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网元圣唐CEO孟宪明:做经典的游戏是快乐所在

02月24日 16:55新浪游戏

  “老孟”,是中国单机游戏圈里玩家都熟知的一个名字。作为“古剑”IP的活招牌,网元圣唐CEO孟宪明年龄不小,却没什么老板架子,总喜欢和玩家打成一片,久而久之,外号反而比真名更响亮。

  对于这个昵称的起因,孟宪明自己有几个解释,最打动GameLook的,是孟宪明认为《古剑奇谭》不是网元圣唐、上海烛龙自己研发,而是“和玩家共同成长、共同铸造的”。在相互了解、彼此信任的前提下,作为一家人的玩家叫上一句“老孟”,实在太正常不过。

  网元圣唐和孟宪明和玩家走得很近,跟行业,却总有一种若即若离的距离感。免费商业模式火爆,网元圣唐一直醉心买断制单机,手游当行其道,网元圣唐好不容易涉足联网产品,却做的是业内已少有人问津的端游。

  但就是逆潮流而动的情况下,网元圣唐做的还不错,成立13年来在业界一直巍然不动,甚至开始频频对外输出。《古剑奇谭三》多语言版本上架Steam后,2020年人称“波兰蠢驴”的CDPR的社区经理成了“古剑”粉丝,也给上海烛龙带去了一个“中国傻龙”的诨号;2月情人节《古剑奇谭网络版》在中国港澳台地区不删档测试,第二天就冲到了当地最大ACG网站巴哈姆特线上游戏哈啦板人气榜第一。

  这让孟宪明有点惊讶,但又觉得“情理之中”。在他看来,网元圣唐一路走来得到了玩家的认可,产品有着丰富的文化底蕴积累,受欢迎不奇怪。孟宪明惊讶的,是《古剑奇谭网络版》从上线到人气第一的过程太快了:只花了一天。

  细节充实可玩性强、时长付费端游对手少竞争少……最重要的是《古剑奇谭网络版》之所以能做到这些,在于孟宪明一直觉得网元圣唐是一家慢公司,“慢工出巧匠”。 很多玩家也惊讶于“老孟”的耐心,“七年测六次还不经费紧张”,“一般人肯定坚持不下去”。

  在GameLook看来,孟宪明“坚持”的理由,和热爱脱不了关系。一如他所说的“做经典的游戏作品/喜欢的事”“不计较眼前的得失”“建立战略自信”。除此之外,几乎每次接受采访,孟宪明总会提到“中国传统文化走出去”的话题,在他身上、在网元圣唐身上,有一种与生俱来的责任感,才让“古剑”与众不同。

  以下为GameLook采访孟宪明实录:

  《古剑奇谭》IP和玩家共同成长、共同铸造

  GameLook:业内都叫您孟总,但您似乎更喜欢被玩家叫老孟?

  孟宪明:网元圣唐成立13年来,我们和玩家之间建立了深厚的友谊。我想大家亲切地称呼我为“老孟”可能有三个原因:

  1。很多玩家是热爱单机游戏的玩家,他们认同、认可也渴望有一家公司沉下心踏踏实实地做单机游戏,“老孟”是玩家对我们在单机游戏、PC端游、影视、图书出版等多平台上精心打造品牌所作出的成绩的认可和尊重。

  2。我们不是自己在研发《古剑奇谭》这个IP,而是和玩家共同成长,共同铸造品牌的一家人,我们相互了解,彼此信任。

  3。在游戏行业研发者中我年龄比较大,可能比有些同行的父母还大。而我还在坚持做游戏,能够和大家融合,没有沟通困难,成为了很多玩家的朋友,所以才叫我“老孟”。

  GameLook:情人节港澳台服不删档开启后,《古剑奇谭网络版》第二天就成为了巴哈姆特线上游戏哈啦板人气榜第一,对于这个人气之前有预料到吗?

  孟宪明:这是情理之中,也是意料之外的。

  我们通过十三年的努力,从单机到网游实现了完美衔接,在手游盛行的今天推出PC端游,一路走来得到了玩家的认可,品牌深入人心。同时,我们的产品有着丰富的文化底蕴积累,能在港澳台地区受欢迎是情理之中。 而在我意料之外的是《古剑奇谭网络版》能在这么短的时间内达到巴哈姆特线上游戏哈啦板人气榜第一。我之前认为《古剑奇谭网络版》需要一定时间的运营和宣传推广,逐渐取得玩家的喜爱与信任,形成口碑传播。

  今天的表现也说明玩家对古剑奇谭已经非常了解和期待。可以说我们来的虽然不早,但恰逢其时。

  GameLook:有人认为,国风游戏一直有一个文化接受度问题,不过此前《古剑奇谭三》在Steam上推出英文版得到海外玩家好评,CDPR社区经理也自曝是古剑玩家。与之相对《古剑奇谭网络版》是否会有类似的出海动作?

