11月21日 14:24新浪游戏
当游戏出海上的竞争变得越发激烈,似乎海外市场也出现了和国内类似的紧张情况:国内头部厂商在海外市场不断深耕、不断扎根,不论是建立自己的数据分析平台,还是在海外多个地区建立分公司,从各个情况来看,给中小游戏厂商的机会,又不多了。
尤其在海外产品的本地化与发行上,大厂手握大量资源,可以不断尝试,但对于中小厂商来说,试错成本过高,让不少正预备出海的厂商开始纠结:要不要走海外的路?如果迈出去,这条路要怎么走?
2019年11月12日-14日,由微博、新浪游戏、MGS澳门休闲科技展联合举办的”2019全球数娱未来高峰论坛”的“科学出海与海外生存的机遇和挑战”分论坛中,三七互娱产品合作中心总经理殷天明以《从不简单的海外发行》为题,分享了三七多年来在游戏海外发行中遇到的问题,以及海外发行精细化运营、立体式行销的相关经验,同时他也对有意出海的中小游戏厂商们给出了一些可供参考的建议。

三七互娱产品合作中心总经理殷天明
在分享中,殷天明纠正了一些,在游戏出海中常见的误区。譬如,不要认为中国港澳台地区和东南亚是出海第一选择、产品是否在国内成功与海外发行没有关系等等。同时,他也为出海发行团队提出了一些建议。比如,不要想着很快盈利,要先想着“亏钱”。
回顾三七以往在海外发行的游戏产品,基本每款产品的收入峰值并不在首发的前1-2个月,而基本上在发行后的5-6个月,也就是平均运营半年之后,才到峰值。
此外,他还建议,以长线周期运营为最终目标,不做短线、一波流产品。
比如,三七发行海外市场的产品,其平均回本周期约在10个月左右,策略类型的产品亏损周期在一年半以上,大家从来不会想着短期就实现用户的回收。
乍看起来,这几个方法的共通之处在于巨大的优化时间与投放成本,并不怎么适合与中小游戏厂商,但在分享中,通过殷天明的分析,我们或许能发现不少,隐藏在成本背后,三七架构起来的产品发行逻辑,帮助我们避开出海弯路。
以下为分享实录,为了提高阅读体验,部分内容有所删减:
最近两年,由于国内政策支持、国内游戏市场饱和等原因,很多人都认为国内市场竞争压力很大,但游戏出海却是一件相对简单的事儿。
尤其是大家认为海外游戏市场渠道单一,基本上是Google Play与App Store,通过在Facebook、Google等平台进行买量,加上一些市场营销,看起来就能很好地为产品导量。
然而,似乎很多人忽视了,虽然国内市场渠道很多,国内用户的行为喜好却很容易被我们理解。但是,海外游戏市场分为日韩、东南亚、欧美、南美等众多地区,如果无法准确摸清当地人生活习惯,就没办法发行当地人喜欢的游戏产品。
三七互娱从2012年开始做游戏海外发行,在海外打拼的7年时间里,我们发现游戏出海这条路并不好走,虽然我们现在已在海外一些地区获得了成绩,但其实还有很多东西可以继续挖掘。接下来,我想分享一下,我们在海外发行游戏的经历以及在制定海外发行策略时,我们要想清楚什么。
首先,不要认为中国港澳台地区和东南亚是出海第一选择!
在出海时,我们通常认为我们对中国港澳台和东南亚地区很了解,当地的用户与国内用户的生活习惯、审美喜好非常接近。但其实不然。
以东南亚为例,东南亚地区包括了11个国家或地区,每个地区用户生活习惯、喜好均不相同。很多我们认为能在东南亚发得好或达到一般水平的产品,结果令人失望。因此在出海前还是先要充分了解出海目标地区。
出海选择的区域或产品与成功率没有必然关系!
通常情况下,并不是某款产品在国内发行成功了,但在海外依旧能发行成功。
举个简单的例子,一些“页转手”式、快速消耗用户、流量的游戏产品,从已知的数据看,如果从国内移动游戏用户中做导量,国内市场可能有5-6亿用户可以“消耗”,在国内甚至有一些产品可以做到人民币2-3亿元的流水。但港澳台仅约有3000万人口,在这里几乎“洗”不到用户,上述产品发向港澳台,可能仅能做到人民币800-1000万的流水,甚至更低。
因此在海外发行时,我们要做好充分的心理准备。
