詹姆斯.赫伯特,来自伦敦东区的伟大作家,他最为得意的作品,是28岁时完成的《老鼠》。在该部作品中,伦敦变成了一个硕鼠横行之地,这帮啮齿类动物带来是恐慌、疾病以及死亡,因为它们最大的爱好就是,吃人。不过《老鼠》的成功之处并不在于对这些食人恶魔的精确描写,而在于对恶魔肆虐下岌岌可危的人类世界进行了鲜明生动的刻画,于是“恐怖”,这个既让我们迅速捂着眼睛,又让我们禁不住从指缝里偷看的有趣感觉,被赋予了更加丰富的纬度——食人老鼠大军固然可怕,但复杂人性中的阴暗面,才是驱动这个人间炼狱轰轰作响的关键齿轮。
《生化危机》和它无疑是相似的(至少早期作品是的),即便它充满了“一只只破窗而入的变异犬”、“从木板中突然伸出的无数双手”等等那种“jump scare”元素,但引诱玩家坚持用充满汗水的双手紧捏手柄毫不放松的理由,依然是《生化危机》世界中一个个复杂面目的人物,以及他们背后阴云密布的命运规划。
三上真司的高明之处,就是创造了一个名叫《生化危机》的虚拟舞台,在这个舞台上无数的人物开始粉墨登场,无数的命运开始缠绕交错。当然,也少不了“僵尸”,还有它那无数变种亲戚和后代们在其中穿针引线,其实我觉得的这也是三上真司的当仁不让的加分点,因为他把这个自于加勒比海某个犄角旮旯的“古董级”恐怖要素,玩的如此风生水起,至少可以这么说:僵尸们的表演水平一点都不比那些俊男靓女差!
但《生化危机》毕竟不是《老鼠》的衍生,因为电子游戏引以为傲的“互动性”,从根本上说有别于文学作品,通过文字间的张力引发读者脑补的“细思极恐”。如果你同意这个观点的话,你就会发现,《生化危机》的“恐怖感”不光来自游戏“剧情”的巧妙安排,更是来自于三上真司尽心设计的“重重压力”之下,玩家焦虑感的总和。
这种“焦虑”是玩家对于险恶环境的担心,映射到游戏人物之上,就是游戏主角一直遭受的都是“怪物+阴谋”的双重打击。不过一味的“打击玩家”可并不是什么高明的点子,因为除非你能像《黑暗之魂》或者《忍龙》那样把“游戏难度”和“游戏节奏”的曲线做到完美,否则玩家就会选择逃离游戏。
不过这对三上真司来说并不算难,他选择的是迫使玩家多动动脑子:想想你的弹药如何搭配,思考一下你的战斗方式是否正确,甚至好好想想是不是非要爆掉所有僵尸的脑袋?于是玩家学会了鉴别每一种武器的优劣之处,每一种敌人的行为特点,以及每一场战斗的策略方法,所以《生化危机》系列从操作层面上来说,一直都是个侧重“战略”的 AVG,而不是一个侧重“战斗”的 TPS,SURVIVAL HORROR(生存恐怖)是对《生化危机》系列最为精准的诠释。
这句话是否完全正确,并不是我们要讨论的焦点,我们只需记住,这是一句很“三上真司”的理念:游戏成功与否不在于画面、人物,甚至是剧情,它们组合的结果只是包裹在外面的”糖衣”而已,最最重要的在于“游戏机制”本身。可是这个观点又和《生化危机》的发展有些违背,比如《生化危机2》的大获成功,不就是得益于更加丰满的剧情和更加漂亮的画面吗?