  孟宪明:中国的传统文化博大精深,关键是如何传承和传播。游戏作为优秀文化的载体,更容易让国外的年轻人接受,形成有效的传播。

  老实讲,我们在《古剑奇谭三》英文版上的经验和推广资源有限,但好产品自己会说话。之前的《古剑奇谭三》在Steam上取得了非常良好的评价,能够获得CDPR的认可我们也非常开心。大家都知道,海外玩家管CDPR叫“波兰蠢驴”,而很多中国玩家把我们上海烛龙叫做“中国傻龙”。其实这也意味着玩家对我们的态度和产品的认可。

  《古剑奇谭网络版》已经在台湾取得了非常好的成绩,同时还有一个好消息要告诉大家,我们后续在全球范围内已经基本明确了多个合作伙伴,未来《古剑奇谭网络版》也将在全球范围进行代理和发行。

  立足全球市场,慢工才出巧匠

  GameLook:过去几年出海从可选项变成必选项,但出海主体主要是手游,因为手游全球发行体系其实已经很成熟了,相对端游就没这么系统,《古剑奇谭网络版》是怎么去克服这种困难的?

  孟宪明:实际上网元圣唐以及旗下的烛龙、九凤等子公司在国内市场上,都属于非常与众不同的厂商。大家可以发现不管是做单机产品还是做时长收费的PC端网络游戏,我们其实和国内的主流产品都有比较明显的不同。拿网游来讲,《古剑奇谭网络版》是目前国内唯一一款时长收费的仙侠网游,更注重剧情细节和可玩性的打造,同时在付费内容上我们非常克制,希望玩家每一分钱都花的物有所值。

  时长收费的PC端网络游戏的研发需要研发公司拥有超强的实力、能力和愿力。我们的产品定位更容易进入国外市场,更容易被海外玩家和代理合作伙伴接受。因为,海外玩家非常关注游戏带来的乐趣,更关注完善的中国传统文化的世界观设定和代入感。对于一个时长收费网游来讲,我们的产品在这些方面具有非常大的优势。端游其实属于一个相对小众的市场,因此我们面临的竞争对手也比较少。在几次谈合作的过程中,我们发现这些代理伙伴对我们产品非常认可,他们有信心在海外取得成功。另外我们后续立项的单机及手游产品在满足国内用户需求的同时,也会立足于全球市场,为全球玩家带来好玩的游戏。

《古剑奇谭网络版》充满仙侠风的场景《古剑奇谭网络版》充满仙侠风的场景

  GameLook:网元圣唐给人的印象一直以“节奏慢”著称,《古剑奇谭网络版》从首测到公测就用了5年,2018年您就透露过《古剑奇谭》手游立项,能不能透露下目前进展?

  孟宪明:我坚信慢工出巧匠。网元圣唐旗下的《古剑奇谭木语人》手游项目过年前进行了一次小规模的开发中测试,测试目的是为了验证底层机制,积累移动端的研发经验。目前研发团队正在结合测试结果对项目进行持续研发。

  这是网元圣唐第一款自研手游。公司和团队都对该产品有明确的要求,相信在将来《古剑奇谭木语人》可以带给大家优秀的产品体验。

  GameLook:很多古剑玩家都热心于教烛龙和网元圣唐怎么赚钱,这是行业里特别奇妙的一个现象,您是怎么看的?

  孟宪明:我们核心能力和愿力是专注于做经典的游戏作品。诚然,我们也希望在产品营收和衍生品转化上取得更好的经济成果,但那只是游戏作品获得成功的其中一个标志。在运营上我们需要找到更多的专业人才和我们一起努力,把我们的游戏稳扎稳打的推进。

  做经典游戏作品是快乐所在

  GameLook:当下市场还能坚持做单机的厂商已经不多了,特别是还能兼顾网游的,网元圣唐是怎么做到同时理解单机与网游玩家之间不同的需求的?

