购买‘转蛋券’,并在游戏中的‘转蛋机’使用,以兑换随机道具。2010 年左右,‘开箱’机制在日本这个爱玩‘扭蛋’的国家通过多款游戏得到进一步推广。而在中国,2007 年上线的网游《征途》也算得上是最早引入‘开箱’要素的游戏之一。

《冒险岛》中各式各样的扭蛋机(游戏中称为‘转蛋机’)《冒险岛》中各式各样的扭蛋机(游戏中称为‘转蛋机’)

  ‘开箱’机制被广泛应用在海内外诸多免费游戏中,以手游为主。但是近年来,也有许多一次性购买的游戏作品加入了类似‘开箱’的收费要素,如《守望先锋》、《星球大战:前线 2》等大作,引发了不少争议。

  为何‘开箱’

  为何这些游戏厂商纷纷选择‘开箱’这一模式?最根本的原因很简单,就是赚钱。游戏开发及发行都是商业行为,其本质目的是获取更多利益。20 世纪末至今,电子游戏的销售价格整体上是呈下降趋势。与此同时,游戏开发技术不断丰富提高,相应的开发成本也随之上升:跨越时代的画面呈现,身临其境的声效表演,动作捕捉技术的运用等,无一不是燃烧经费。而游戏质量的全方位提升有时并不是必然能带来收入的大幅增加。尽管厂商不断地在游戏开发和发行上加大投入,但是许多游戏的商业回报并不一定能覆盖其成本,更别提超出收益预期了。

借助‘开箱’机制,游戏厂商大赚一笔借助‘开箱’机制,游戏厂商大赚一笔

  在这种情况下,许多厂商选择了‘开箱’等游戏内微交易机制来增加营收。事实证明,这一模式确实有效,而在部分国家和地区,游戏微交易带来的收入甚至超过了游戏本身销售带来的收益。2017 年动视暴雪全年超过 71.6 亿美元的收入有一半以上来自微交易。而市场研究机构朱尼普研究公司(Juniper Research)甚至预测‘开箱’机制将会带领游戏市场价值在 2022 年突破 1600 亿美元大关。

  丰厚的商业回报让厂商们尝到了甜头,越来越多的游戏更加乐此不疲地使用微交易,尤其是‘开箱’机制。而在厂商的商业目的得到满足时,人们却逐渐发现了‘开箱’机制带来的的问题。

  问题与争议

  对于游戏中存在的机制,玩家群体总是有着最直观的感受,具有一定的发言权。

  美国在线俚语词典网站 Urban Dictionary 中就有人编撰了‘开箱’相关的词条:

两个词条,充满怨念与嘲讽两个词条,充满怨念与嘲讽

  从这两个词条不难看出,编者应该都是游戏玩家,而且是充满怨念的游戏玩家。而这两个词条也暴露出玩家使用微交易‘开箱’时最容易遇到的一个问题,就是‘开箱’奖励不符合购买者预期,重复物品、低价值物品占据了开箱所得的大头。

  有人认为,微交易限制了游戏原本应有的内容,破坏了游戏体验。这一争议曾经也出现在电子游戏的 DLC上。DLC 指游戏的可下载内容,包括资料片、Mod 等,是对一款游戏内容的后续追加补充,用以支持游戏,延长游戏的生命周期。但是过去曾有多款知名游戏被曝出删减、拆解游戏本体内容,重新包装,在游戏上线后作为 DLC 发售。这种行为被玩家吐槽‘吃相太难看’。而对于游戏中微交易‘开箱’的内容,也有玩家提出了类似的质疑。

《星球大战:前线 2》中的炫酷‘开箱’画面《星球大战:前线 2》中的炫酷‘开箱’画面

  对于‘开箱’最猛烈的一次声讨可能是在 2017 年 11 月,而批评对象是《星球大战:前线 2》。仅在测试阶段,该游戏的‘开箱’机制就遭到了玩家的大量批评。玩家除了吐槽箱子经常掉落不需要的皮肤和配件外,还抱怨在游戏中必须花费现实货币才能得到进步。玩家需要购买‘星卡(Star Card)’来提升角色基础能力,否则基本上很难在在线游戏中战胜对手。当然游戏也允许玩家使用游戏货币进行购买,但是游戏货币实际上非常难以获取。尽管游戏本体售价已达到 60 美元(约合人民币 422 元),玩家仍需要一次又一次‘开箱’才能获得更好的游戏体验。玩家的愤怒持续了数月,而开发商也不得不在之后对游戏进行了调整。