可事实的情况是,曾经有个生化危机1.5的版本先行流出,在这个被最后否定的版本中,从人物身份到环境设定,都和最终版的《生化危机2》有所不同,结合当时三上真司已经不是实际的制作人,而是负责全权统筹的“监督”这一具体情况,我们不难想象,之所以《生化危机1.5》被最后否决,就是因为“三上真司”式制作理念和卡普空,包括整个业界开始有了不易觉察的差异。
到底是三上真司妥协于压力?还是三上真司的压力致使其他人妥协?真实的情况我们不得而知,我们所看到的仅是《生化危机2》的剧情是卡普空专门聘请的日本东映著名编剧杉村升所编撰的,而其中被玩家津津乐道的“豆腐模式”和“第四生存者模式”却可以成为单独的游戏独立于整个主线剧情存在。
接下来就该轮到《代号:维罗妮卡》了,这部作品和后来的《生化危机1复刻版》以及《生化危机0》完全可以相提并论,因为它们的制作过程都是由三上真司领衔主导的,而他们的结果也同样是叫好不叫座,成为众多生化粉丝心中幽怨的痛点。《代号:维罗妮卡》比以往的《生化危机》系列作品的舞台,要大上许多,由此带来的是明显上升的难度和对“策略”更加严格的考验,它体现在面对的将是僵尸们的围追堵截,和各种BOSS花样翻新的进攻手段,要在这样的艰难险境下存活,无疑迫使玩家对于“武器”、“移动”,甚至是“解谜”本身的理解,要立刻上升到更加高级的层次。
这和《生化危机1复刻版》 的制作理念很是相似,因为玩家以往关于《生化危机》系列的各种套路,在这两部作品中大多会统统失效。而对于《生化危机0》来说,这种差异体现的更加明显,“操作双人”破关的游戏体验,完全就是三上真司对于SURVIVAL HORROR类型游戏中,“不断加强策略”理念的最为生动的注解。
不过三上真司还是对“市场”和“流行”做出了无可奈何的妥协,比如《生化0》的主角瑞贝卡•查姆博斯(Rebecca Chambers),这个依照滨崎步为制作原型的可爱女孩,就是三上真司自己最为讨厌的“生化角色”。但又有什么用呢?即便是人气更高的 吉尔•瓦伦蒂安(Jill valentine)+克莱尔•雷德菲尔德(Claire Redfield)的组合,也没能使《生化危机1复刻版》、《代号:维罗妮卡》大卖,三上真司关于SURVIVAL HORROR越来越深的独特理解,要等到《生化危机4》的成功之后,才能被再次验证。
值得一提的是,在《生化危机4》诞生之前,同样存在着一个不完全的3.5版本,这个版本中的环境更加诡异和阴森,敌人的形象介于实体和幽灵之间,其中的缘由是人气主角的李昂(Leon•Scott•Kennedy)遭受了“始祖病毒”的影响,意识常常处于某种类似于《寂静岭》表里世界的混乱状态。不过三上真司还是否定了这个版本,无论我们现在以何种眼光看待这个3.5。值得庆幸的是修改后的《生化危机4》还是获得了成功,而成功的过程同样充满了戏剧性。
最初关于《生化危机4》的评价,像极了当初的《生化危机1》,媒体众口一词的评价道:这是一款古怪陌生的《生化危机》作品,甚至不能称之为《生化危机》;而玩家口诛笔伐的对象则是针对跳空的剧情、不再恐怖的环境以及站桩式越肩射击。好在乌云很快便被高明的游戏机制所驱散,不到一个月的时间之后,《生化危机4》一飞冲天,被捧上了“最优秀游戏设计”的宝座,玩家们恍然大悟到原来《生化危机4》充满了战略层面的可能性,他们开始像玩《俄罗斯方块》一般考虑道具栏的搭配,开始心思缜密的思索究竟升级 9MM手枪增强可观的爆头率,还是改造一把“惩罚者”换得“洞穿5个敌人”惊人威力等等有趣的战略搭配组合。
直到这时,三上真司才算松了一口气,他开始觉得当初种种的失败,归根结底是因为卡普空对NGC平台的心猿意马导致的偷工减料,和NGC平台本身关系不大(即便这个游戏平台,曾经差点让它付出“砍头”的代价)。
失败者俱乐部
命运齿轮的转动,让三上真司来到了四叶草工作室(Clover Studio Co. Ltd),这个前身是卡普空第四开发部的全资子公司,被人戏称为“NGC平台失败者俱乐部”。这里聚集着稻叶敦志、神谷英树等一大票类似三上真司式的理想主义者,他们的作品是《炸弹人》、《铁骑》、《魔界村》、《大神》以及《逆转裁判》。身为卡普空眼中“刺头中的刺头”,三上真司的名字当然都曾出现在这些辉煌的作品背后,比如他曾经放下手中工作,带领着“生化团队”一窝蜂的跑去为《逆转裁判》解决系统测试问题(为《逆转裁判》中戈多配音的是神谷英树),《大神》中那独特的关卡设计以及美术风格,也有很多是来自三上真司灵光乍现的点子。不过这些作品毕竟都是独立于三上真司的产物,真正属于他在四叶草工作室时期的作品是:《神之手》。
三上真司统领的四叶草工作室 前身是卡普空第四开发部
可以这么说,若是业界存在一个“评价两极分化排行榜”的话,《神之手》完全可以名列前5名。这个问世于2005年的ps2平台作品,有着完全不同于当时主流过关格斗类游戏的风格。
《神之手》——什么玩意?
