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从暴雪边缘项目到摇钱树,炉石传说的第11年

12月13日 15:20新浪游戏

  看到题目,是不是有一种误入“UC震惊部”的错觉?

  放心你没跑偏。

  前段时间,《炉石传说》酒馆战棋上线,不少退环境的玩家在老阴阳师鲍勃的忽悠下回来了。最近,我看到《炉石传说》新扩展包“巨龙降临”上线,这又收割了不少的关注。

  如果我没有算错的话,这应该是《炉石传说》的第17个扩展包了。通俗一点讲,就是第17个新版本。从最初的纳克萨玛斯,到如今的巨龙降临,每个版本都在游戏中留下了各自时代的烙印:

  希尔瓦娜斯在荣誉殿堂下低语,念念不忘必有回响的探险者协会,百花齐放但终归泰坦诸神的安戈洛,走了一年才走出来的女巫森林……

  自2013年内测至今,6年来,人来人往,熙熙攘攘,连炉石主播都已经是四五代目了。

  但不管版本怎么更替,玩家主播如何变换,炉石一直保持着旺盛的生命力和强大的吸金能力。时至今日,它已经是暴雪最赚钱的游戏项目之一:光是2018年移动端,它就为暴雪赚了11个亿。

  毫不夸张地说,它是近10年来,最成功的卡牌游戏,甚至没有之一。

  而在成为暴雪的摇钱树之前,炉石项目组只不过是暴雪的一个边缘项目。有段时间,项目组被拆得支离破碎,只剩下2个人。

  这便是炉石传说项目组Team 5。

  01 不鸣则已

  2008年,暴雪带着玩票的性质成立了一个项目组Team 5。项目组的目标是:开发一款不像暴雪传统游戏的卡牌游戏。

  以往的暴雪游戏项目,都是大项目组。像魔兽世界、星际争霸,项目成员都在50人以上;神秘夭折的泰坦项目组成员更是多达150人。

  跟它们相比,Team 5则显得点“寒酸”:它的初始成员只有15个。

  虽然队伍比较小,但这里的成员个个都是从其他项目组抽调过来的人才。用一句话形容那就是,不会写代码的策划,不是一个好设计。

  更重要的是,这些人都是卡牌游戏的狂热爱好者。他们兴致盎然,乐意为自己、为玩家创造一款好玩的卡牌游戏。

  尽管如此,游戏开发并不顺利。

  在开发初期,项目组就拟定了以魔兽世界的世界观为基本的游戏架构。但在玩法、场景、卡牌设计等原型创意都还没敲定的时候,Team 5就被“架空”了。

  因为《星际2》项目快要上线的缘故,Team 5的大部分成员都被抽调去协助开发。整个团队就剩2个人:Eric Dodds和Ben Brode,后者就是被广大中国炉石玩家熟知的“BB”。

  左边是Eric Dodds,右边是BB

  这人一借,就借了1年。

  在Team 5名存实亡的这1年里,Eric Dodds和BB并没有因此自暴自弃。相反,他们天马行空效率奇高,想了上百个创意画了上千张原型,觉得好的元素就汇聚起来,觉得不行的就顺手往垃圾桶一扔。

  很多疯狂的想法在这2个人的小团队里肆意滋长。

  设计原型图

  他们不需要说服领导,不担心创意被扼杀。在这漫长艰苦且枯燥的岁月里,他们做了1年的原型创意,确立了《炉石传说》日后的大体方向:有趣、易上手和低门槛。

  当其他成员从《星际2》项目组回来了,他们被Eric Dodds和BB的工作进度吓到了:我们才走了1年,你们2个人就把原型创意都捣鼓出来了?甚至还做了一个简单的flash版本?