  除了破坏游戏体验,‘开箱’机制还存在着更大的危机。在今年年初,曾有一位昵称为 CadenceLikesVGs 的网友,向美国科技媒体网站 The Verge 哭诉了自己的烦恼。这位网友称自己因为缺乏自制力,在游戏中开了太多箱子,导致生活和心理都遭受了相当大的冲击。她甚至主动联系游戏厂商要求禁止其账号在游戏中进行微交易。她将自己在玩游戏过程中遭遇的这种问题描述为‘赌博’问题。没错,不是玩棋牌或老虎机,而是玩游戏。

‘开箱’将游戏变成了赌场?‘开箱’将游戏变成了赌场?

  疑似涉嫌‘赌博’,确实是近些年来压在‘开箱’及微交易头上的一个大问题。那么‘开箱’是赌博吗?

  根据维基百科‘赌博(gambling)’词条给出的定义,赌博是‘对具有不确定结果的事件使用金钱或某种有价值的东西(称为‘赌注’)进行投注,其主要目的是赢得金钱或物质财富。 因此,赌博需要存在三个要素:代价(下注金额)、风险(机会)和奖品。’

  根据这个定义,或许可以很容易地将‘开箱’与‘赌博’挂上钩。另外,还有人指出,可转移性、真实金钱价值、发行者受益及失利代价是在这场论战中非常重要的几个要素。

  可转移性指‘开箱’获取的奖励是否能够进行转移。若该奖励道具具备可转移性,就意味着其可以作为商品进行二次交易。如《反恐精英:全球攻势》(以下统称为《CS:GO》)游戏中通过‘开箱’获得的皮肤、喷绘等道具可进行二次交易,但《守望先锋》则不行。此类交易构成了《CS:GO》游戏社群重要的生态系统。在某些国家与地区,根据相关法律,《守望先锋》中的‘开箱’可能不会被定义为‘赌博’,但是《CS:GO》会。

  可转移性也赋予了虚拟商品真实金钱价值。再次以《CS:GO》为例,游戏允许玩家通过在线市场对游戏道具进行交易和赌博。尽管有人反驳说游戏内的道具不过是一串计算机代码,并不具备现实价值,但是诸如比特币等电子货币也是如此。而《CS:GO》中也曾有道具通过在线市场卖出过数万元的高价。Valve 曾对其游戏第一方市场进行了规范,但是第三方市场仍不受其限制。

《CS:GO》因其第三方交易平台的存在而被广泛质疑涉嫌赌博《CS:GO》因其第三方交易平台的存在而被广泛质疑涉嫌赌博

  许多人认为在这一过程中游戏的发行者也是间接受益的。尽管游戏开发者和发行商并不能通过上述第三方交易直接获得利益,但是此类交易热度的不断提高会同时增加游戏热度,玩家活跃度以及游戏的销售数量随之上升,使开发者及发行者间接受益。

  有游戏厂商会提出反驳,认为游戏‘开箱’与赌博具有不同的失利代价,通俗地讲,就是在游戏中‘开箱’无论如何都会获得道具奖励,区别是此类奖励具有随机性,不一定符合玩家的预期。而赌博活动中失利的赌徒会一无所有。但是针对这一说法,玩家们似乎并不买账。

  各方意见

  ‘开箱’是否属于赌博,不同地区的法律有所差异,不同的人也各执一词。

  美国娱乐软件分级委员会(ESRB)曾表示,并不认为‘开箱’是一种赌博行为。美国娱乐软件协会(ESA)也代表游戏公司发声,认为‘开箱’仅是给玩家提供了另一种获取虚拟物品的方式,能够提高游戏体验,而基于其‘自愿’购买的属性,‘开箱’并不算赌博。而在欧洲负责游戏评级的泛欧洲游戏信息组织(PEGI)也同意类似的意见,并表示‘开箱’是否属于赌博应该由相关的博彩委员会来进行界定。

