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闭门造车:跑团规则与剧本的独立创作尝试

02月06日 17:30新浪游戏

  观察与创造世界是孤独者的乐趣

  在参加过一段时间的跑团以及线下的剧本杀(不得不说,相当一部分剧本的质量低劣得令人发指)后,我开始有了独立创作的想法。

  最开始的时候,这样的尝试仅仅限于剧本或者说互动小说,以及带学生在课间以极度简化的规则跑团。直至去年,我在写作剧本的过程中发现,这个故事受到了规则越来越严苛的限制,因此尝试创作全新的跑团规则书成为了一个合理的选择。现在规则与剧本已经基本制作完成,且带着几个小伙伴试着跑了下,我也厚着脸皮在这里讲一下在过程中我的思考——谈不上分享,只是这几年跑团越来越火,希望能抛砖引玉,借机跟各位比较成熟的KP/DM交流。

  虽然带过一段时间的团,但是在试图创作规则的时候,我并没有在一开始仔细参考COC或者D&D规则书——当然这些业已存在脑中的规则想要完全避开也是不可能的,因为“闭门造车”或者是“重新发明轮子”虽然被大多数人视作贬义词,但在所有与规则(举个例子:语法)相关的学习过程中至关重要:唯有自己创造出来的规则碰到了bug的时候,才能够明白为什么现有的规则是这样创造的。当然,代价就是要多走弯路,在故事脉络清晰的情况下,我用了差不多整整一年的时间(甚至在上班时摸鱼写规则)才把规则差不多写完。

  1神与魔法究竟意味着什么

  在最开始的时候,我只是想在一个架空的中古世界创作一个COC故事,选择中古而非现在也只是因为我功利地想结合一些D&D的趣味。但是有三个问题随之出现:魔法为什么会存在,人类到底为何能使用魔法,以及魔法对这个世界到底意味着什么。

  第三个问题最好回答。从人类认识世界的角度出发,一个拥有魔法的世界,其发展速度必然会比我们的快的多得多,因为魔法的本质是从一个全新的维度认识宇宙并利用宇宙的资源。这样的社会是根本无法停下来的(《奥秘》真是一部伟大的作品),而很多奇幻作品的作者会把笔下世界的历史强行拉长,比如我在魔兽系列作品中最讨厌的一句话便是“我被囚禁了一万年”,因为这表示整个艾泽拉斯在这一万年间没有任何显著的进步——当然我们可以辩解说在无尽的宇宙汇总肯定有星球就是这样的,但是这种找借口的态度没有办法塑造一个足以乱真的世界。

  所以奇幻作品多停滞于中世纪的重要原因是作者没有办法把魔法当作是这个世界中的一种符合物理法则的现象来研究,而倘若真的拿来研究了,后果就是战斗会离肉搏越来越远,故事就越不容易表现英雄主义,越容易刻画科技、战争或大企业对人的异化——这几乎是人类能调动的能量达到一定量级后必然发生的事情。

  前两个问题我没能想明白,所以只能引入神的概念。至于神到底是什么,因为涉及到对规则与剧本的剧透,恕我暂时保密。总而言之,最终的结果则是我在规则中剔除了“法师”与“魔法”,转而以“神官/牧师”“神术”这样的词汇称呼。思考这些的时候我很痛苦,但是世界运行的规则在不断清晰的过程中也在逐渐对故事本身施加反作用。这些形而上的问题也许并不会在游戏或故事中出现,但是它们应该在背后默默操纵着整个世界的走向。

  2桌游的优势在哪里

  到底是什么让人选择桌面跑团而非电子游戏呢?我猜也许是人肉计算机(KP/DM)带来的灵活与多样性。而这样的特点应该在规则设计的层面就予以体现,让参加者感觉自己不是与选项和数字打交道,于是我想要创造一些不太一样的战斗体验,让大家对战斗有更强的支配感。

  所以除了用普通的武器或者神术把敌人HP归零以外,我尝试着加入了匕首与破甲锥这两种特殊武器。如果你在战斗时持有这样的武器,我会给你一张敌人的正背面示意图,上面标记了敌人的要害,你可以直接指着图告诉我你想要攻击敌人的哪个部位,如果你击中敌人的一或两处要害,他也会死,而击中不同的部位也会带来不同的后果。这个时候我发现大家的战斗体验丰富且真实了起来,“我要打他这儿”给游戏带来了更多的变数和欢乐。

  现在的规则中暂时只设计了四系神术(塑能、生命、时间、人性),人性系神术攻击的是SP(也就是san值)而非生命,所以一个人有三种死法:HP归零流血致死,命中要害直接死亡以及SP清零陷入不可逆的疯狂状态。