首先,《神之手》是款“拳拳到肉”的格斗游戏,即便它可以拾起木板等随机道具作为飞行道具使用,但真正想要击败敌人,大部分得靠主角的两只手(只要是右手),要知道“拳头”的打击感对于每个人来说,是最熟悉不过的,但越是熟悉的体验放在电子游戏设计的语境里,就越难做,所谓“画鬼容易,绘人难”,要拿捏其中的精妙的分寸,无疑是对“动作设计”提出了更加严苛的要求。
三上真司对于这点的解决方式是:提高打击节奏,弱化防守规模。在《神之手》里,进攻永远是最好的武器因为它快速简洁有效,防守的操作就是“闪躲”,无论是你是左闪还是右闪,那怕是后空翻,全部通过推动摇杆来完成。如果你认为这听上去挺容易的话,就大错特错了,实际上《神之手》难度之高会令很多人望而却步。
《神之手》开发之时 四叶草已经走向了末路
高速进攻节奏带来的是敌人旺盛的攻击力和在“防守”时极低的按键容错率,因为你无法利用敌人们耍完一套拳脚之后的CD冷却机会,冲上去大显神威,一般的情况是在两个杂兵的夹攻下主角就会一命呜呼,而且杂兵非要打死你才会罢休,是不是有些《黑暗之魂》系列的即视感?完全正确,这也是《神之手》的第二个特点:难度极高。它的第三个特点是,十分搞笑!游戏中敌人的造型奇葩怪异,主角的拳脚功夫更是充满了”无厘头”,比如狠抽女性敌人屁股的有趣掌法,还有很嚣张的一边吹着口哨一边显示自己“神之手”的挑衅敌人方式,当然你也可以在面对强敌时立刻跪地,磕头求饶,因为这种举动会降低游戏难度,使你不再那么辛苦。
至于《神之手》的剧情你可以简单的理解为:朋克画风下的世界末日,一个类似健四郎的主角嘻嘻哈哈哈的拯救女友击败强敌之后,最终获得两只手都充满“神之力”的故事,很简单很肤浅不是吗?——谁会关心这个,有了这么有趣的游戏体验,让剧情什么的统统靠边站吧!
一个有着天才创意的游戏 可惜没有足够的资源高质量完成开发
《神之手》一经面世便获得了不少玩家的称赞,它的游戏机制决定了它的游戏体验是成长型的,越是深入其中就越是欲罢不能,但它的缺点也十分明显,上手难度首先抛弃了大多数休闲玩家,而且它的画面表现中下游,bug也很多,完全就像个未经测试的半成品。三上真司认为这完全是由卡普空对于《神之手》漠不关心造成的,但实际的情况是制作《神之手》的预算从一开始就根本不够,而且大多数制作人员对《神之手》根本不抱希望,他们随着制作过程的深入纷纷离队,于是《神之手》最终的命运也因为它的先天不足而沦落至此:“什么玩意儿!”——这是市场对于《神之手》最后的评价。
不过这不就是三上真司的风格吗?他从来没把进入四叶草工作室视为“自我流放”甚至是“自我反思”的过程,他更觉得这是自己“自我开拓”的机会,一个“自我拓荒者”的行动是不会向所谓的“主流”或是“商业”甚至是“玩家”妥协的,因为三上真司也是个“玩家”,他要用电子游戏的形式书写自己对于电子的理解,那是属于他自己关于电子游戏的独到见解和完全独自我的发声方式,这也是一个理想主义者的存在价值——提出不同,竭力证明,无论成败。
但理想主义者并不都是“商业行为充满了原罪”理论的支持者,好吧,他们有可能支持,但他们大多数不会做出“非暴力不合作”的举动,实际上一个真正的理想主义者的勇气,不仅是面对“流行”和“商业”时紧皱眉头的说声“No!”,而是在承认这些因素的威力之后,依然可以做到“勿忘初心”。
《绝对征服》——理想主义者的勇气
《绝对征服》就是这种心态开花结果后的产物,证据是三上真司曾经心态平和的说道:“我们现在绝对根据最广泛玩家的需要来做点什么东西好来顺应一下市场,所以我敢保证:《绝对征服》肯定会比《神之手》卖得多”。
