06月27日 10:46新浪游戏
时隔10年之久,ACE系列粉丝终于等到了《皇牌空战7》。虽然在今年E3的发布会上,这款作品远不是厂商宣传的重点,但其还是公布了一段视频,并提供了现场试玩机会。之前《皇牌空战6》的褒贬不一,和《突击地平线》革命失败,使得这次重新回归正统的《皇牌空战7》得到成倍的关注和期待。
但更值得一提的是,它还将是一款支持VR的飞行射击游戏。
“操控飞机翱翔在天空中”,是不少人的梦想。然而事实是残酷的,光是飞行驾照的学费就让一般人承受不了,更别说飞机、航空燃油,以及极其严格的身体条件限制等因素了。没钱、身体不够格还想体验开飞机的感觉?那恐怕只有VR一条路了。
开飞机,是一种男人的浪漫
除了《皇牌空战7》,市面上的3D飞行游戏其实不算少,但一条清晰的界线却将其分成了两个大类——这就是飞行模拟和飞行射击。一般来说,前者都执着于尽可能完美还原真实飞行过程,所以甚至把真实飞机上的上百种操控方法都一一还原到了键盘上,一些机型的按键数量甚至超过了108个,在面对一些情况时,玩家甚至不得不使用组合键。
实体按键和VR的冲突暂无解决办法
戴着VR设备,怎么按键盘?更何况VR设备目前的物理分辨率还不够清晰,很难还原设备繁杂的真实驾驶舱,这些因素使得目前VR与飞行模拟类游戏近乎绝缘。因此,想要体验VR飞行,怕是只有为数不多的3D飞行射击游戏了。
只是,这类游戏的情况也同样不容乐观:《战机世界》疲软不堪,《战争雷霆》的VR模式不适合网战竞技,《鹰击长空》已经死绝了——换言之,近年来,3D飞行射击类游戏近乎一潭死水。万代南梦宫特意在PSVR发布后,宣布重启《皇牌空战》系列的正统续作,其意图非常明确,这就是向市场宣称,它将扛起整个行业的大旗,但问题在于,凭借听起来很美好的“VR空战”,飞行游戏就能够重返辉煌吗?——情况也许没有那么简单。
飞机的转向与操作
在进一步叙述之前,我们必须探讨一个简单、但又非常常见的问题——我是个从没玩过飞行游戏的新手,为什么我一开始转弯,飞机就感觉特别不听使唤?
事实上,这与它们的飞行原理有关。在日常生活中,因为地面重力的束缚,我们都习惯在空间坐标轴中、以垂直于地面的那条轴——即Z轴——为中心进行旋转,再前进,以完成转向运动,但飞机却完全是另外一回事。
结合本文VR的主题,我们不以直升机、“鱼鹰”等特种飞机为例,单讲最常见的固定翼飞机。飞机着实不轻,之所以能在天空中飞行,是因为有巨大的向前动能转化为升力。飞机的升力主要靠机翼产生,假如要调整飞行姿态,则需要依靠机翼上安装的副翼、襟翼,以及尾翼和尾翼上的方向舵等实现。
飞机动能如何转化成升力?简单地说,它是利用机翼上下表面的气压差实现的
由于飞机需要一股持续向前的推力才能飞行,因此其无法在空中实现横向平移——用更直白的语言说,它想像我们一样原地转向,是几乎不可能实现的。另外,从理论上,固定翼飞机垂直尾翼上的方向舵(V字尾翼也可以通过飞控做到)可以令其做到在前进时水平的左右转向,但实际运用起来飞机还是会偏转,同时,方向舵的强度也不适合独立使用,所以,在需要转弯时,飞行员们通常不会借助这种手段。
既然如此,飞机,尤其是战斗机应该如何快速转向?
其实下面这张图,就能大致了解这个问题的答案。在需要转弯时,飞行员会调整机翼上的副翼,在调整后,其左右两侧的受力会发生变化,并导致飞机向一侧偏斜,接着,飞行员只需要拉起一个角度,空气气流便会对机体产生一个侧向的作用力,此时,飞机就可以在大致高度不变的情况下,向目标的方向转弯。
客机因为体积、重量和结构强度原因,通常不会做出特别剧烈的转弯动作(否则的话,乘客的身体可能会无法忍受,其机身也可能因为载荷过大在空中当场解体)——在这种情况下,飞机倾斜角度通常不会太大。但战斗机完全不同,考虑到战争兵器的终极定位,其机动性必然是越高越好。因此,转弯时滚转轴旋转90度的情况非常正常,在做极端机动的时候甚至会长时间、高强度地连续旋转。
要完成这样的高强度操作,就需要一种特殊的工具——和客机的操纵盘不同,战斗机的方向操作主要靠立起来的操纵杆。要完成上面说的左右转弯,使用操纵杆一般操作方式是先向左或右推杆,旋转机身,然后向后拉杆,进行拉升操作。
一分价钱一分货的飞行摇杆
客机(上)和战斗机(下)的驾驶舱,其中前者使用的是一个类似汽车方向盘的驾驶盘,而后者则使用的是一根操纵杆
在目前市面上的飞行游戏中,如果打开操作辅助的话,玩家输入向左或向右的命令时,飞机会像客机一样:机身偏斜和拉升同时进行,且旋转角度较小,它也是飞控对飞行姿态的一种主动限制。但如果关闭辅助,把滚转轴旋转完全交给玩家,会让飞机的机动性有着飞跃性的提升。机动在飞行射击游戏中的重要性,不必多言。
不少游戏中有“视角反转”这个选项,有的叫做鼠标反转,有的可以单独设置反转X轴或者Y轴。这种习惯的差异主要来自两种操作:视角操作和方向操作。
