12月16日 16:32新浪游戏
《半条命》(官译:半衰期,以下均以官方翻译称呼)的新作预告片在11月22日正式公开,遗憾的是,G胖依旧没有数3,因为这是一部介于一代与二代之间的VR作品,但它的意义,绝不亚于《半衰期3:爱莉克斯》。
普通玩家从Steam开始认识Valve,每次游戏大促期间总会流传起G胖(Gabe Newell,Valve创始人)的各类表情包。
Dota玩家从《Dota2》开始认识Valve,每年喊着Dead Game,Ti赛事却一年比一年隆盛。
FPS玩家从《CS:GO》开始认识Valve,然后他们追本溯源,找到了CS的母体《半条命》。
对于最早一批的电脑游戏玩家来说,《半条命》才是他们认识Valve的开始。改变人们对FPS游戏的认知方式,通过起源引擎掀起MOD的浪潮,从而孕育出无数伟大的游戏作品,《半条命》的历史高度无需多言。
玩家们知道Valve是全球最大PC游戏分发平台Steam的缔造者,他们还知道它曾经是一家游戏开发商,旗下每一款作品都足以在游戏史上留名,他们会说Steam让Valve躺着赚钱,失去了再度研发游戏的能力,比如夭折的《Artifact》。
而了解得更深的,则会知道Valve其实还是一家硬件设备的研发商,他们曾发售过主机Steam Machine 、手柄Steam Controller 和串流设备Steam Link,但无一例外都惨淡收场,除了VR。一度被资本裹挟高歌猛进随后迅速降温、淡出大众视野的VR,以及Valve惨淡的硬件销售史几乎让玩家忘记了其实Valve还是一家VR设备研发商,而且是世界首屈一指的VR设备研发商。
Gabe Newell :“我大部分时间都跟VR团队在一起”
——VR才是目前Valve的重心
2016年的Ti赛事上,Gabe向观众介绍自己一年的工作内容时他说道:“我大部分时间都跟VR团队在一起。”在那一年,Valve推出了奠定VR游戏交互设计的实验性作品《The Lab》。
同样是2016年,Valve的动捕技术的专家Alan Yates在Reddit上透露,Valve有三分之一的员工在从事虚拟现实相关的工作(彼时V社员工大致在300~350人)。而在TGA创始人Geoff Keighley对《半衰期3:爱莉克斯》团队的采访中,他表示游戏研发团队超过50人。这对于一支动辄数百人的3A游戏研发团队来说或许过于狭小,但对Valve这样一家拥有多款服务型在线游戏、电竞业务、steam平台、新游戏开发等诸多项目的公司来说,这个数字就足以证明Vallve目前的重心所在。
而这一切的发端要从2012年开始讲起。
1。一个从零开始的新项目
伴随着2012年4月份谷歌眼镜在硬件领域掀起的波澜,Vale的Michael Abrash意识到了可穿戴计算设备可能会给游戏领域带来前所未有的变革。得益于Valve为外界所知的扁平化管理模式,Michael Abrash的新项目没有遇到多大的阻碍就开始着手研究了。然而这对一个平时主要从事引擎开发、游戏优化的技术员来说,虚拟现实完全是一个新领域,无论是输入输出等硬件设备的研究,还是相配套软件的设计,一切就像当初他们经由Quake鼓捣出起源引擎一样新鲜,却又充满潜力。
找到适合自己做的、能够发挥自己价值并赋予公司价值的项目,这是在Valve工作的准则,先动手实践,然后根据结果调整方向,这是在Valve开展新项目的方法。由Michael Abrash主导的虚拟现实设备研究没有太多可以借鉴的路子可走,他们只能在一次又一次的实验中摸索出虚拟现实的可行路线。
“我们为计算机硬件市场缺乏创新而感到沮丧,所以我们要加入它。”2012年9月,Valve在网站的博客中如此写道。创新的基因深深地扎根在Valve这个颇具传奇色彩的公司里,无论是他们开发的游戏,他们构建的游戏平台,还是公司的运作模式。
2012年,他们鼓捣出了头戴式设备位置追踪器的雏形;
2013年,他们陆续研制出了单眼VR镜头、《军团要塞2》VR版、头戴式设备样机等等;
2014年1月,Steam VR首次公开亮相,这是一个建构在单人间之上的虚拟现实装置,墙壁上贴满了QR码,它们是早期Steam VR追踪系统的基石。