那时的三上真司已经加入了白金工作室(人员大多数来自四叶草工作室以及过渡时期的独立工作室SEED),制作游戏的类型当然毫无犹豫的选择了动作类。其实这种说法并不贴切,因为《绝对征服》中还包含有显而易见的射击要素,这种动作+射击的混搭风格,像极了当初那部失败的《《P.N.03》,只不过相对于《P.N.03》来说,《绝对征服》的进步是“跨时代”级别的。
你很容易就会被这种快节奏的爽快射击所“征服”
在这部作品里,游戏的节奏出奇的快速,主角闪避、越墙、滑行、突入的动作水银泻地般一气呵成,使你的眼前总能留下一道若隐若现银色的残影,但这种“速度感”带来的并不是手忙脚乱,特有的AR模式可以开启类似子弹时间的特效,让你从容的躲开枪林弹雨之后,爽快的爆掉敌人的脑袋,唯一需要注意的就是小心你的装甲过热,失去动力。
这种动静结合的巧妙设计,是三上真司意图让玩家在“停止”和“冲刺”之间做上一道“如何得到最高杀敌效率”的混合运算题,带来的将是玩家施展舞蹈般的动作,以及最终掌控战场形势后的酣畅快感。当然,《绝对征服》没忘了体现一直存在于三上真司身上的冷幽默,比如在游戏的初始阶段,玩家需要做的就是射穿许多大小不一的陨石,而陨石上镶满了制作组成员的大头照,包括三上真司自己!
《绝地征服》唯一的缺点就是流程过于短小精悍,总觉得像个游戏的体验版,想想这也情有可原,毕竟这是三上真司阔别游戏制作舞台4,5年之后的第一部作品,在沉寂期间所有对于外界指责的不服气,夹杂着一直以来“游戏机制才是王道”的虔诚信仰,都使《绝对征服》的风格变的气势汹汹,去也匆匆。不过《绝对征服》的成功不光体现在“我们终于赚钱啦”这个浅显的层面,更重要的是三上真司得到了更多的人员支持,他挖了白金工作室的墙角,将相当一部分的核心成员招致麾下,成立了自己的工作室——Tango Gameworks。
《暗影诅咒》造就Tango Gameworks
关于Tango Gameworks最初的成立目的,三上真司将它设定为培养新人,自己逐渐转入幕后,直到退休。其中缘由是来自他自己之前的所见所闻,那是他第一次通过一个电子游戏作品,从更为广阔的视角,冷静的审视电子游戏制作人和电子游戏公司之间微妙的关系,这部作品就是《暗影诅咒》。
这是三上真司+须田刚一+山岗晃三者化学反应的结果,究竟三上真司担任什么角色,他自己一直讳莫如深,因为这对他并不重要,重要的是他见识到了须田刚一和EA之间的合作、分歧以及争吵,他也鉴证了《暗影诅咒》最终的结果,变成了须田刚一也不满意,EA也不太满意的作品。不过值得庆幸的是,《暗影诅咒》的销量还算凑合,这也是须田刚一能够继续自己的电子游戏制作生涯,以及《电锯甜心》最终面市的理由。而三上真司体会到的是“游戏理念很难讲清是一种什么东西,因为它往往是双方妥协之后的产物。”
三上真司与Tango Gameworks
当然,那时“无官一身轻”的三上真司没忘记趁着《暗影诅咒》发布的机会批判了一下日本游戏,他认为日本游戏制作无论是理念上还是技术上都大大落后于欧美同期水平,常常让人产生“这都什么年代了,还死守老玩法不放”的恍若隔世之感,他还对日本的分级制度大大不满,认为“这个规则才是束缚创意的罪魁祸首!”。
不过这次,三上真司是笑着说的,言辞已经没有原先那么犀利,而且说完之后,迅速将话题转移到了“《暗影诅咒》究竟有什么亮点”的问题上。
《暗影诅咒》市场反响并不算成功
不能说《暗影诅咒》的经历,使三上真司萌生退意,因为比《暗影诅咒》更加艰难的日子,他都不曾退缩,但对于Tango Gameworks成立的目的,让外人听上去总有些“曾经沧海难为水”的悲壮感,而在许多热爱三上真司的粉丝或者朋友看来,经历了这一次之后,44岁三上真司好像突然成熟了一大截。
