《救世之树》完全不按常理出牌,就从能力值和技能提高这方面来说,该游戏根本就是与15年前的原作一模一样,竟然连一个新系统都没有开发。再严格点说来,这根本就是一个“落后时代的游戏”。
但是为什么它又会获得如此之多的关注呢?这个游戏一度容易让人产生,是不是大家对于游戏的要求越来越低了。但是我们对玩家们进行了采访发现,很多人依然表示这个游戏确认很有趣,同时认同该游戏有很强可玩性。
利用树木建造成的女神像,给成员们提供BUFF的雕刻师任务相当新鲜。不过相对来说,批判的声音也有很多。从首测开始,就不断出现的画面乱跳,各种框框脱落现象,各种BUG更是数不胜数。去看看测试公示栏,我们会发现基本上网游会出现的BUG,这里面竟然毫无例外的都出现了,在与NPC进行对话时,貌似出现的BUG更多。
本以为画面乱跳是最小的问题,其实不然。弓箭手每当射箭之时,就会出现在附近所有玩家们的眼前。因为这个,选择了弓箭手职业的玩家们就会平白无故的被冠上非法居留者的罪名。
在自主学习教程里,我们不难发现牧师的技能相对强大,而且精神力值也远高于其他职业,所以我们决定选择这个职业与敌人进行决斗,但是在不断走向敌人的时候,却始终无法与敌人展开战斗,看来又是一个大BUG。而且令人郁闷的是技能冷却时间竟然长达一分多钟。
因为无法占据经验值TABLE,所以出现了需要反复进行狩猎的区域。13~19级的水晶矿山倒是没有这样的苦差事,但是一旦走出这个区域,进入到泰奈教堂里,就需要与数量庞大的各种等级的怪物进行苦战。
从游戏之初,我们就开始充满忧虑,实际上直到游戏视频彻底公开,似乎给大家带来更多的失望,有过许多优秀作品的开发者金学奎直愣愣的将这些游戏作品的特点带入到《救世之树》里面去,这本身就是一个错误。加之首测开始太过匆忙,导致许多的BUG出现。
很难解开的反语---《救世之树》真的很无趣吗?

从冒险日志里可以看到自己的达成度,也可以确认进度。
许多玩家们在首测的4天之内不眠不休,就是为了得到可观的经验值BUFF。但是能够将这4个LINKER角色全部玩一遍的玩家少之又少。
现在让我们来说说优点吧。公会和活动的开展真的是让人眼前一亮。不同区域的背景和地形设计非常漂亮。完成任务并得到奖赏之后,只需要按退格键就可以瞬间移动。这个瞬间移动尤其适合想要从活动或者BOSS战中立马退回到工会的玩家们使用。
这种远距离系统设计的非常完美,让人大吃一惊。使用起来毫不生涩。
通过远距离转换,从而非常自然地进入到有BOSS地图中
开发者在收到相关BUG的回复以后,迅速展开修复补丁工作,比如技能冷却时间缩短,经验值TABLE过长,高等级任务测试太难等问题都被一一解决。
游戏中的任务奖励是给予经验值卡,刚开始完全不能理解这种奖励有什么意义,后来发现这才是它有趣的地方。一般当角色升级之时,HP,SP,还有体力等都会被填满。抓住这个窍门,当玩家在BOSS战或者狩猎任务中奖HP或者体力消耗殆尽时,立马吃掉经验值卡,就会迅速将空缺填满,向敌人展开暴风式攻击。或者玩家也可以得到经验值卡后立马吃掉它,以加速升级。
经验值卡的好与不好各有说法,不过我们把它当做救急之用还是不错的。
在该游戏当中,我们可以看到《天翼之链》的影子,不论是从动画风的画面,还是从背景音乐都很容易让人产生联想。不过关于成长方式则有所不同,《救世之树》更加注重公会系统的开发与维护。
有意思的地方还包括以“SOUND TEMP”为首的游戏音乐,从音乐品质到音效都是无可挑剔,到目前为止已经有69首音乐备用。每当进入公会,就无法中断背景音乐,所以需要听完整首曲子才可以离开,这也大大影响了角色的成长速度。
技能除了可以升级之外,还可以通过购买的方式来进行特性强化
该游戏的射击感非常好。所以使得整个打斗过程看起来不是那么无聊。
这些看起来不是很起眼的便利系统,反而给予那些轻度玩家们许多帮助。
所以让我们从游戏市场层面去考虑一下吧,期待《救世之树》的玩家们不仅有资深游戏玩家,还有关心视觉效果的女性玩家,这款游戏基本上满足了这两类人的需求,特别是近几年来几乎很少有游戏受女性玩家的青睐,而这次的《救世之树》马上就要填补这一空缺。
游戏操作界面看起来非常简单,至少现在看来是这样的
还有一个看起来让人担心的地方,那就是以后游戏内容的补充问题。根据地域不同,背景质量也是显现出各自的优点,那么在增加新地域的时候,不知道会添加怎样的风景画面。
一开始使用键盘进行战斗操作貌似有点别扭,但是时间久了,也是可以适应的。因为用惯了其他方式的操作,键盘操作也就成了该游戏的特别之处。当然也希望能加入鼠标操作以方便那些更喜欢鼠标操作的玩家们。
横冲直撞的角色体验---野蛮人的乱刺攻击
喂!你们这些家伙都给我让路,让开!