不要认为海外发行比国内容易,说容易的多数人都是骗你的。
实话说,在做海外发行初期,我们也走了好多弯路,消耗了一些试错成本。而在与同行沟通时,我们也看到很多人认为海外发行相对简单,但真正走出去,才发现很容易亏本。
在出海时,弯路可能是一定要走的,但我们要先想清楚,然后再去做,这样起码心理落差不会那么大。
不要想着很快盈利,要先想着亏钱。
在国内,我们有很多,譬如做长尾等运营方法,虽然赚不了大钱,但会让团队能够生活下去,某些10-20人的团队刷量,一个月也可以跑几千万的流水,起码有几个点的利润足够团队生存。
但在海外,我们这样行不通。因为海外是纯买量市场,且海外用户比国内用户更“精明”,对游戏的要求更高。
回顾三七以往在海外发行的游戏产品,基本每款产品的收入峰值并不在首发的前1-2个月,而基本上在发行后的5-6个月,也就是平均运营半年之后,才到峰值。
因此,如果我们想在海外达到更高的收入,就要先想着试错,先发一些小产品积累经验,找到自己适合的东西,再制定合适的出海策略。我们要把用户当做长期的客户看,考虑更深层的感觉。站在用户的角度,问自己怎样才能做得好玩?怎样才能被广告吸引?这是我们每个产品出海时要考虑到的。
不要认为海外用户便宜,多数产品CPA为8美金起,个别区域个别类型产品15美金单用户成本起。
在国内,对于一些做得好的新兴品类,在产品投放前期,可能单用户成本在人民币20-30元,高一点在40-50元就可以搞定了,这对LTV要求没有那么高。
但在海外,譬如中国港澳台、东南亚等地区的用户已经达到8美金起步了,个别品类,如SLG等,单用户成本都需15美金起步。而这些价格,还是在每天导1000-2000量的时候。
由于买量是竞价机制,如果想要更多量,就不是这个钱了,想要的用户越多、成本就会不断抬高。我们曾经为MMO、ARPG类型的产品导量,一天大概有7-8万的量,单用户成本在18美金起步。
因此,海外流量运营其实要比国内更难。
手游产品发行亚洲、欧美市场,
各需要关注哪些问题?
亚洲与欧美是海外最大的两个游戏市场,但它们截然不同。在亚洲,有一些我们很容易看到的问题,比如:
——同质化严重。
尤其在中国港澳台、日韩地区,仙侠、武侠题材尽量不要做。这里CPI成本太高,用户已被“洗透了”。
但比如二次元等游戏品类还很容易被亚洲地区用户接受。但细分下来,二次元游戏在中国港澳台地区与韩国,还略显小众,仅在日本比较大众化。在我们决定产品发行目标地区时,要想清楚对应海外市场是否真的与产品属性吻合。
——喜好差异化
就像刚刚的举例,不同区域对产品需求不同,且用户基数小推广难度大。
——玩法要深度
海外用户消耗版本过快,我们要想清楚产品更新周期以及怎样与国内版本更新节奏对等。我们常遇到想赚快钱、没有充足储备版本内容的产品,这样很容变成“一波流”。
在准备版本时,我们至少多储备半年以上的版本,我们一定要给海外用户一个“我可以很长久玩下去”的感受。
此外,我们也可以关注一些趋势,比如:
——IP需求度高
日韩用户很关注游戏IP,而日韩地区一、二线IP在亚洲区域也有很高的知名度。
对于我们发行来说,对于IP最直观的感受并不是建立品牌,而是导量成本,合适的IP会大量降低获客成本。但IP改编游戏一定要做合适的品类,此外用户对IP游戏美术要求也越来越高。游戏好看又好玩,用户才愿意付费,这是我们对IP改变游戏最明显地感受。
——美术难度高
日韩美术风格或二次元向美术风格受众多,但美术还需有特点。
——付费差异化
在亚洲游戏市场,日本用户付费最好,其次是韩国、中国港澳台地区、新马等地。泰国与印尼等地用户付费能力较弱。
其实,我国研发的实力越来越强,部分已经能跟世界3A级厂商相媲美了,此时推出高画质、高美术风格的产品,会对整个亚洲市场有很强的冲击力。
日韩的一些游戏厂商会常来我们公司交流,愿意把他们已有的IP、美术资源、原有技术和用户数据与我们交换,各取自己的优势,合作做产品,我觉得这是未来出海的一个趋势。