 ESA 总裁兼 CEO Michael Gallagher 认为外界对于‘开箱’有些反应过度 ESA 总裁兼 CEO Michael Gallagher 认为外界对于‘开箱’有些反应过度

  但是许多国家和地区的政府仍然持不同观点,并采取了一些措施。

  美国夏威夷州代表 Chris Lee 曾将《星球大战:前线 2》称之为‘星战主题在线博彩’,并认为‘开箱’属于开发者的‘掠夺行为’。夏威夷州政府随后便出台了一系列法律来规范游戏中的‘开箱’要素和微交易,特别是禁止 21 岁(当地法定可进行赌博年龄)以下玩家群体在游戏中进行‘开箱’和微交易。同时,游戏发行商需要在游戏中公开‘开箱’奖励的获取几率。但是这些条例后来并没有获得成功。

  2018 年 4 月,荷兰以及比利时政府认为部分(非全部)游戏中的‘开箱’机制违反了博彩相关的法律。EA 对该观点提出了反对意见,但欢迎欧洲各国相关部门的管理者与其进行沟通。他们也表示将会继续推进‘开箱’机制。而在该年 9 月,比利时方面针对 EA 是否涉及非法活动发起了一次官方调查。于此同时,2K 提出游戏内的现金交易必须符合当地法律法规,而暴雪直接移除了比利时地区《守望先锋》及《风暴英雄》游戏内的‘开箱’内容。

许多国家和地区的政府认为,游戏中的‘开箱’机制需要得到限制和规范许多国家和地区的政府认为,游戏中的‘开箱’机制需要得到限制和规范

  中国、韩国政府要求开发者在游戏中披露‘开箱’奖励的获取几率。特别是中国政府出台了严格的条例将游戏中的‘博彩’定义为非法行为。暴雪不得不在中国地区《守望先锋》游戏中移除了现金直接购买宝箱的功能,而将宝箱设置为购买非随机游戏道具所附送的‘赠品’。

  澳大利亚也针对电子游戏出台了极其严苛的规范条例,并在 2018 年组织相关委员会进行调查,认为‘开箱’在心理学上与‘博彩’非常相似,特别是对于年轻玩家而言。澳大利亚政府要求含有‘开箱’要素的游戏必须对玩家进行警告,同时要限制此类游戏不得向 18 岁(当地法定可进行赌博年龄)以下的玩家群体进行销售。

越来越多的法律正在出台,以规范游戏中的‘开箱’机制越来越多的法律正在出台,以规范游戏中的‘开箱’机制

  在英、美两国,尽管上文提到 ESRB 及 PEGI 并不认为‘开箱’属于博彩行为,但他们仍然基于舆论争议作出了一些调整和自我规范,包括给相关游戏添加‘游戏内交易’的标识,优化游戏中的家长监管系统,以及保护未成年玩家隐私信息等。在美国,尽管没有出台国家层面的法律法规,但各个州也在逐步采取措施,完善相关法律。

  作为玩家,如何应对

  ‘开箱’是否属于‘赌博’,这个问题的答案可能会在未来逐渐明晰,但目前仍然处于讨论之中。不过其背后存在的隐患,无论游戏厂商承认与否,都是切实存在的。那么作为游戏玩家,我们应该如何去应对这个问题,防止自己在获取良好游戏体验的过程中不掉到坑里呢?这里笔者也尝试给出几点建议:

  总而言之,在游戏中消费未尝不可,理性才是关键。

  后记

  游戏微交易与‘开箱’机制在目前仍处于法律监管的灰色地带,也饱受舆论争议,但是各方好像都意识到了该机制背后存在的问题与隐患,并逐步作出了积极主动的应对。各个国家与地区发现了相关法律法规上存在的漏洞,正在一步步加紧完善,并尽快实施推广;游戏厂商尽管有委屈与不情愿,但也在根据相关部门的要求进行整改;同时,游戏行业也在进行自我调整:包括苹果商店在内的应用商店要求平台上发布的手游必须标注微交易的警告标识,而如本文开篇所述,三大主机厂商也作出了统一的表态,宣布会在未来公开自家平台游戏中‘开箱’的几率。这一切也为行业的进一步规范化打了一针强心剂。

  至于玩家朋友们,经历了这一切之后,想必防范意识也会有所提升了吧!

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  来源:篝火营地

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