对于牧师的培养过程可以用一句话来概括,那就是“很艰辛,但也不是很难”。可以支配大地的人就可以支配牧师。从常识上来说,我军可以活用治愈技能。我军碰到该技能就可以治愈,而敌军碰到就会受伤。
1次转职是火之祭司克里比。他拥有一个新的闪电技能叫做“自我BASS”,这个技能只能在特定区域内使用,使用时的效果就是有闪电直击下来。升级该技能时损耗相当大,所以相应的冷却时间也比较长。用该技能还能点燃篝火,这也算是小小的一个优点吧。
存在的转职任务,长的很有特点的阿泽西
等到40级以后,终于可以转职成为雕刻师了。他的技能就是“木刻攻击”,利用雕刻刀攻击植物型怪物,给予一定的破坏,然后从中获取雕刻材料。所以遇到这种植物型怪物,雕刻师就立马变身为战斗霸王了。进行一通乱射以后,怪物的SP瞬间蒸发。
你是我认识的第一个人
目前开发小组仍在努力完善各职业之间的平衡。目前该游戏的问题是,各职业之间不能做到缺点互补。也无法从其他职业那里得到相应的协助。
有趣的“蓝色海洋”,首次觊觎海流
稍作停留 在苦恼如何进行转职的画面
关于该游戏的开发初衷,开发组是这样解释的,“玩家们在设计属于自己的游戏的时候,一定会了解到其他人都喜欢什么样的游戏。但是他们依然会坚持想要去制作那些并不是很确切的“大多数”想要的游戏。如果我的游戏我自己也很喜欢的话,那么我相信其他人也会喜欢的。”
参照这段话,很明显《救世之树》并没有考虑目前的游戏流行趋势。高品质的画面,便利的界面窗口,亲切的任务以及角色升级等大众玩家比较关注的要素,在这个游戏里全部找不到。有种我行我素的感觉。
答案已经有了,你只需要回答就可以了
让我们重新回到第一个问题,到底什么是有趣呢?从游戏的角度,有趣的含义应该包括该游戏与其他游戏相比更有特色。一旦一个新类型的游戏风靡之后,同种类型的游戏就会陆续出世,而此时的有趣应该就是指后者与前者之间的差异。比如《星球争霸》之后的RTS类型的游戏,还有WOW之后的MMOPRG类型的游戏。
而并没有考虑大众的《救世之树》游戏反而像开发了一大片蓝色海洋(这里指有趣的地方)。虽然还有很多不足的地方,但是对该游戏表示有兴趣的玩家数量仍在不断增加。现在唯一期待的就是开发组能够及时回收玩家们的体验感受,并及时进行反馈。
现在游戏开发已接近尾声,CBT测试也获得巨大成功。面对现如今比较成熟开放的游戏市场,优秀的游戏数量非常之多,但是能从头到尾一直保持趣味性的却屈指可数。现在想要的不是生搬硬套的新类型游戏,而是真正有趣的游戏。《救世之树》就可以算作其中一个。
*这些玩家们表示仍愿意继续关注该游戏:
*技能太多且复杂,喜欢简洁的战斗画面。
*喜欢音乐的玩家们千万不要放弃这款游戏!
*非常期待组团战斗
*很喜欢那些可爱的小家伙们。
*这些玩家们貌似并不买账:
*希望能开发多样的技能COMBO,以及需要动脑的战斗方式。
*希望能够对游戏进行深度剖析及评价。
*期待崭新的游戏
*如果有电影那样的画质就好了。
走过去看了一下对方的名字,却更加害怕了。
魔王ZESTY登场,一看就知道是美丽的坏角色
偶然的发现有GM的Leslie在里面的截图
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