于是Tango Gameworks的工作氛围充满了“田园气息”,他们没有提出明确的开发项目,也没有接受任何的产品委托,更没有以往时期的那种挑灯夜战追赶开发进度的场面出现。Tango Gameworks在三上真司的带领下,呈现出一个理想主义者的另一面——独立于整个市场之外,随性的制作自己感兴趣的东西。比如“冲着一条腿的卡通蟑螂射击”这种搞笑小游戏,或者是“沙盘式科幻风格”的《Noah》,于是日子如同溪流般潺潺逝去,不过随之逝去的还有金钱,Tango Gameworks的财务状况开始变得每况愈下。
来自Bethesda Softworks的赞赏
来解燃眉之急的是Bethesda Softworks,这间拥有着《上古卷轴》《辐射》等等知名游戏IP的 大公司,于2010年10月28日完成了对于Tango Gameworks的收购工作,出人预料的是在和三上真司接触之后,Bethesda Softworks认为“三上真司先生是个博学且谦逊的人”,“以前对于三上真司先生种种的传言简直是胡扯!”
三上真司对于Bethesda Softworks的回报是《恶灵附身》,其实也算不上什么回报,因为从这个游戏的立项到游戏机制确立,甚至到所谓“内部展示版”的完成,Bethesda Softworks基本任由三上真司的发挥,他们的要求仅是这个作品必须达到3A级别并提供了相应的资金,还有就是每隔两个月Tango Gameworks要将游戏开发进程汇报一次。
《恶灵附身》呈现的依然是三上的生存恐怖哲学
于是《恶灵附身》呈现出的是一种有别于以往三上真司关于SURVIVAL HORROR理念的风格,这部作品既有阳光明媚的场景,也有阴暗潮湿的环境,但它们的指向都是对于“噩梦”的全面阐释,通过无数充满弗洛伊德式的心理暗示,探寻着“科学”和“人性”之间不可逾越的鸿沟,以及他们之间存在的那种足以颠覆任何人世界观的可怕斥力。由此带来的是《恶灵附身》的具体游戏类型很难被明确定义,它既有SURVIVAL HORROR中举步维艰的压迫感,又有AVG游戏中线索演进的连锁感,它的动作设计也十分出色,把他当做单纯的“动作冒险”类游戏也毫不为过。
复杂的《恶灵附身》
但这并不是说《恶灵附身》就是代表着三上真司和“过去说再见”的那种泾渭分明式作品,事实的情况恰恰相反,《恶灵附身》中充满了三上真司对于《生化危机》时期,悠长而美好的怀念。比如数次被人提及的“回眸一笑”经典场景的再现,又比如那首无处不在的巴赫《G弦上的咏叹调》,完全和《生化危机》中贝多芬的《月光曲》谜题有着异曲同工之妙,这些元素的运用使《恶灵附身》呈现出类似《生化危机1》中“复古且华丽”的恐怖感,不过和《生化危机》系列更为密切的是,《恶灵附身》在“游戏策略”上的设定。
熟悉《生化危机3》的玩家一定能一眼看出,《恶灵附身》关于“零件改造”的设定深受其“弹药改造”的影响。只不过受到当时技术和硬件环境的影响,《生化危机3》“弹药改造”的设定有些鸡肋:可以改造,但满地的弹药往往合成不了自己心仪的子弹种类,那还不如不改造,直接使用拾起的弹药反而更划算。
《恶灵附身》的战斗打法更加自由多变
这尴尬的设定,在《恶灵附身》中得到了全面的改进,具体来说,《恶灵附身》的“零件改造”来源于对各类机关破解后的分解,这是体现“策略”的最初点:你想改造强力武器,就必须破解机关,但破解机关存在风险,失败之后的惩罚也很巨大。所以,当面对具体机关时必须和具体的环境相结合,玩家可以利用出色的枪法和对“火柴”的熟练运用迅速击杀敌人之后,从容的破解机关积攒零件用于升级;或者利用“潜行”状态对敌人实行个个击破的途中破解机关;还有第三种方法,那就是利用出色的跑位“风筝”敌人,最后让众多敌人触发机关,做大一次性秒杀。