  这个flash版本在日后成为了炉石的核心原型。执行制作人Hamilton Chu甚至说道,最后发布的成品和flash原型有着惊人的相似。

  在后续的团队磨合中,也没有想象中的一帆风顺。团队放弃了很多的创意和玩法。

  比方说,在早期的设计里,游戏有一个关于诡计系统的设想。诡计系统的玩法是,玩家可以在对手回合打出卡牌。但因为不符合易上手的理念,最后被奥秘系统替代了。

  另外,早期游戏中还有一个“要塞”。英雄可以躲进要塞,要攻击英雄就要先把要塞破坏掉。但设计师普遍觉得这不太适合卡牌游戏,最后游戏只留下了异曲同工的“嘲讽”机制。

  被放弃的要塞牌

  还有一个创意是“增加世界地图”。让玩家在艾泽拉斯大陆旅行,做任务并解锁新区域。这个想法因为复杂性的问题被摒弃了,最后简化成了冒险模式。

  除了玩法,在画面和卡牌设计上,游戏也经历了多次的迭代。现在的战场彩蛋、法术特效、卡牌的形态转换都称得上是精雕细琢的结果。

  早期的战场设计

  到了2012年的时候,Team 5已经做出《炉石传说》的Alpha版本了。

  02 一鸣惊人

  很快,游戏就在暴雪的内部流传起来。

  在2012年9月暴雪内部的一封邮件中,暴雪知名“光头哥”Dustin Browder向Eric Dodds抱怨道:我们组里有4台电脑在跑你的游戏,每台电脑后还有4个围观的摸鱼员工,看来我得定些规矩了!你和你的的团队肯定会大获成功!

  1年多以后,光头哥预言成真。

  经过了7个月的内测之后,2014年3月《炉石传说》正式公测。从游戏立项到跟玩家见面,炉石和Team 5走了整整6年。

  这个制作周期甚至比《GTA5》和《死亡搁浅》还要长。

  而事实证明,这6年的打磨是值得的:炉石只用了半年吸引了2000万注册玩家。2015年,这个数字翻了一倍。

  2018年,炉石的注册用户突破1亿。这个速度比前辈《魔兽世界》少花了6年。

  此外,靠内购赚钱的炉石卡包也卖得有声有色。每次到了卖卡的时候,卖卡鬼才BB都会出来吆喝一番。Reddit上的玩家甚至给他起了个外号:上帝派来卖卡包的男人。

  2014年,公测仅9个月的炉石收入高达恐怖的1.73亿美元。此后的几年里,炉石一直保持着极强的吸金能力。

  根据Superdata的数据显示,2017年《炉石传说》以2.17亿美元的成绩排在PC网游收入榜的第8名,而且这还没统计移动端的数据!!(这还是榜单中的卡牌游戏独苗)

  而根据Sensor Tower商店数据显示,2018年,炉石移动端吸金1.65亿美元,5年来累计收入超过7亿美元。

  炉石的成功,让原本稍显小众的集换式卡牌游戏市场一下子膨胀了好几倍。市场开始扩大,玩家也开始改观:原来集换式卡牌游戏,也可以不像《万智牌》《游戏王》般硬核。

  03 未来与困惑

  从立项到现在,这已经是炉石这个游戏的第11年了。游戏虽然很赚钱,但这一路上争议并不少。

  近2年,炉石的口碑下降得很厉害,用户流失也很严重。

  曾向玩家承诺经典卡永不退环境,结果后来反悔了。曾经向往自由构筑,后来却逃不过钦定的套路。当平衡型改动越来越多,玩家能做的就越来越少。

  今年维密取消了,定睛一看,噢原来转移到线上炉石分部了,而且还是一年连开2场。

  我曾在8月份的文章中写过这么一句话,“玩家对超模卡牌的容忍度要远大于沉闷、毫无生机的环境”。但当模型的无限膨胀后,剩下的又会有什么?

  这么简单的道理设计师不懂吗?他们懂,但没办法,炉石的营收任务太重了。所以这2年为了卖卡包给人一种无所不用其极的感觉。

  如果炉石不那么赚钱,也许情况会好点。太成功太能赚钱的游戏也有它的烦恼,你说是吧?

  如今Team 5也从15人的小作坊,发展到了上百人的正规军。但当初最困难时的2位灵魂人物,都已经不在了。

  BB爽朗的笑依旧让人印象深刻

  不敢说现在的人忘记初心,前人只要想游戏该怎么做就够了,后人不仅要想游戏怎么做,还要惦记着卡包该怎么卖。

  这已经没有以前那么纯粹了。

  参考资料:炉石传说WIKI

  后记

  1、为什么炉石项目组叫Team 5?因为在它们之前,暴雪已经有4个项目组了。它们是第5个项目组。

  2、2012年,Team 5曾在暴雪内部举办了一次炉石比赛。这是世界上最早的炉石比赛。最终魔兽世界的首席游戏设计师Luis Barriga拿到了冠军,他也成为了世界上第一个炉石项目的冠军。

  3、《炉石传说》最初有近20个种族,其中包括血精灵、兽族、人族、不死族、牛头人等。但其中的大部分种族都被放弃了,只留下了今天看到的7个种族。

  4、2018年,BB离开暴雪去搞新游戏了,据说是漫威游戏;Eric Dodds被调去一个未知的星际项目,随后项目取消,Eric Dodds也离开了暴雪。

  来源:游戏大侠达文戏

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