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淘米和他的儿童页游为何在14年后衰落了?

03月18日 16:54新浪游戏

  “真正的巨兽一直在被人忽略”

  时值2011年,上海淘米赴纽约证交所上市。

  此时的淘米CEO汪海兵意气风发,他向记者和投资者描绘了一幅淘米儿童页游产业的宏伟蓝图。

 (纽交所,淘米满是朝气) (纽交所,淘米满是朝气)

  然而他不会想到,4年后,风光无量的淘米会在同一个地方宣布私有化退市,黯然离场。他也更不会想到,18年的自己会被淘米以“损害公司利益责任纠纷”为由告上法庭。

  当时的儿童页游市场,淘米是无可争议的巨头,虽然无法代表整个市场,但分析它的历程,必然有所收获。

  淘米的背后,是儿童页游的兴衰沉浮。

  纵观淘米的发展史难免有所疑惑,为何如此庞大的资本巨兽会在整个14年出现无可逆转的衰颓?

  财报显示,整个14年,除去Q1净利润为正值外,其他三个季度都处于亏损状态,而且Q4的付费用户数相比Q1减少了近一半。

(若不是Q3的电影抬了一手,这两张表只会更难看)(若不是Q3的电影抬了一手,这两张表只会更难看)

  不只是淘米,同行的百田网,依托4399等平台的一众工作室,也都出现了同样的状况,他们的处境甚至更糟,毕竟淘米在Q3还依靠电影产业进行了止损和引流。

  基于flash的儿童页游市场在这一年受到了几乎毁灭式的打击。虽然之前就一直在走下坡路,不过幅度还相对平稳,可为什么在14年会出现如此突然的数据断崖?

  是什么导致了这一切?

  没有答案的网游市场

  虽然听起来有些不可思议,但谈论儿童页游的衰落多少要聊到一款FPS游戏——《穿越火线》。

  07年底上线国服的CF填补了当时FPS网游的市场空缺。但打一开始,CF的用户群体就与淘米网的受众不存在明显冲突,甚至可以说二者有顺承关系。

 (《穿越火线》可以说是与儿童页游同时登场) (《穿越火线》可以说是与儿童页游同时登场)

  《摩尔庄园》、《赛尔号》服务于6至12岁的少年儿童,严格上属于子供向游戏,画面更加成熟的《穿越火线》面向的则是当时的青年玩家。用户群体既然没有出现交集,为什么更多玩家选择了CF?

  原因很简单,升入初中高中大学之后,身边的新朋友便开始对《赛尔号》嗤之以鼻,《穿越火线》《QQ飞车》等腾讯系网游似乎成为了主流。但这种看法未免太过片面,并没有跳出单一玩家的视角。

(人是一种随大流的生物)(人是一种随大流的生物)

  而一旦从厂商角度出发会发现矛盾点:我国的网民基数决定,就算《穿越火线》等网游大火,同期的儿童页游适龄段内的玩家依然不是小数字。这不能简单的解释淘米的数据出现的断崖式下跌。

  铁打的营盘流水的兵。玩家是流动的,而网游的目标范围是固定的,每年都会有大量进入这个范围的用户来玩这些网游,退坑的玩家则会去寻找下一款适合他们的游戏。

(MMORPG是最鲜明的例子)(MMORPG是最鲜明的例子)

  就算此时腾讯系网游的目标用户群体扩大,整体时代的变化让受众年龄下行,也绝对会有新的一批少年儿童选择《赛尔号》和《摩尔庄园》,更不用说《功夫派》《小花仙》等等,此时的淘米游戏游戏品类齐全,并不会被轻易击垮,这个猜想并不成立。

(虽然此时已露颓势,但相比腾讯系网游仍有着不小的吸引力)(虽然此时已露颓势,但相比腾讯系网游仍有着不小的吸引力)

  让这个曾和腾讯分庭抗礼,在中国游戏产业举足轻重的公司日渐衰颓的,是内部吗?

  动画与游戏的失衡

  稍微了解过淘米公司历史的人,首先会想到动画产业。

  汪海兵给淘米游戏最初的定位就是“可以玩的动画片”,公司成熟之后便开始试图将淘米做成“中国迪士尼”。公司在11年中完成了两个看家IP的电影产业试水:《赛尔号:寻找凤凰神兽》与《摩尔庄园:冰世纪》,并在上市后开始全面布局电影与动画产业,将大量资金投入其中。

(两大IP试水的成功,坚定了此时淘米的信心)(两大IP试水的成功,坚定了此时淘米的信心)

  现在回顾这段历史,淘米高层选择进军动画产业而非手游市场的决策也许是错误的。而很多人对11年刚上市的淘米资金实力并不清楚——有钱去做动画和电影的公司,至少资金量达到了3A中“a lot of money”这一项的标准。对当时的淘米来说,做动画是有依据且底气十足的。