与之匹配的是《恶灵附身》对于“武器改造”的出色设定,它来自《生化危机4》以及诸多有着“升级武器”要素的游戏,不过《恶灵附身》的独到之处是它不限于“武器改造”本身,而是“创造”武器这个要素。众所周知,《恶灵附身》最为有趣的武器种类是“弓箭”,从实际效力上区分,弓箭分为两种:辅助类,例如闪光箭和闪电箭,他们的作用是可以使敌人出现CD时间,之后单个点杀他们还是散弹枪群杀完全由玩家自己决定;还有一类是攻击类,爆炸箭射叉箭和冷冻箭(介于辅助和攻击类之间的特殊品种),他们的作用顾名思义,直接作收割敌人生命。两个种类相辅相成,各自都有都受金钱、环境,以及敌人种类的影响,没有绝对“最强”的武器,只有相对“更强”的打法和升级方案,这是《恶灵附身》中体现“策略”的第二点。
最终,以上两点统统反应在玩家“操作”的层面,你若是喜欢“潜行”你就有一套属于你自己的“武器升级方案”和“零件改造方案”,可能在高难度下很辛苦,但随着游戏进程的推进,回报也会变得越来越丰富;若是你喜欢“直面惨淡的人生”,前路依然辛苦,不过游戏过程中充满的是敌人的惨叫和华丽的战斗,这是属于一个“战争狂人”的出色舞台,还有就是“两者相结合”,这大概是最普常见的打法,你同样不用担心游戏过程缺少刺激或是错过什么关键要素,因为“战略大师”就是稳扎稳打,步步为营。
《恶灵附身》中有了“战略”的感觉
由此可以看出,《恶灵附身》的“战略”要素既相互独立,又相互联系,去掉任何一点,《恶灵附身》的乐趣都会大幅下降,这些元素平衡的充斥在整个游戏过程之中,像是太阳系里的行星一般,各自自传的同时,又围绕着“太阳”——“策略带给乐趣”这个目的,平稳的公转。
与之相比,《恶灵附身》的缺点也是显而易见,糟糕的引擎带来的是仅达到中等水平的画质体验,还有无处不在的丢帧和掉帧,《恶灵附身》的故事到了后期,也没有开始那样惊心动魄,总有一点虎头蛇尾的感觉。这些问题的出现,直接反应了三上真司一直以来对于电子游戏剧情以及纯技术层面的忽视,也是Tango Gameworks今后需要正式的严峻问题。
理想主义者的归宿
不过这不就是我们电子游戏体验里,最为真实的反应吗?我们见过太多“画面不错,剧情不错,但就是玩过一遍再也不想玩”的作品,我们也经历过“画面太差,剧情好无力啊,但还是想再进行一下N周目挑战”的游戏。从这点上说,关于《恶灵附身》的一切评论,都是那么正确,也都不那么有说服力,特别是我们最后妄图评价“三上真司究竟是失败了还是成功了?”的时候,所有的观点都是那么的苍白。
因为这不是一句“成败”或者“成功”就能解决的事情,而是以三上真司为代表的理想主义者们“他们是否已经过时,是否可以被时代淘汰”的问题。个人觉得,理想主义者是最不会也最不应该被淘汰的那一类人,因为他们的存在本身,就是“电子游戏可以发出不同声音,电子游戏可以表达不同情感”最为有力的证明,他们不断的丰富着电子游戏的纬度,使电子游戏脱离了单纯感官层面的刺激,产生了严肃厚重的艺术力量。
永远的理想主义者——三上真司
关于今后的打算,三上真司依然说自己想要退居幕后,以便多给年轻人机会。有意思的是在某次关于《恶灵附身》的采访期间,他收到了一封邮件,发信人是加藤广树,《代号:维罗妮卡》的总导演,《神之手》以及《绝对征服》的关卡设计师,在这份邮件里,加藤广树告诉三上真司:“我已经不做游戏了,准备回乡下老家种田啊,现在通知您一声,以后别忘了过来看看我。”49岁的三上真司当时的反应是哈哈大笑,然后转过身去,对着海蓝色的电脑屏幕,沉默了好长一段时间。
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(作者:果其然 编辑:okami)
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