习惯手柄摇杆的玩家可能对操作视角有这样一个习惯:下推摇杆向上看,上推摇杆向下看;左推向右,右推向左。这种操作控制的实际不是游戏中的主角,而是一个假想的“镜头”。这种逆方向操作,正是镜头的实际运动效果。
追尾视角其实就是镜头视角,所以最接近反转的实际效果
飞行摇杆的上下操作机制和视角操作类似,因此也给玩家入门制造了一定难度。虽说在俯仰领域,玩家要是努努力的话,想适应还是很快的,但左右方向的滚转就没那么简单了。我们刚刚讲到,如果开辅助的话玩家的确可以按照非反转的方式转弯,但这毕竟不像“瞄准辅助”,是一种单纯降低难度的功能,而是实实在在会降低玩家水平的天花板。
如果玩家第一次打开滚转轴控制,大部分情况会直接坠机。但另一方面,飞机滚转后抬头是《皇牌空战》这一类3D飞行射击游戏中必须习得的基础操作——这种和其他游戏截然不同的体验,需要让玩家经历一段挫折后才能掌握。
当视野不清晰时,陀螺仪能帮你找回飞行姿态
在原本用户量就不是很大的3D飞行射击游戏中,滚转操作甚至可以说是一个淘汰没有耐心玩家的小门槛。我们身边发生的真实空难中,就有不少因为驾驶员对空间和方向判断失误所致,同样,玩家没有地平线这个参照物,更容易在空中失去方向感。
一旦翻过这个门槛,玩家才能在3D飞行射击游戏中获得完整的飞行乐趣。但问题也随之而来:VR怎么办?
经历了一段市场和玩家群的磨合,VR导致头晕的原因越来越被玩家和厂商熟知。刨除本身就容易晕3D的玩家,头晕主要原因其实在于,各个器官并未感受到眼睛捕捉视觉信号相应动作的惯性。而目前还让玩家驻足在地面的游戏都能让不少人头晕目眩,更别提在无尽的天空中做各种高强度机动的飞行射击游戏了。
一般情况下,VR视角随玩家头部运动同步移动,但都有脚下的地板作为基础参照物。飞行射击游戏不仅没有这一参照物,反而凭空来了一整套无法感知的高速机动,这无疑给身体带来了成倍的不适感。可能正因如此,这次E3上看到的《皇牌空战》实机演示,使用了“座舱视角”。
为了降低头晕的可能性,一些开发商在VR视角内主动添加了固定参照物,用以减轻玩家的不适感,例如为屏幕中央加个黑点,或者在中下方模拟一个鼻子。事实证明这的确有一些效果,而座舱视角正是给了戴着头盔的飞行员们一个判断自己位置的参照物。3D飞行射击游戏一般有三种视角供玩家选择:追尾视角、座舱视角和机头视角。这其实和赛车游戏类似,只在个别地方有所区别,我们依然以《皇牌空战7》举例。
机头视角
驾驶员对飞行数据的判断除了座舱仪表以外,还有两个信息来源:平视显示器HUD,和有显示器功能的飞行头盔。HUD主要显示电子罗盘、陀螺仪、机头方向,头显用来显示空速、高度、节流阀等数据。
追尾视角会摘取部分信息,显示不完全。而座舱和第一人称视角会显示更多信息。在之前的作品中,座舱和机头视角的数据体现没有差异,但因为座舱遮挡了很多视野空间,所以更多玩家喜欢使用机头视角:即除了HUD、头显和其他固定UI以外全空的视角。
眼部追踪还没能在VR上实现
为了尽可能降低眩晕感,《皇牌空战7》这次的VR实机演示使用的是座舱视角,但和前作不同的是,本作中HUD和头显信息被彻底分开了:HUD固定在显示设备中,而头显仿照了飞行员头盔的构造,信息跟随VR设备同步移动。这既为玩家提供了座舱的基础参照,又为视角移动适配了合理的固定参照物,对减轻眩晕有着一定的帮助。
飞行射击游戏里,座舱视角必须有,但没什么实际运用的价值
当然,这无法从根本上改变3D飞行射击游戏旋转视角的问题。如果要网战、高难或长时间游戏,放弃VR改用机头视角可能依然会是最优解。
VR:任重而道远
《生化危机7》,恐怕是市面上已经上市的大作中,唯一一款支持VR较为优秀的游戏了。在经历了疯狂炒作VR噱头的2016年,即使是目前能给我们最佳VR体验和效果的《生化7》,在画面和防眩晕方面依然没能令大部分玩家满意。
不少玩家应该还记得上个世代的游戏主机,流行过一阵3D显示。当时市面上的电视、显示器、投影仪,都把3D显示作为卖点大肆宣传,偏振式快门式技术抢夺市场,任天堂也在搞自己的裸眼3D。
《皇牌空战7》的VR能给我们带来惊喜吗?
这么多年过去,3D总算是在电影院普及了。不过家用层面已经听不到什么声响。现如今的游戏大作,也很少支持这一功能。究其原因,一是硬件设备难以普及的门槛限制,二是3D没能给玩家带来截然不同的游戏感受。从今年E3中各个VR品牌的表现来看,这种新颖技术的快速退潮现象,似乎正在VR上重新上演。
登上战机,你会飞到最靠近天堂的地方。但戴上VR,天堂与地狱的分界线,恐怕只在毫厘之间。
作者:华烂漫
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