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国产游戏在E3 走出去看看机遇和挑战

06月20日 10:18新浪游戏

  在洛杉矶会议中心南馆,几乎挤满了当今全世界最为知名的游戏大厂,育碧、Xbox隔岸相对,B社、动视、南梦宫环绕其侧,后有SE、华纳异军突起,几乎抢占了所有人流。但过年不只是有钱人的节日,E3也为广大平民游戏制作者预留了足够的展示空间。从这些大厂的展区走远一点,有专为独立游戏准备的INDIE CADE,有一些小厂商独立搭建的展台。在这里,我们见到了不少来自中国的身影。

  看到一款国产游戏参展E3,很多人会说他们这是去镀金了,到时候回国就有了吹嘘的资本。其实我们大可不必如此刻薄。能够把作品放到国际舞台,接受全球玩家的检阅,对于他们本身已经可以算作成功。有的制作人在现场高兴的和我说,这几天有好多老外第一天来玩,第二天又来,还带着朋友,玩的时候还特别起劲。这就是E3最大的作用,不是展示,而是交流。

  不只是我们自己关心,在微博上也收到了很多朋友的建议,说希望多报道一些E3上国产游戏的状况。于是几天里我走访了展区里的几家中国厂商,了解他们眼中的E3。

E3 2017E3 2017

  《战意》——要在中国做出世界级品质的游戏

  其实我第一次知道《战意》这款游戏,是在今年初索尼的”中国之星“发布会上。当时公布了十款国产游戏,《战意》就是其中之一。宣传片里大规模的冷兵器战斗和场景破坏效果,以及惊人的同屏人数,一度让我非常期待这款国产游戏所能达到的高度。所以当得知《战意》要参加今年E3的时候,我就有意去一窥真容。

  《战意》的展区并不大,远离那几家大厂,空间也显得很宽松。和不远处的《神舞幻想》大红色的展区不同的是,《战意》的整体布置很低调,宣传画上用的是游戏的英文名《Conqueror’s Blade》,如果不是事先了解,你不会知道这就是《战意》,是一款中国人做的游戏。当然这也和制作人王希先生的理念有关,他说《战意》要做成一款世界性的游戏,不想让玩家带着“中国游戏”这个潜意识来玩。

《战意》展区《战意》展区

  《战意》主打冷兵器网络对战,由网易不鸣工作室制作,目前已经开发了有4年时间,制作人王希曾在国外Bungie参与过《光环》和《命运》的制作,回国后就一直主导《战意》的开发。本次在E3展出的版本为专门为国外玩家制作的海外版,有7名武将和5种随从可以选择,职业分骑兵、剑盾、长枪、弓箭手不等,每位武将有各自不同的技能。游戏上手比较简单,玩家控制武将带领小兵,互为攻守。但是要玩好也比较困难,在正式对战中,非常需要依靠己方队友和小兵的协助,盲目只身乱转只有死路一条。

《战意》展区《战意》展区

  在《战意》的定位上,制作人王希,或者说整个不鸣工作室,对这款游戏的期望非常高。他们的目标是要在中国做世界顶级的游戏,将《战意》推向全球化。在团队创立之初,王希就对团队的制作成员强调,不要说游戏是以明朝为背景,因为这不是一款只给中国人做的游戏,也不需要让老外一眼就能看出来这是中国人做的游戏。在之前游戏可能会有国内版、海外版的考量,但在今年初从韩国GDC大会回来的时候,王希决定《战意》只做一个全球版,让全世界玩家都只接受一个设定,而不会做只针对一个地区的版本。这也是将游戏推向全球的一种决心。

  在国内做单机游戏不容易,而做一款如此风格的网络游戏就更少不了争议。事实上,为了表达自己最真实的游戏想法,做一款世界级别的游戏,王希和他的团队在这几年时间里一直在默默努力。而他们做的第一件事情,就是打造一款自己的引擎。说起这款引擎,王希有种“痛并快乐着”的感觉。他说当初回国以后,第一个想法就是一定要做“自己的引擎”。但是这个决定,让他们付出了非常沉重的代价,制作初期花费了大量的时间精力在其上,算是为当初的“年幼无知”交了学费。

《战意》《战意》

  但是一旦有了自己的引擎,后期就会有非常多的好处。因为比起第三方引擎,用自己的引擎开发游戏就会对产品有深度的掌控。对此王希打了比方,说如果不鸣的目标是用十年时间来做出一款中国人自己的世界顶级游戏的话,那用一两年时间来打造一件称手的兵器,也是非常值得的,正所谓“磨刀不误砍柴工”。