2。从闭门造车到开放分享
Valve的VR团队在一次又一次的实验中去验证自己的假设、改善自己的产品,解决了位置追踪、图像重影等问题,摸清了让“虚拟现实”化为现实的原理,但它并没有生产VR设备的打算,这一点与其他Valve内部研制的硬件设备相似。从客观的角度来看,彼时的Steam的公司规模与庞杂的业务难以驾驭一条商业化的硬件生产流水线,做产品、做服务是Valve的强项,但卖产品、担当发行商,Valve还欠缺了些火候。
于是Valve找上了同样走在VR行业前沿的Oculus,他们在2014年1月份的时候在官网的开发日志中公布了这一消息。然而到了那年春天的末梢,真正与Valve达成合作的却是HTC。关于事情的原委并没有太多官方的消息,外界猜测可能是Facebook收购Oculus后二者中断了联系,但也有人认为是二者对于VR体验的定位产生了差异:Oculus提供的是一种相对静止的VR体验,通过控制器玩家能够实现一切操作,但Valve强调的却是真正的沉浸感,它允许玩家在空间中走动,玩家不是根据屏幕的提示去操作,而是凭借直观感受去操作——这一原则一直被Valve贯彻到了现在。
2014年1月的开发日志上提到了与Oculus的合作
总而言之,Valve与HTC的合作让Valve的VR研究进入了下一个阶段。
在头显设备的设计上,Valve抛弃了HTC使用的陈旧的AprilTag定位系统,取而代之的是点位与激光追踪技术,它提供了更为准确的空间定位,而HTC则负责头显的外观设计。
在输入设备的设计上,Valve明确提出要舍弃传统的“X、A、B、Y”按键设置,他们通过加入激光追踪传感器,让玩家用手势取代按键实现指令的输入。
2015年3月,Valve在GDC大会上公开了自己的VR发展史,而HTC则在世界移动通信大会上发布了Vive,设备于2016年以1200美元的价格正式发售。为了给Vive保驾护航,Valve在Steam免费发布了堪称VR交互教科书的《The Lab》。
然而,在后续的进展中,Valve却渐渐抹去了HTC的痕迹,并在一种更为开放的环境下构建专属于Valve的VR设备。
Lighthouse追踪技术是该动向的标志性事件。Lighthouse追踪技术是彼时VR界成本最低、精度最高的定位技术,2016年12月,Valve宣布该项技术将开放给第三方硬件开发者,他们只需要支付3000美元的课程费用就能够在自家的产品中使用Valve的追踪技术,Valve表示是为了让更多的开发者参与到技术的开发中,进一步降低硬件的开发成本。
2017年2月,Valve直接取消了3000元的培训费,免费提供中英文课程,而重要的是,Valve将取消Lighthouse基站与HTC Vive的捆绑,直接向开发者销售Steam VR Lighthouse基站。
Oculus迟迟未能兑现向第三方开发者所许诺的Constellation追踪技术的开放,HTC高价发售Vive后同样想打造一个封闭的环境,但Valve想的是开源。
从开源引擎到MOD浪潮,从Steam平台的开放性到VE追踪技术的共享,你可以把Valve当成一位乐善好施的布道者,但也可以把它当做谙熟迂回之道的商人。它能从MOD开发者中招纳精英,自然也能从追踪技术的分享中得到好处。
“有500家公司注册使用Lighthouse,有部分公司正在制造头显。” Valve员工Joe Ludwig在与网友互动时说道。而他没有说的是,这些厂商所生产的设备都能被纳入Steam VR,VR游戏开发者、VR硬件开发者都将在这个平台上集聚,Steam VR将成为最大的VR游戏分发平台。
此时,Steam上的VR游戏多达1300多款。(但只有30多款营收超过25万美元)
3。目前阶段表现最出色的VR设备——Valve Index
2017年,Valve取消了连续举办两届的“Steam Dev Days”活动,伴随着这一活动一起消失的,还有关于Valve VR设备的最新动态。
我们仅仅能从2017年初期的一次访谈中得知Valve想做些什么:三款完整的VR大作、指虎样式的控制器、新的Lighthouse基站、更高分辨率的显示屏。
