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《荒野大镖客2》的大气云雾技术

03月26日 16:41新浪游戏

  技术一直行业领先,但是一直低调的Rockstar,终于在SIGGRAPH 2019放了大,做了《荒野大镖客2》(大表哥2,Red Dead: Redemption II)中的大气云雾技术分享。

  看得也是近几年最过瘾的一篇了,high点:

  是发售游戏中实际使用的、完整的、系统化的技术合集

  代表当前最强的大气系统

  技术探索&整合nice,积累深厚,运用纯熟

  理论、实际开发已经性能优化有很好的平衡,堪称R&D的典范

  motivation & overview

  这也是很多优秀工作室做事的一个方法,在处理开创性事情的时候,就会列出一些依据来进行“合理突破”。

  这里笔者也是深有共鸣,是一个很有章法的做事方式。

  Rockstar这里就包括:

  在《荒野大镖客1》中已经有了不错的大气系统,而且这个确实很重要,当然要在2中进一步发展。

  受到一些名画的启发,笔者也是在看一些绘画,去一些景色壮观的地方都会带来很强的创作冲动(虽然我是写程序)。

  以及基础的atmosphere scattering系统中,现在确实还有很多可以完善的地方。

  通篇是分成data model、render、scene integration三个部分。

  data model

  这部分是一个知难行易的模块,所以直接列下特性和做法。

  云的分布

  这块比较类似Horizon Zero Dawn的做法:

  https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/48844649

  使用分布图来定义云的整体分布:

  [ 出来效果这样的,同时可以有多层的云 ]

  雾的分布

  类似云的分布,雾也是有一个分布:

  [ 没有fog map的版本 ]

  [ 有fog map的版本 ]

  云的形状定义

  这块参考的15年的Horizon Zero Dawn的做法:

  https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/48844649

  基本原理差不多,有一些自己的特色:

  这里定义云的形状:

  1个lut定义云的厚度

  1x3d noise,2x2d displacement

  效果目测要比Horizon Zero Dawn的好一些。

  render

  接下来我们看第二部分,这部分主要谈渲染部分,包括scattering和lighting的render,相对内容也多一些。

  可以说这部分是本篇重点所在。

  voxel+ray marching

  处理大气效果时候,为了兼顾近处的精度和场景的宏大,使用了混合方案:

  近处使用voxelization的方式,得到高精度的渲染结果,reference了刺客信条的一个文章:

  https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/46706837

  远处使用ray marching的方式,平衡效果和效率

  光照模型

  这里最终的光照模型,使用这样的公式列出来,这个比较像大家所熟悉的PhysicallyBasedLighting中的macrofacet公式的模样,其中三项如下:

  P:phase的缩写,是光通过media时候的scattering的情况

  V:visibility,我们可以近似理解成shadow类的东西

  L:lighting,也就是光源,直接光,ambient lighting等等

  phase项

  这里分成两个层级:

  1、基础phase模型,是基于Henyey-Greenstein phase function(简称HG),这个模型对于single forward scattering处理的比较好。

  2、多种scattering组合,基于上面的擅长处理single forward scattering的HG(heney-greenstein)模型。

  3、==使用多级HG模型来模拟multi scattering

  4、==使用一个clamp操作来模拟back scattering

  这里稍微贴下HG模型的样子:

  这里g项是[-1,1]之间,代表从back scattering到forward scattering的情况,表示media的属性。

  theta就是各个角度,phase function就是关于角度的函数么。

  HG函数这部分还是比较物理的,但是multi scattering部分就是比较变通了,是多级HG来模拟multi scattering,各级之间的权重由美术定义。

  然后给定g,关于theta就可以预计算出来,放到LUT(look up tabble)贴图中:

  最后放在一起的效果:

  只有1级HG function的时候:

  2级HG function模拟multi scattering+back scattering:

  “physically based“的度和变通

  这里也是涉及到一个“physically based“的程度问题,原则上我们是要physically based这样会尽可能的物理化,好处现在PBR已经论证的非常好了。

  但是实际开发中,我们会遇到各种需要折中的地方,或许是物理模型不够好,或许计算过重等等。

  这时候,none-physically-based就还是需要了,这时候建议是,尽可能在高层去做hack和变通,保持底层原子项部分的“physically based“正如phase function这里,底层是HG function,高层是美术来指定的函数。

  visibility项

  这一项就是光照信息中间被遮挡的情况,和直接光照有点不一样的是,由于这个是一个scattering的过程,所以完整来讲是光线一路射过来中间每一步的visibility情况的叠加。

  落实到实际计算中,就是ray marching中间每一步的visibility情况的叠加。

  这里visibility主要针对影响大的两个case:terrain、cloud来做计算。

  terrain使用ray marching的方式构建一个shadowmap信息;

  cloud使用exponential shadow map的方式,来encode shadow map信息,来达到非常软阴影的信息,一共存了6mips(esm的使用在刺客信条的文章里也有)。

  lighting项

  ambient lighting部分:

  远处的ray marching部分,就是sky ambient,把sky scattering存到低精度的paraboloid贴图里面

  近处的frustum voxelization部分,sky light+light probe lighting*AO

  local light 部分,直接就读light cluster volume。

  froxel

  froxel也是技术创造的名词:这个的缩写frustum voxel;

  也是用voxel的形式,存储低精度的场景volume信息,然后用于低频信息渲染,比如scattering;