  直到17年,淘米的电影和动画产业都相当繁荣,给淘米带来了不菲的利润。中国迪士尼的梦似乎有了一点苗头。

  可惜,追逐迪士尼的公司如过江之卿,但全世界只有一个迪士尼。

  淘米所有的动画都基于游戏,这既是优势,同时也存在隐患。

  13年《赛尔号》的哈迪斯引发的“暑假事变”让付费用户大量流失。这也标志着淘米的重心从动画回到游戏。

  淘米本身的产业结构非常畸形,一旦自家游戏崩盘,动画产业就是无根之水。淘米的动画并没能反哺自家游戏,14年《赛尔号》等支柱游戏已经愈发复杂,臃肿的玩法和各种收费精灵对零氪玩家极度不友好,这会让引流来的大部分适龄用户望而却步。

(就算Q3的电影吸引了大量基础用户,但能够转化成付费用户的少之又少)(就算Q3的电影吸引了大量基础用户,但能够转化成付费用户的少之又少)

  此时的淘米很像同一时期的konami:将《游戏王》做成子供向动画,却又用高门槛将新玩家拒之门外。但就像《游戏王》此时的营收主力是成年人一样,被劝退的玩家并不是淘米赚钱的目标。

(据一位现役玩家所说,不少游戏王玩家流入了现在的《赛尔号》)(据一位现役玩家所说,不少游戏王玩家流入了现在的《赛尔号》)

  一个很现实的事实是:无法融入的新玩家成了陪玩,对营收贡献有限。儿童页游也是网游,服务大R的逻辑并不会改变。更何况还有14年中旬仍处于“健康发展”中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。

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(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)

  内因到底是什么?上市后淘米元老的出走?引进的新中层能力不足?动画产业与游戏支柱的矛盾?

  这些都是原因,但都不是最致命的那一下打击。

  崛起的新军

  在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的产品,这些玩家既没有流入腾讯系,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里?

  焦点落到了11年摆在淘米面前的另一个选项:手游市场。

(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)

  乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,也是这一年开始,手游产业迎来了连续三年的直线上升。14年年度数据分析报告显示,中国手游的用户规模比起13年增长62.3%,总量达到了5.04亿。

  当时的手游业界相当混乱,虽然产值非常可观,但似乎还是SLG与模拟经营大行其道,趣味单机填漏补缺。

  后来的经典手游《minecraft PE》也没有真正流行,PC版本更是有着不小的上手门槛。

(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)

  SLG的目标群体与淘米系不存在冲突。这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体,模拟经营和益智单机又容纳不了如此体量——再怎么有趣,水果忍者也很快就会玩腻,神庙逃亡也很难天天跑。

(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)

  国产手游最大爆款无疑是王者荣耀。

  而玩家听到的第一声“TIMI”,真的在15年吗?

(现在已经是“spark more”了)(现在已经是“spark more”了)

  隐藏的巨兽

  13年8月,《天天爱消除》诞生并迅速在吸引了腾讯的成年用户,之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一系列冠有“天天”前缀的手游,这就包括了《天天酷跑》。

(是否如梦初醒?)(是否如梦初醒?)

  很多人会忽略掉这款整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体的爆款手游。现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。

  最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。

  此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。

(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)

  腾讯的体量和容错率也不是淘米可以相比的。

  从《天天酷跑》开始,腾讯的社交型手游思路逐渐成熟,围绕QQ微信构筑的强社交玩法,在14年这个智能手机大范围普及的年代成了真正意义上的庞然大物,本应将课余时间消磨在儿童页游的玩家,不约而同的选择了《天天酷跑》。毕竟同样的消费能力在这里可以收获更好的体验。

(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)

  反观此时的儿童页游已不再是注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。

(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)

  从搜索指数分析中不难看出,天天系游戏的热度几是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停服,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。

(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)

  8-12岁适龄段玩家以腾讯系手游全面接盘落幕,而后来的《minecraft PE》和二次元手游崛起则是下一个时代的斗争了。

  那么,为什么天天系手游是赢家?

  没有如果

  儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体?

  赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火?

  孩子们口口相传是一部分原因,而一点在于它能够满足课余时间的社交需要。《天天酷跑》完美迎合了这一点,手游的便携性进步与低门槛也顺应了时代,在几乎所有孩子都有qq号的前提下,直接基于好友列表的排行榜无疑是最好的竞技玩法,也成为了强而有力的社交工具。

(王权没有永恒,现在的《天天酷跑》已经衰落了)(王权没有永恒,现在的《天天酷跑》已经衰落了)

  腾讯现如今的主力手游,《王者荣耀》也好,《和平精英》也罢,他们的本质都不是游戏,而是一种社交工具。

  天天系手游的成功不是偶然,它在14年取得了如此恐怖的成绩之后,直接奠定了现如今中国手游市场的格局。

  如果当初的淘米没有沉溺于泡沫的辉煌,以壮士断腕的决心及时入场手游,今天是否会是另一个局面?

  可惜没有如果。淘米没有当年腾讯重启QQ的魄力,高层也没有人敢将整个公司押上去豪赌。Q3财报中电影的止损让淘米在这一产业上,战略目的从开拓市场变成了生存业务。如果此时转投手游,现在的淘米也许不复存在。

  哪怕看起来给孩子们玩的游戏,背后也有着云诡波谲、龙争虎斗的争夺史。下一个时代,又有谁能颠覆行业?

  来源:情报姬

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