  当我问王希为什么要花这么大力气来做一款很有市场风险的游戏的时候,王希很是自豪的说,当你认为自己有能力的时候,就一定要去尝试一些不一样的东西。中国不缺能赚钱的游戏公司,但缺少世界级品质的游戏。曾经有人劝他做一些短平快的项目,而他认为一个团队只能做好一件事情,不鸣是一支特种部队,只能有一个任务,就是抢占制高点,把《战意》推成一个世界性IP,就是他们的使命。如果他想赚钱的话,过去五年有太多的机会。所以今天能够登上E3非常兴奋,这是100多人的团队努力了6年才换来的成果。

《战意》《战意》

  王希对《战意》的态度,就是“follow my heart”。他说这款游戏天生是带着很强的态度,最原生态的战争世界是什么样子,《战意》就会是什么样子。曾经他们为了照顾各方面的玩家,做了很多取舍,很多改变,但到最后决定要做自己想要的东西。你的作品,肯定会有人不喜欢,但也一定会有人喜欢,没有必要为了迎合所有人而做自己不喜欢的改变。一款作品,最怕没有个性。

  在谈到这次参加E3的时候,王希高兴的对我说,没想到能有这么多的国外玩家能够喜欢自己的游戏。这几天里,有很多人第一天来玩,第二天又来玩,还带着自己的朋友一起过来,玩的时候非常开心。这对于他们就是最大的鼓励。国内可能有人会说他们是来刷存在感的,但不重要,懂他们的人自然会懂。能获得这么多国外朋友的认可,他们这一趟来的就值了。

《战意》制作人王希《战意》制作人王希

  《神舞幻想》——人群中一抹艳丽的红色

  网元圣唐和《战意》走的仿佛是两个极端。《战意》在尽力消除自身的中国符号,而网元圣唐则在不遗余力的强调自己的国风属性。展区外围用的是非常鲜艳的大红色,“网元圣唐”四字印在中间非常醒目。而在展区正面, 是一座龙凤雕像,还有几位几乎是全场唯一的Coser,引来不少外国玩家的驻足和拍照。舞台中央是用大屏幕循环播放的《神舞幻想》最新宣传片,还有“舞九州 唤世界“的书法字样,非常浓厚的中国文化符号。

网元圣唐展区网元圣唐展区
网元圣唐展区网元圣唐展区

  网元圣唐本次的宣传重点是《神舞幻想》,在E3首日放出了游戏全新的宣传片。但在现场仍然没有展出实质性的游戏内容,没有试玩版游戏,也没有进一步公开细节,对于玩家关心的游戏战斗方式,还没能揭开神秘的面纱。

  在现场我和《神舞幻想》的工作人员聊了聊。他说这次来参加E3,主要是觉得时间和现在游戏的完成度都已经差不多了,可以出来走一走,看看别人是怎么做游戏的,也让国外玩家看一看他们做的游戏怎么样。就E3几天的效果来看,国外玩家的反应超出他们的预期,没有想到会对这款有着如此强烈中国符号的游戏感兴趣,在现场也会询问他们一些关于游戏故事、战斗等方面的内容。

《神舞幻想》展区《神舞幻想》展区

  而对于为什么没有在现场放出游戏的试玩版,工作人员表示现在游戏的制作已经到后期,故事剧情都已完成,正在进一步优化。没有放出试玩是想要有充足的时间打磨游戏,让游戏在画面、剧情、战斗等多个方面都能表现的足够优秀。而且这次参加E3主要还是个尝试,希望会在以后更合适的时间来公开游戏细节。

网元圣唐展区网元圣唐展区

  《神舞幻想》是国内最早公布使用虚幻4引擎的游戏。对此工作人员说尽管虚幻4用起来的成本非常高,但对游戏质量的提高也是非常明显的。他们目前的开发团队有百人左右,其中有《幻想三国志》的原班人马,有《使命召唤》的开发人员,还获得了来自古剑的帮助。所以目前虚幻4的使用已经得心应手,而且当前的主要精力就是放在游戏的优化上。就目前公布的演示动画来看,《神舞幻想》的画面在国产游戏中是相当出色的,但对于游戏更多的细节,众玩家还是需要再耐心等待。

  《AM》——还有很多人坚持在做VR

  先和大家分享一段我前两天看到的对话。

  “听说共享经济火了,我家门口都有共享充电宝了!”

  “那可不是,我家门口都有共享篮球了!”

  “那你最近还直播吗,赚的怎么样了?”

  “直播个屁呀,经纪公司欠我的钱还没有还清呢,我在做短视频!”