近两年,三七的主要出海策略建立在欧美市场上,其中,我们也发现了欧美地区的一些问题。
——碎片化
欧美用户生活习惯偏安逸,上班就上班,放假就是放假,回家以后要享受和家人的时光,不会选择在线时间特别长的手游,如果选择一定是主机游戏。因此他们的游戏时间比较碎片化,不喜欢单一活动驻留时间过长。
——热衷主机游戏
欧美大多数用户认为最好的游戏体验是家用机,在主机游戏上耗费时间最长。
——玩法偏轻度
强PK、高在线时长产品很难被欧美用户接受,他们更喜欢轻度、休闲和养成类产品。
——忠诚度高
游戏产品一旦被欧美地区用户接受,几年内都会持续在线,数据稳定。如果观察欧美地区游戏畅销榜单,可以发现每年新老产品更替较少。
——世界观挑剔
对游戏的世界观和美术风格比较挑剔,普遍认可中世纪题材和“迪士尼”画风。
很多国人认为欧美地区用户喜欢科幻、星战题材游戏,但其实我们做过调研,甚至谈过一些星战类SLG产品,但我们发现,星战或科幻题材在欧美是很小众的题材,没有达到很庞大的用户基数。而欧美用户最喜欢的一定是魔幻风格。如果拿IP举例,我们发现,魔幻题材中有顶级影响力的有《魔戒》《权力的游戏》等等。
——付费时间化
在付费上容易接受金钱换时间的概念,对VIP机制和高度PK消耗容易产生反感,并不喜欢炫富。
中小厂商做海外发行更要注意什么?
总结下来,游戏出海,有很多核心门槛,譬如没选对合适的发行区域、不够了解区域用户习惯与喜好导致当地用户认为运营商不够专业、不愿意买单。后续在运营困难时发现没有量、不知道怎样导合适的用户、控制不好用户成本,最后就会亏钱。
其实我们现在看,国内的游戏厂商强弱差距越来越大,并不是因为中小厂商不够好,而是对于中小厂商容错率太低了。大厂有足够的资金、人力、物力和经验去试错,但小厂却没有更多机会,因此在深入尝试前一定要更细致地了解自己擅长的优势,再去选择产品与发行区域。
面对出海上的问题,其实我们也调整了很久,决定用长跑的心态做产品,在我们调整出海产品时离不开以下几点。

更细化些讲,我们要不断地适应苹果、谷歌的规则,优化产品文字介绍页、icon等细节,找到最适合突出的产品特点与公司的特点,也让平台喜好这些文字或素材。
在版本调优过程当中,要持续地把控当地用户的喜好,深化游戏细节,此时,结合市场资源,打基础用户的几个月周期下来,我们就会把产品前期做得比较流畅。等到深化产品收入和流量的时候,也就是产品上线3-4个月之后,再做产品的燃爆点。这就是为什么,我们的产品收入基本上在发行后的5-6个月达到峰值。
在全球发行上,
三七构建了怎样的出海策略?
在全球发行上,我们离不开本地化运营、市场营销与线上营销3点,结合一些案例我们来看。

在本地化运营上,以发往日本的《永恒纪元》为例,虽然这款产品是我们去年发行的产品,但从数据看,《永恒纪元》应该是出海日本的MMO游戏中,表现最好的产品之一。我们做了很多本地化内容,包括制作带有战国时代特色的日本时装等,可以拉动用户对产品的粘性。

而通过《永恒纪元》与日本网红合作,在活动当天,游戏收入从100-200万人民币提升到了600-700万人民币,并且连续一周维持在这个水平。

此外,我们还在中国港澳台地区发行了《江湖大梦》(《一梦江湖》)这款产品。结合当下热点以及动捕技术,我们通过Unity 3D实现了比较特殊的素材效果,在台湾获得了几百万的点赞,尤其在女性用户间传播率很高。因此《江湖大梦》的女性用户在游戏中占比约49%。

在我们最擅长的线上营销上,我认为我们的优势在于市场推广以及出色的素材广告推广能力。目前三七负责海外广告推广的部门约有100多人,其中包括还包括数据分析,一周可以完成上百套素材,在不同的市场打不同的用户,做不同的精准化投放。

做海外发行,心态很重要
最后,我想和大家分享一些我们在海外坚持或不坚持的方法论,如果一些希望出海的厂商按照这些经验,也会在海外发行中起到一定效果。
1、坚决不自充,不做激励量等行为,抵制一切浪费运营成本的行为;
2、以数据说话,秉承“精细化运营”原则、“立体化行销”策略;
线下是在线上的加分,如果线上的素材或投放做得不好,线下很难去大规模地拉动线上的用户的转化。
3、定位清晰,多维度产品布局,全面开拓全球市场;
4、以长线周期运营为最终目标,不做短线、“一波流”产品;
我们在海外的运营策略是,产品回本周期约在10个月左右,策略类型的产品亏损周期在一年半以上,我们从来不会想着短期就实现用户的回收,这个周期一定要耐得住寂寞,才能实现后期的爆发。
5、单一靠线上买量永远无法达到线上、线下立体化结合做行销的效果。
很多人会觉得没有海外公司也没问题,只要找一些带头公司去做海外投放就可以。但其实,用户已经不满足于线上的东西了,很多产品都带有交互性行为,一旦有交互性的行为,就一定要有线下的交互,线下的营销结合线上去做联动,这样才能把产品做得更大。
我们相信海外游戏发行一定是要用心的,从来不会把它当做是一个很简单的事,也希望把更多、更好的游戏推向海外游戏市场。
来源:游戏龙虎报