有关于三款VR大作,在2015年Valve与HTC合作之时便走漏出了《半衰期》VR的风声,但外界仅仅只能从扒代码的形式来挖掘出更多的消息,鲜有人知道该VR项目的具体开发情况。
把时间拨到2019年的4月30日,Valve正式宣布新型VR设备Valve Index的发售消息。在两年的沉默中,跌下神坛的VR行业在质疑声中挣扎前行,缺少资本关照的VR有喜有悲,Valve却靠着创新的基因、殷实的家底熬出了头,他们收购了VR音频公司Impulsonic,与谷歌、Oculus等公司推动行业标准OpenXR的建立,继续加码Steam VR平台,为开发者提供VR游戏的统一数据接口OpenVR,但也曾解雇过多名VR团队的成员。
不过这些起起伏伏并未妨碍让Valve Index成为现阶段表现最出色的VR设备。
官方列出的产品参数
根据VR用户与机构的实际评测,抛去一些外观设计、人体工学方面的问题,Index在核心技术的掌握上明显有着一定的优势。双晶体镜片、单眼1440x1600,在提供130度可视视角的同时保证整个画面高清晰度;80、90、120、144Hz四档刷新率让它拥有远高于其他VR设备的平稳帧数表现;Lighthouse 全新升级版2.0依旧走在VR技术前沿,定位精确度首屈一指……
(具体可参阅B站UP主Edea的评测视频:2019年最实用VR评测,最新HTC Vive Cosmos,Valve Index and Oculus R)
除了硬件之外,Valve对于Steam VR平台的构建也没落下,与VR游戏引擎开发商的合作,对第三方VR硬件设备的兼容,截至目前,Steam 上的“虚拟现实”标签下的游戏数量达到了3585款,几乎是其他VR平台的总和。
“像宫本茂一样,设计软件的同时设计硬件”
——VR游戏的先驱
“Valve为什么要制作硬件?”这是每一个了解过Valve发家史的人都会产生的困惑。
“在设计游戏的同时设计硬件,这是宫本茂一以贯之的做法。当他设计游戏的时候,他能够思考应该使用什么样的输入设备。我们认为这样做能够给人们制造更优质的娱乐体验。” Gabe说道。
Valve研究VR,并不是为了把它卖出去,它从一开始就是为了游戏所服务的。
从传统的角度来说,游戏硬件实际上是一种低利润甚至倒贴的买卖,虽然在消费者眼里售价昂贵,但游戏硬件的研发成本、硬件成本、运输成本等费用的叠加本身就是一个不菲的数目,在压低首发价格的情况下,卖游戏、卖服务或者是在保证硬件市场占有量的情况下拉长生命周期才能给厂商带来可观的利润。
为了能够成功实现他们游戏设计理念,就必须有一个可以承载想法的VR硬件,Valve的VR硬件应该成为“DS”,而非“Wii”,前者看上去有点糟糕,但实际表现却碾压了同一时代索尼的家用主机,后者看上去概念新颖、潜力无限,结果却是一泓浅潭,它缺乏足够多的游戏去挖掘它的潜能,也缺乏足够的性能去发挥它的潜能。而为一款前所未有的3A级别VR游戏设计硬件是另一回事。
Index 144Hz的刷新率是为了保证FPS游戏的流畅视觉,搭载多个传感器的指虎控制器是为了达到更真实的沉浸体验。
这一切就像2016年《The Lab》的发布一样。
作为一款实验性质的VR免费游戏,《The Lab》告诉玩家VR能做什么,告诉开发者VR应该怎么做。
比如以抛物线实现瞬移的移动方式;
比如立体场景的UI设计,它用360°全景图的球形按钮来取代常规的矩形图标;
比如源于现实生活的交互设计。所有的体验都必须是真实的交互,就像玩家真的在做某一件事。塑造沉浸感,这是Valve做《半条命》、做VR的核心,玩家不再是盯着屏幕看,按照屏幕的指示输入指令,而是走进游戏世界,依据在现实世界的本能活动——它也更贴近于VR所描述的未来。
《超级马里奥64》利用N64的类比摇杆诠释了3D游戏应该如何设计人物的移动,Valve响应HTC Vive而发布的《The Lab》提供了VR游戏交互设计的模范,这不仅仅是游戏层面的设计,同时也是从硬件角度去解决软件面临的瓶颈、提供新的游戏方式。
“VR大作在哪里?”