  《荒野大镖客2》中的存了三种信息:

  shadow

  material

  lighting (结合前两者来计算)

  shadow volume,注意这个不是阴影算法的shadow volume,就是存放shadow的volume信息,包括了普通shadow和cloud shadow;

  中间使用了temperal filtering来处理稳定的问题;

  material volume,各种材质信息,也带上了wind交互等等(让我想起了战神的风力存在volume中)。

  也有temperal filter。

  ray marching

  可能有的读者对ray marching还不是特别熟悉,ray marching特别常用于volume类的渲染中,鉴于一些计算硬件和数据的限制,有些情况难以很容易的使用ray trace的方式寻找交点,比如local reflection中要对depth buffer找交点。那么就用步进的方式来找交点,这种方法就是ray marching;这里的步长的选择是应用ray marching的时候需要具体斟酌的地方。

  回到《荒野大镖客2》,ray marching的步长策略选择也是颇费心思:

  考虑到场景深度、ground plane、cloud dome

  另外要仔细考虑到云层的厚度信息

  即便这样也很容易跳过比较薄的云层。

  ray marching优化

  先看下最终的性能

  可以看到ray march是占据着性能的大头,而且这还是经过优化过之后的结果。

  这里优化就基于两个大的策略:low resolution + temperal,也就是在低分辨率上做ray march计算,然后通过多帧来重建。

  这个部分很精彩,我们多展开。

  这里ray march的起点是在froxel的末端,带上blue noise(可以理解成一个频率较高的noise了,感兴趣可查下)做偏移。

  半分辨率大小,然后分4帧来计算。

  ray march reconstruct

  由于是分4帧来构建,所以每帧只能ray march 2x2 像素中的一个,另外三个就要从history buffer中拿。

  这里用了temperal相关的很多做法,一些在taa中颇为常见。

  1、使用了3x3像素color aabb clamp的方式

  2、大的深度断裂的地方,临接像素就不考虑了

  3、在深度断裂(depth discrepancies)的地方,放更多的ray

  这里能正确的判定出来depth discrepancy还是比较棘手的,要做的事情就是在6x6(2x2 ray, 3x3 neighbouhood, 所以一共6x6)像素中,正确的识别depth的min/max;

  尝试1,uniform分布

  可以看到在frame2里面,min/max就错了,这个会导致误判。

  尝试2,checker board方式

  能处理的case好很多:

  但是这种情况下还是不行:

  总之局部的分布策略总是有cover不住的情况了,还是要引入整体的信息才行。

  尝试3:checker board+depth neighborhood analysis

  先是拿到3x3tile(每个tile是2x2像素)的depth min/max,然后每一个tile中和其余的8个点比,如果其余的8个都是min,那么这个就取一个max depth的点。

  up scaling

  up scale这里是4taps dither,depth连续就平均,不连续就取最近

  效率

  长的ray march部分是最消耗的。

  scene integration

  第三部分,integration,也就是把计算好的光照等和场景集成起来。

  这里是一个integration完整的示意图,我们接下来可以一步步看看。

  sky scattering

  sky scattering算法上是Precomputed Atmospheric Scattering,三个特点:

  考虑了earth shadow

  分帧实时更新的

  存放在32x16x32的LUT中

  [ 用于sample sky scatter的深度信息 ]

  在sample sky scattering信息的时候,就不是ray march每一步都踩了,否则虽然更加正确,但是太费了。

  最终按照depth信息,就依据depth来sample一次。

  [ visibility信息 ]

  然后visibility信息(类似shadow)信息都是分离的。

  放在一起的效果:

  光照组成

  把前面列的放在这里:

  frustum volume lookup

  ray march result

  sky scattering / transmittance

  sky irradiance probe

  地图里32x32的3rd order spherical harmonics probe map, 每个probe覆盖(256mx256m),这个用作sky irraidance probe。

  总结

  ppt本身的总结是有这么几条:

  volumetric效果是“一等公民”

  这是一个统一,基于物理,支持多种材质的scattering/transimitance系统

  近处是frustum align的volume based技术

  远处是ray march based的技术

  个人的阅读总结:除了第一篇的high点之外,有几点印象非常深刻

  对大量的渲染技术运用的如此纯熟灵活,非常给力

  能够hold住如此复杂的系统,非常给力

  研发的本原的样子

  一系列的笔记,可能是解读技术文章以来最多的一次了,笔记部分基本上是大家看了原文之后大致能记住的部分,实际上原文涵盖的内容要更多更杂,然后这背后还有更多的探索和尝试,因为篇幅的原因没有写出来。

  读的时候完全没法像一些论文,尤其是少项目而重理论和demo向的,可以简单的做抽象和总结,可以“一句话说清楚”。

  实际像《荒野大镖客2》这样的项目,这个就是研发中所面临的问题,理论掺杂着妥协与变通(hack),并且要覆盖极高的复杂度。

  实际做的时候,宏观的视野?是的;扎实的理论?是的;扎实的engineering?是的;充分的耐心?是的;灵活的变通?是的;

  像我个人之前做《天涯明月刀》《无限法则》相关的技术分享,ppt写的时候往往写得“重点突出”、“易听易懂”甚至还带着两个笑话;

  而实际上,做项目开发中,就是一个复杂度高的多,繁杂的多的过程,但是那么来写ppt,往往观众会听得云里雾里,所以最终的结果还是“一句话说清楚”。

  《荒野大镖客2》,分享者也足够耐心,列了方方面面,包括ray marching中优化的几个失败案例,确实更像研发原本的样子。

  来源:腾讯游戏学院

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