11月04日 10:26新浪游戏

2019暴雪嘉年华现场,《炉石传说》Mike Donais / Ben Thompson / Liv Breeden 首席游戏设计师,针对诸多玩家关心的问题,接受了中国媒体采访。以下为采访精选。

Q:关于酒馆战棋,自走棋之前是一个大热的游戏模式,酒馆战棋是否会对天梯和竞技场产生影响?
A:在巨龙降临扩展包发布前的一个月公布酒馆战棋的消息是一个不错的时机,让这一个多月的时间里玩家能体验到不一样的东西。但我认为当新扩展正式发布之后,大家还是会被新扩展所吸引,因为新版本非常令人惊叹,也有很多令人惊叹的内容等着各位!
Q:酒馆战棋是否会有新手指引呢?
A:首次进入游戏会有一场教学模式,你会跟七个AI对战,然后进入正常的玩家对战
Q:是否有团队专门负责酒馆战棋的更新?
A:我们有一支专门负责酒馆战棋模式的团队,一开始是几位设计师、程序猿负责,后来慢慢完善之后,大家都很很喜欢玩,于是很多人都已各自的方式对酒馆战棋添砖加瓦,可以说酒馆战棋是设计团队全体都很喜欢、很享受并为之付出的一个项目。临近发布前一两个月的我么还会做内部测试,后来甚至会在午餐休息的时候测试,结果大家根本停不下来,一个劲地玩,测试结束了还想玩,午休之后叫开会都叫不动。
Q:酒馆战棋模式会提供怎样的奖励呢,据了解三胜之后会和其他模式一样有10金币的奖励,除此之外是否有更多的激励来让玩家想要争取更高的名次呢?
A:有一个重要的原则就是炉石所提供的各种各样的游戏模式,标准狂野、乱斗,酒馆战棋和竞技场,玩家们都可以根据自己的兴趣选择自己细喜欢的模式,我们不会用奖励来引导玩家们玩某个特定的模式。当然如果玩家们很喜欢,未来有可能会加入匹配系统和等级系统。我们也有一个展示玩家排名的页面,和实时更新的天梯排名一样,在官网可以查到,每5分钟就会刷新一次,你可以在上面关注你喜爱玩家的排名动向。
Q:为什么基于炉石推出自走棋模式,大部分厂商都是基于自己moba游戏制作的?
A:其实答案很简单,因为Team5的午休时间一半人在搓炉石,另一半的在玩自走棋,因此当我们想要开发战棋游戏时,熟悉这类玩法的开发者们是再好不过的人选了。将炉石和战棋游戏的优势相结合,就有了现在这个我们都喜爱的酒馆战棋。
同时团队也是在为炉石的未来做规划,一个五年,再下一个五年,未来的炉石会是怎样,要如何推出新的玩法。我们也收到了很多来自玩家和社区的意见,说自走棋是很好的一个玩法,那么我们所要考虑的就是如何以“炉石”的方式来呈现这个深受大家喜爱的游戏模式,如何不颠覆炉石的特色又能实现自走棋的玩法,处理好这个就是我们工作的重点。
Q:炉石在战棋模式推出的比较晚,你们对这个情况作何看法?
A:选择将酒馆战棋加入炉石并非“反应式作为”,而是“回应式作为”。我们也知道有其他同类型的游戏,但 “晚不晚”不同是我们考虑的方面,我们所考虑的是如果要加入战棋模式的玩法对于现在的炉石玩家和更新节奏等等而言意味着什么。是在扩展包之外还是之内,究竟有多少比例的玩家在期待这个新玩法等等。这些是我们在决定做酒馆战棋模式的第一天就在考虑的,我们的出发点仍旧是炉石玩家们的意见和需求。做酒馆战棋不是因为其他认也在做战棋,而是他真的很好玩,我们也能将它加入到炉石中。
Q:我们注意到酒馆战棋在更多模式中,那是否意味着之后还会有更多的模式呢?
A:这个会根据玩家们的反馈来看,首先酒馆战棋是炉石的玩法之一,并且和天梯和竞技场不一样,不是以往那种构筑卡组然后进行1v1的玩法。其次我们也认为在未来当然有更多的游戏模式可以探索,实话实说,酒馆战棋背后我们团队投入了大量的人力物力,未来推出的新模式的话应该不会需要这么大的投入了。当然我们也不知道未来的模式会是什么样,不一定每个都会像酒馆战棋一样投入这么多,不过最终还是玩家的意见最重要,你们的反馈也许就决定着未来新模式的走向,期待大家的反馈!
Q: 最近炉石移动端的bug有点多,但公告却说还要等“数周后”才修复,到底发生什么了?
A:我认为应该是我们更新了最新的Unity引擎所导致的,但我们已经在处理了,移动端的这个问题我们会在接下来的一两周之内通过数个补丁尽力解决。
Q:那么这些bug是否可能与今年炉石频繁的平衡性变动和卡牌调整有关呢?