  孟宪明:首先,单机游戏是网元圣唐打造IP品牌的公司战略,而网游、手游影视作品、以及衍生品等都是我们围绕IP的延展,其核心目标是一致的。

  单机和网游用户这两大群体的诉求有重叠,也有很多差异性。我们希望用不同类型的作品满足不同的用户需求,从而在全方面拓展IP的同时让更多人认识我们,了解和热爱我们的产品。同时,我们在产品上市后根据用户的不同需求及时进行改进和优化,系统分析和不断实践,找出用户真正的诉求,再针对不同的诉求进行细分,然后拆分出需求较多的内容对我们的产品进行调整,丰富内容满足用户需求,实现围绕核心IP的多元化发展。

《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》

  GameLook:不仅是单机,过去一年端游新品在行业内也成了“珍稀动物”,您怎么看待这一市场现状?它是机遇还是挑战?

  孟宪明:很多公司在成立之初都是基于市场的近期需求,制定自己的战略和产品策略。任何公司的战略都是基于自身实际情况出发而制定的,很多公司反应迅速,做市场急需和距离利润最近的产品。在过去一年单机游戏和PC端网络游戏成为行业的“珍稀动物”这是市场趋向,更是客观规律的必然。

  网元圣唐的战略就是做经典的游戏作品,是我们每个人喜欢做的,也是我们的快乐所在。虽然有很多机遇和挑战,可我们不在意。就算你打顺风仗,也不会没有伤亡。市场环境是客观评估产品规模和开发方法的参考,最重要的还是我们怎么看待游戏市场真正的需求。如果只是计较眼前的得失,就不会作出经典的游戏和卓越的游戏体验,战略自信很重要。

  中国游戏人在前进,从未停歇

  GameLook:单机、端游、电视剧、电影,《古剑奇谭》IP化已经进行的相当成功,网元圣唐是否会考虑“再造一个古剑”?

  孟宪明:首先,古剑奇谭确实在多个维度取得了一定成绩,但仍有很大的提升空间。我们还会继续耕耘古剑,并向衍生品、动画片、动漫等多元化发展,提高产品覆盖率和知名度,并在之后的产品研发过程中追求更高的品质。我们也会带来更多优秀作品,比如《神舞幻想》已经推出。作为网元圣唐的第二个品牌,我们会用最大努力助推他的成功。

  在过去的十三年里,我们积累了丰富的经验,也吸取了很多教训。这对我们创立新品牌带来很多参考价值。我们希望未来通过努力满足单机市场需求和玩家对中国文化的渴望,在不同角度诠释和传承中国文化。同时,以《神舞幻想》为例,我们希望在提升技术、美术水平的同时研发出更便于国外玩家理解的作品,在各个维度对产品进行细致的打磨。

  GameLook:国内玩家群体中会有一种“国产尽是武侠”的刻板印象,面对这种想法,您怎么去定义《古剑奇谭》系列?

  孟宪明:这个问题在很多业界评论中都探讨过,从IP眼熟程度、用研数据、口碑传播概率角度等等,感性的、理性的、科学的、主观的,各种分析都有。

  我就强调一点,《古剑奇谭》系列并不是武侠,而是仙侠。而且网元圣唐的产品都是基于文化立项与开发的,仙侠也只是《古剑奇谭》系列产品的表现形式。如果大家仔细品味,会发现《古剑奇谭》并不是单纯的“武侠”所能概括的。希望大家能够喜欢《古剑奇谭》,进而也能理解,有些刻板印象下,中国的游戏人还在继续前进,从未停歇过。

  GameLook:2018年起,游戏行业普遍开始重视对中国传统文化的发扬,而从成立起网元圣唐就以“文化传承”为公司主旨,网元圣唐为什么会这么重视传统文化?

  孟宪明:这个问题我们曾认真地思考过。改革开放以来中国经济迅速发展,国外很多技术、产品、人才都输入到我们国家,文化也随之而来,对我们的年轻人产生了巨大的影响。那么作为一个企业,如何把中国文化传承下去,同时也让世界上更多人,尤其是年轻人了解中国文化,进而认识中国呢?

  游戏、影视剧都是快乐的载体,对传承中国文化有强大的推动力。因此,我们坚持以中国传统文化为根,用精品赋予玩家高质量的产品体验,在吸收外来文化的同时通过传播中国文化使世界了解中国:了解文化才能达成共识。

  来源:GameLook

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