  另外一点则是在吐槽火影的忍术时想到的。以水遁为例,为什么水龙之术一定要有个龙的形状?为什么大鲛弹术非要捏成鲨鱼的形状?毕竟把术捏成特定的形状必然也要消耗查克拉,省点不好么?所以我重新调整了一下牧师施放神术的逻辑:在由众多六边形格子组成的战场上,牧师每个回合需要先展开“场”,也就是标记周边的若干个格子,这些格子即是这名牧师的力场,在力场内你可以把某神术捏成任意形状,既可以是集中于一点的单体杀伤,也可以烈火燎原无人幸免,规则只需要规定每单位格的精力消耗就可以,选择权完全交给玩家。

  治疗术的技能说明

  创作技能花费了我大量的时间和精力,有相当一段时间我在考虑不同技能间的搭配使用以及这些技能在战斗外都会有什么用处,会怎样影响故事与整个世界。这些在普通游戏里面看起来无比简单的东西,只有自己动手的时候才会发现难度相当之大。

  不同毒素与云雾术的结合

  为了体现这个世界的发展,我在向试玩的小伙伴展示的时候故意隐藏了部分技能树,等到他们投入相应的点数的时候才会出现,类似于“恭喜你,你把这个学科向前推动了一步”的感觉。但效果并不好,一是小伙伴点出了隐藏分支,但发现这并不是自己想要的;二是这只适用于全新的玩家,哪怕对规则稍有了解以后就完全失去惊喜感了,故而只得作罢。但是我仍然非常想改掉“技能树”这个设计,因为技能树的顶点意味着神创论和发展停滞的未来,我不喜欢这样的世界。

  3如何提升可读性

  在创作规则书的同时,也会尽量注意到文字的可读性和趣味性。初中时读到的《博德之门》的说明书给我留下了很深的印象,故而我也会在写作中尽量模仿那种文风,并把规则书分为正文和批注两部分,尽量让读者感觉上仿佛这是那个世界里的哪个游历四方的学者留下来的作品(谢谢瓦罗与12345)。

  HP的说明,上面的是规则,下面斜体的是批注

  包括在写技能介绍的时候,我会模仿《炉石传说》与万智牌,给每个技能一句简单的骚话,这纯粹是自己的趣味,但是现在想想,创作骚话的时间跟创作技能的时间差不多一样长了,且在里面埋了很多梗,不为别的,只是希望能够有人看懂后会心一笑就好。

  人性系的部分神术说明

  4人怎样才是人

  我很喜欢马丁老爷子“播下种子浇水然后让故事成长”的理论,在写剧本的过程中这样的理论会让作者重新审视笔下的人物。许多剧本中的NPC会让我觉得缺乏“人”的属性,感觉上他们好像只是解开谜题所必要的工具。所以我会尝试问自己三个问题:

  所以在创作一个NPC的时候,我也会试着把跟他关系最为密切的人也一并创造出来,类似于《西部世界》中给梅芙创作一段关于女儿的回忆一样。虽然这样的关系人未必会在游戏中出现,但是这样隐藏在阴影中的基石人物往往能让NPC更为立体,行为也更为合理。因为我不愿意这样的剧本只停留在推理或智力层面(主要原因是自己智力达不到),我同样希望能够调动参与者的情感。

  当然,在调动情感方面,人物的复杂性与创设道德困境总是不错的手段,在此不做赘述。

  某NPC父亲的言论,以及父亲的遭遇对自己性格的影响(本子买自机核铺)

  5关于物品说明

  我很喜欢魂系列在物品介绍里埋藏剧情线索的做法。但考虑到面团但局限性,我并不能把极其重要的信息放在介绍里。作为妥协,我会把一些支线剧情的所需要的以及丰富世界观的细节塞在物品介绍里面,老实讲,工作量极大,但是我乐在其中就是了。

  某人物行囊中关于烈酒的说明

  6多描述,让调查员自己下结论

  我很讨厌生硬地告诉调查员“这是个什么”或者“某人正在做什么”,因为这等于剥夺了参与者的感官而直接替他们思考。所以我也试着在场景和人物但描写方面花了更多的笔墨,让参与的小伙伴有个更加具体的印象,而不是简单的“这是一座老旧的旅馆”或者“你面前站着一个畏畏缩缩的中年男人”。

  不得不说,在主持的过程中大量的描写也许会产生反作用(“我都听困了”),但是我仍然认为一个好的剧本创作者或者说KP应该强迫自己进一步重视描写,而不是单纯地创作一个精巧的、多重反转的且有时是缺乏鲁棒性的故事,因为在描写人与物的过程中,你会不断地询问自己“为什么”这个问题,这能让整个的故事与游戏环境大大增强说服力。

  对于环境与人的单纯描写,具体在干什么,自己判断

  最后

  独居老人洋洋洒洒写了这么多,算是在规则与剧本创作方面的一些小小的心得,肯定会有不对的地方,希望各位指正。等到规则与剧本打磨完毕,我会找个平台上传,到时候盼望大家多提宝贵意见,我先跪谢为敬了。

  最后的最后,今年开年很让人难受,希望大家都健康平安。等疫情过去,真的很想跟大伙一起面团,各位保重。

  来源:机核

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