A:虽然我们今天在场的几位没有工程师,这其中的具体情况可能无法回答。但我能回答的一点是,今年以来炉石的确进行了很多此前从未有的变化,这些调整可能是炉石在设计之初没考虑过的。比如将狂野卡牌回归,游戏的编码已经将这些卡牌归为狂野,有不同的处理方式,因此它们的回归可能会导致一些bug。当然这两者是否有关不是我的专业领域,但这也不失为一种可能的解释。每当我们进行类似在游戏设计之初可能没考虑到的变化时,bug时常会出现。有时简单的bug反而更难以处理,因为它们原本是没有预料到会出现的,这也加大了修复的困难。同时我们的炉石的技术总监Steve和他的团队也花费了很多的人力,除了在专注于解决目前的bug,还包括重写此前的一些程序,让这些往常只能提供一两种功能的代码,能适应未来的更多调整。
当然上面这段话不是意味着“那我们不搞新东西,就不会有bug了”而是意味着在将来我们对于可能出现的问题会更快地响应,甚至是防患于未然。我想我能代表技术团队说,他们的工作重心就是这个,绝不会让技术成为限制游戏性的障碍。
Q:谈了这么久的酒馆战棋,我想关心一下一位大家熟悉的面孔,姐夫近况如何,代码有多少行了?近来,面对一些情况姐夫的卡牌好像不那么“完美”了,面对相同的情形也可能给出不一样的选择,不少选手和玩家都遇到过这种情况,你们是怎么想的?
A:杰弗里斯无疑是一张很棒的卡,已经成为了社区精彩集锦的常客。但我要澄清的是,情况一致的条件下姐夫给出的选项就一定是一样的,没有随机性。但每局对战的情况多少都会有所不同,我也听说有的玩家控了费,控了场,姐夫却没能给那张你想要的牌,对这些玩家我们表示遗憾,祝他们下次好运!(你们是魔鬼吧)
Q:新版本有一张7/7/7魔免嘲讽龙随从,而此前相同效果的的深渊滑行者索苟斯是9/5/9,还是一张橙卡,是不是现在的卡会比之前的卡强度更高呢?
A:这两张牌的强度的确有所不同,深渊滑行者索苟斯当年也很少出场,所以有很大的提升空间。这个版本的矮人神射手和之前的热砂港狙击手效果也一样,都是猎人的技能可以打随从,但从2/2/3成了1/1/3。我们很喜欢这个设计,但之前他都不太有机会出场,因此我们增强了一些再印了一张,看是否能有更高的使用率。
Q:这个版本猎人有几张新卡和英雄技能相关,类似此前的“激励”机制,这是否算作一种老关键词回归的方式呢?以后我们还会见到更多的旧机制回归吗?
A:有些关键词我们只倾向于在那个特定的扩展包中出现,当然之前出现过的效果可以再次出现,但如果只有一两张牌却使用了关键词会增加新玩家的学习成本,因此我们会把文本调整为描述而非关键词。旧的机制是我们一直在回顾的,来看是否能适合新的扩展。
Q:为什么会选择“祈求”作为新版本的关键词呢?
A:在巨龙降临中,怪盗军团正在复活迦拉克隆,如何展现呢,我们考虑过几个关键词选项,最终还是选择了“祈求”,因为你不止是在祈祷迦拉克隆的复活,在这个仪式中你同样会获得力量,因为你在祈求他给予你力量。因此祈求这个关键词能够很好地帮你理解果,我不只是在召唤迦拉克隆,同时也会获得一些奖励。
Q:这次预售是60包和100包,上线又送5张橙卡,为什么这么大方呢?
A:因为我们希望玩家们在新扩展一上线之后就能体验迦拉克隆的玩法,因为巨龙降临中有大量的祈求牌,把迦拉克隆直接送给玩家,大家拿到之后就可以直接上手了,而不会有开包开不出来的顾忌。除了5张迦拉克隆之外,每位玩家上线后还会获得两张迦拉克隆之盾,这是张带有祈求效果的牌,并且是中立的,你可以把它加入你的任何迦拉克隆卡组。我们认为上线第一天就能让大家体验到围绕迦拉克隆进行构筑的玩法是很重要的,送的这些牌也为你的尝试提供了可能。(就像克苏恩一样)
Q:新版本看上去强度爆炸,对于卡牌强度你们是如何考虑的呢?
A:我们的目的就是要让大家兴奋起来,看样子我们做得不错。在平衡性方面,我们已经下过功夫了,请放心!我之前也说过很多次,能让玩家们发出这种惊叹是好事,能让玩家们对下个版本有所期待正是我们要的效果。玩家们“超模”、“假卡”的评论其实暗含着的是在游戏中更多的可能性,有趣的互动等等。真就数值上来说,理想和现实也还是有些差别的,也许第一眼看上去有些牌平平无奇,但等到用起来才发现很强,最终流行起来。所以现在也别急着下定论。我们的目标就是让你感到很强的同时也能维持平衡性,这是理想的情况。
Q:之前版本就有过英雄牌过强而被削弱的例子,尤其是萨满和战士在已经有英雄牌的情况下又多了一张英雄牌,平衡设计上对新的英雄卡有什么考虑呢?
A:我认为你带一张英雄卡的原因主要是因为它的技能,也许同一个职业的两张英雄卡技能效果的相性并不好,并不是服务于同一种游戏思路的。比如战士,你不会考虑既带上砰砰博士又带上迦拉克隆,因为一个要你构筑机械卡组,另一个则是围绕祈求,一套卡组的构筑限制你不足以做这么多。
Q:乱斗中之前就有了双人合作的玩法,是否可以期待炉石在未来出现多人玩法?
A:我们在乱斗中尝试过很多很有趣的玩法,现在酒馆战棋一下支持8人同时游玩已经很大的进步了,为了实现这点我们进行了很多创新,虽然目前没有计划把这些用于其他游戏模式,但如果有需要肯定会用起来的。我们不排除之后会有多玩家的模式存在。