——由内容推动硬件
“Vive与《The Lab》推出之后,有不少消费者在问,‘VR大作在哪里’,在我们看来,《The Lab》就是一个包含了整个行业对VR机制所作出的探索的结晶。所以我们必须搞清楚消费者所说的VR大作是什么意思——他们口中的‘VR大作’是指无所不包、内容庞杂的3A级大制作。”TGA创始人Geoff Keighley采访《半衰期:爱莉克斯》研发团队时,Robin Walker如此说道。
(B站视频见熊猫游戏字幕组译制的《半条命2前传Alyx是如何做出来的?》)
早在2017年的时候,Gabe Newell就曾表示,对于VR的发展来说,VR内容的匮乏比价格门槛更为致命,“即便软件价格下降80%,它们对于HTC Vive的销量刺激作用依旧有限,因为目前还没有足够优秀的内容能让消费者每星期都花20小时的时间沉浸其中。”
所以Valve决定投入大量的人力开发三款VR大作,Gabe Newell并不指望这三款VR游戏都能获得成功,如果能够凭借它们推动VR硬件的需求的话,这自然是最理想的结果,但如果没有,他们也能从中学习到不少东西。一个新行业的发展需要开拓者,也需要牺牲者,Valve愿意去做这个披荆斩棘的先锋。
Valve一开始想的只是做一款VR游戏,而非做一款《半衰期VR》游戏,他们找了不少游戏来充当VR的实验品,最后确定《半条命》的基因与VR游戏高度契合,它包含了故事、探索、解谜、战斗等内容,二者都重在塑造沉浸式的体验。
从官方公布的预告片来看,《半衰期:爱莉克斯》展现出了远高于业界水平环境交互能力与高度保真的视觉效果。
《半衰期:爱莉克斯》中设计了大量可交互的物件,玩家可躲在墙壁后观察敌人的动向,也可以通过搬运场景物件
预告片中最令人称奇的片段之一,借由指虎控制器玩家能在游戏中实现复杂的手动操作,而不是简单地根据文字提示来给枪支上弹;此外,玩家与场景物品的互动也比一般的平面游戏来得丰富、真实
每一部作品都站在游戏史顶点的《半衰期》IP,大约15小时的前所未有的VR沉浸体验,无论从系列的影响力还是从预告片展示的质量来说,《半衰期:爱莉克斯》都足以担当起旗舰级VR游戏这一称号。但这些还不是《半衰期:爱莉克斯》的全部,适配VR内容的第二代起源引擎允许玩家自行创建新的内容,它就像一张面向广大VR游戏开发者的邀请函,在拉长《半衰期》VR游戏的生命周期的同时挖掘出更多潜在的合作伙伴。
伴随着《半衰期:爱莉克斯》与买Valve Index送游戏促销活动的公布,Steam上的Index一夜之间被抢购一空,仅仅只留下含有全部配件的999美元套装,Valve向所有VR厂商上演了一堂如何卖硬件的营销课。
但即便如此,Valve离“让VR游戏走进寻常家庭”这一目标依旧困难重重,且不提Steam上仅有1%的用户拥有VR设备,《半衰期:爱莉克斯》本身对于PC硬件的需求就足以劝退大量用户。
《半衰期:爱莉克斯》的运行配置
根据Steam官方的硬件调查,Steam用户中运行内存在12GB及以上的约有40%的,但只有32%的用户拥有能够运行游戏的显卡配置。在《赛博朋克2077》与《半衰期》的加持下PC硬件是否会像《绝地求生》一样带来新一波的硬件升级,这一可能性尚待斟酌。
无论如何,Valve算是走出了一条合理但不太合时的路。风头正盛的云游戏试图打消平台、硬件的限制,主机、手机试图压低价格来提高平台的用户量,但Valve却用内容来驱动硬件升级。这对于Valve更像是一个无可奈何的举措,正如前Valve VR团队主力Chet Faliszek所说的,“如果没有Facebook的财力支持的话,虚拟现实依旧在黑暗中前行”。太多VR团队夭折在没有后续资金这条路上,商业团队需要看到切实的回报。
经历了盲目资本暴风雨般的洗礼之后,VR市场才真正显露出原有的模样。它并不像外界想象的那样凉透了,但日子过得也没那么舒坦。在VR游戏领域,很少有公司能像Valve一样数年如一日地奋斗在行业的前沿,而或许也只有像Valve这样开创而又开放的公司才能给VR游戏带来新的可能。
2020年,拭目以待的游戏大年
对于游戏玩家来说,2020年充满了太多的惊喜,E3上画的饼将被填上,各路3A大作你方唱罢我登场,以谷歌Stadia为代表的云游戏或许也将迈上新的台阶,微软XGP游戏订阅模式迎来丰收之季,PS5、Scarlet新一代主机发售……
而Valve将继续担任PC游戏领域的先驱,二十二年前,他们用《半条命》改变了FPS游戏的面貌、带来了用户参与游戏内容创造的MOD浪潮,十八年前,他们用Steam统一了PC游戏,而这一次,Valve投入了大量资源的VR游戏或将给PC VR带来新的面貌,这一切就像Valve一直以来做的那样,以开创性的理念与技术给游戏行业铸就一个新的起点,然后用开放性来激发行业的创作热情。
正如游戏宣传片所言,“如果能得到这个武器,我们现在所做的将会改变一切。”
来源:游资网