  “那是,我也不做VR了,我在做人工智能!”(via 安趣咨询)

  这段话其实很风趣的点明了现在我国市场投资的乱象。大家仿佛口袋里揣满了钱没处花,稍有方向就一窝蜂上前,但要是过了几天还没有回本的迹象,就撤出再寻找下一个方向。VR便是如此,去年炒上天,今年还坚持在做的就值得商榷了。

  这次在E3上展出的《Apocalypse Mechanism》是国内魔视互动的最新作品。玩家对这家公司可能还不是很了解,但他们之前的《骷髅海》等几款作品在业内有很高的知名度。

《Apocalypse Mechanism》《Apocalypse Mechanism》

  《AM》主打机甲射击,玩家坐在驾驶舱内,操控泰坦巨人消灭敌人,既能使用双枪两把,又能使用面前的机枪。在关卡结尾,泰坦的武器无法使用,玩家需要操控机械臂来亲手击败最后Boss。十分钟的体验玩下来,整体的沉浸感还是不错的,环境互动比较丰富,现场也吸引了不少国外玩家排队试玩。

  制作者王科是魔视互动的创始人,也是个地道的北京人,E3这几天各种听不习惯“yes、thank you”,突然听到一口京腔还是很亲切的。他说自己对VR游戏似乎有一种与生俱来的热爱。当初看到这样一项新技术出现的时候,他就像一见钟情似的喜欢上了VR。从最早入行VR到现在一直在坚持,尽管到了2017年已经有很多人退出,他还是坚持自己喜欢东西。就算做VR不一定赚钱,他说自己做的东西一定要有意思,要好玩,这才是游戏行业从业者最应该做的。

魔视互动的创始人王科魔视互动的创始人王科

  这次来参加E3,王科的主要目的是要来检验一下自己的方向对不对。而参加E3的这些天,有很多人排队来到展区试玩,让他知道自己坚持的方向是没有问题的,也会一直把VR做下去。

  其实在今年的E3展上,有不少VR的身影,但一直游离在主旋律的边缘。展出VR最多的是B社,专门为《上古卷轴5 VR》《毁灭战士VR》还有《辐射4VR》开辟试玩区域,而在索尼区域PSVR的展出也只占了相当小的一部分。所以现在VR可能还是处在行业内部酝酿,并没能在玩家群体中形成多大的影响力。

B社为VR开辟了大片区域B社为VR开辟了大片区域

  《返校》——独立游戏大有可为

  在喧哗的主会场外围,有一块地方像是闹市中的一井天窗,显得格外安静,就是专门为独立游戏准备的INDIE CADE。在这里参展的都是小团队或个人制作的独立游戏作品,相比较于不远处的各种3A大部头,这些作品反而更多了些文艺气息。在这里浏览,你不用排十几米的长队,不用和其他人抢一个试玩机会,相反,很多制作人还会热情的邀请你试玩他们的游戏。真的是天上地下的待遇!

  这次在INDIE CADE见到了来自台湾地区的《返校》,一款恐怖氛围游戏,在今年春节的时候曾在国内非常火爆。这次在现场只是一桌一椅一台电脑一人留守,偶尔欢迎来试玩的游客,不火也不冷清。其实这也应该是独立游戏应该有的状态。能有人欣赏,但不希望有太多人趋之若鹜的追捧,否则独立游戏也会变了味。

《返校》在E3 2017《返校》在E3 2017

  《返校》由台湾的赤烛游戏制作,当时团队6个人打造了这款游戏。现在游戏火了,游戏也推出了众筹周边、影视项目等,对于一款独立游戏来说可以算的上很成功了。现在他们已经在做自己的第二款产品,团队也扩大到了12个人。至于游戏内容,制作者表示现在还不方便透露,可以留给粉丝期待。

《返校》《返校》

  随着Steam在国内的发展,国产独立游戏这两年如雨后春笋般纷纷冒头。我个人也非常喜欢独立游戏。虽然这种小成本制作不能在大方向上带动整个行业的发展,但以目前我国游戏市场的环境来看,却是调整氛围不可或缺的一部分。手游大行其道,传统三剑如日薄西山,唯有独立游戏可以凭借着鲜活的生命力在年轻人当中迅速扩散开来。在多年的乌烟瘴气之下,大家渴望玩到新类型、新花样的游戏,而不是继续泡在仙侠武侠的陈年老醋中。所以我个人非常支持国内独立游戏的发展,如果能对哪一款游戏起到一星半点的宣传作用,荣幸之至。

  E3 2017 已经结束,很高兴能在现场见到这么些来自大洋彼岸中国的身影。它们有中国风游戏,有面向世界的游戏,有VR游戏,也有独立游戏。还是那句话,E3不是展示的舞台,而是交流的平台。国产游戏走上这个平台,说明我们在进步,希望能在明年E3见到更多国产游戏的身影。

(编辑:不高兴)

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