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狗尾续貂我选择不玩!10款不该再出续作的游戏

07月22日 18:35新浪游戏

  系列游戏作为当今游戏市场中不可或缺的重要组成部分日益占据主导地位,道理很简单,与其做一款有风险的新IP,不如把精力放在拥有坚实受众群体的系列作品身上。所以制作公司爱做,玩家买账,双赢。

  但随着时间的延续和游戏行业的日新月异,公司需要调整自己的作品,来使得它保持足够的新鲜感来吸引玩家,永远依靠情怀牌是不可能留住玩家的心。他们需要证明他们的作品依然能够吸引到足够的新玩家投入其中,而新的主人公和游戏系列机制也需要长期的更新转换。如果只是延续以前老的故事情节,没有更新游戏的核心系列玩法或者只是年复一年地推出年货产品的话,试图躺在过去的功劳簿上的话,那注定是要失败的。

  毫无疑问,系列游戏的存在肯定是有充分的理由的,往往它们有一套能够通向成功的公式,但在这个巨大的市场里,有些作品能够饱受媒体玩家的一致好评,而有些作品却被喷得体无完肤。

  10。《玩具熊的午夜后宫》

  虽然这个系列现在是如履薄冰,但至少它还没有死绝。第一款《玩具熊的午夜后宫》刷新了当时生存恐怖游戏界的三观,但制作商脑子进水般地在短短两年内发售了5款系列游戏,彻底让玩家对该系列游戏失去了新鲜感。

  其实这类游戏真正的问题在于,它不能真正的去任何的地方。游戏依赖于突如其来的恐怖场景以及不断升级的紧张感,但除了无限循环这几点之外,游戏再未就系统做任何革新。当系列的第四款作品发售时,所有这些重复的游戏体验已经让玩家失去耐性了。随之而来的就是铺天盖地的差评,而第四款作品也同样是该系列有史以来评价最低的一作。

  尽管第五部作品的口碑有所好转,但依然改变不了系列的颓势,该系列如果不做出一些重大的改变的话,可能会一直这样半死不活地生存下去。而系列创始人Scott Cawthon也宣布因为个人原因暂时停止任何作品的开发,可能一个原因就是这个系列如今实在不能让人再为之激动了。

  9。《模拟人生》

  如果一款游戏是用来“赚钱”和“模仿人类”的话,我觉得这款游戏很难得到实质性的改进,《模拟人生》的开发人员很清楚地意识到这一点,因此你会发现纵观《模拟人生》系列,这么多年除了一些画面上的进步,在游戏核心系列玩法上一直在原地踏步。

  尽管这个系列的游戏口碑还没有差到像《模拟地市》那样崩盘,要知道在《模拟城市》中,无法连接到服务器也就意味着很多他们想看到的评论将无法显示,而强制多人游戏和全程在线则彻底将这款游戏推上了绝路。

  距离我们最近的《模拟人生4》,其实就是《模拟人生3》的老调重谈,给《模拟人生》系列不停注入新鲜血液并且给EA提供源源不断地资金收入的全靠DLC包,如果你仅仅拥有一个游戏的主体而没有DLC,你会发现这游戏根本没法玩,这也正是EA的作风,把游戏拆成DLC,然后圈钱。

  8。《全面战争》

  这个系列这么多年来一直处于时好时坏的境地。最初几个版本的全战简直是一部让玩家震惊的史诗作品。玩家们有机会规划已知的世界,并在这个庞大的世界中一展雄心壮志,这也是为什么这个系列有如此多的死忠玩家的原因。

  而随着《全面战争:帝国》的推出,系列的地位开始动摇了,因为这款作品的BUG数量实在太多了。尽管《幕府将军2》是一个伟大的游戏,但它也大量简化了原来的系统玩法只保留最核心的部分。给我留下的印象就是美中略有那么一点不足,而《全面战争:罗马》则因为弱智的AI和不友好的UI界面,让它看起来就像是一款山寨作品。

  而最近它们把目光放在了战锤的世界观上,看起来赚钱的欲望还是比做一款好游戏的欲望更加强烈啊。我认为《全面战争》系列最大的问题就是在这一片游戏市场上,是它一家独大,没有竞争导致了它迅速膨胀,它可以承受失去玩家,也就意味着它不像其实游戏制作团队一样自在一个更具竞争性的环境中,尽管不太可能,但我还是想说,这个系列是时候该结束了。

  7。《合金装备》

  当小岛秀夫和科乐美彻底决裂,并且小岛出走科乐美时,他就将《合金装备》这个系列的灵魂给带走了。

  确实有一整支团队不知疲倦地在幕后工作,为了小岛心中的构思而努力,他们当然值得称赞。但小岛秀夫是整个系列的灵魂人物,他编写,导演,制作,设计了每一部《合金装备》的游戏,全世界没有第二个人能比小岛秀夫更了解这个系列的作品了。

  即将推出的《合金装备:生存》看似是一个普通的僵尸游戏,很明显,没有小岛掌舵的《合金装备》已经沦为了科乐美轻松赚钱的工具了。目前科乐美手头上有《合金装备》和《合金装备崛起》的版权,《合金装备》系列向来以将错综复杂的道德问题融入游戏故事情节,而失去小岛的科乐美我觉得根本没有能力能制作出一部合格的正统续作。因此《崛起》系列是最有可能是未来科乐美的工作重点。

  然而我认为《合金装备》始终是小岛秀夫一手带大的孩子,它从小岛的手中成长,也应该在小岛的手中结束,自始至终。

  6。《巫师》

  把你手上的干草叉放下,我要澄清一些东西。《巫师3》将杰洛特的故事全部讲完,还真的没有留下什么坑可以填,没有任何一个情节没得到合理的解释,每一个人物都有自己的故事,这还真是一个完美的方式来跟白狼说再见。

  如果CDPR还试图讲杰洛特的故事的话,那他们不得不将时间拉到游戏之前的书本剧情当中,而因为原著小说的存在会导致他们的创新能力被作者的写作风格所限制而不适合制作一款出色的游戏作品。

  相反,我觉得他们应该更进一步,在未来的《巫师》系列中不应该再将杰洛特当成游戏的主角了。希里作为在三部曲中压轴出场的女主角,拥有自己独特的气场,她有足够的能力支持起一个新的系列,她是一个引人注目的角色,她也理应拥有自己的部分,但她需要和杰洛特脱离开来。如果希里确实能成为系列的另一招牌的话,CDPR不应该将她当成杰洛特故事的补充,杰洛特有自己的世界,而希里也应该有同样的权力。

  5。《魔兽世界》

  随着各种数据分析,《魔兽世界》的繁荣时期已经日渐走向了下坡路了,从快速崛起的电子竞技兴起,暴雪成功地抓住了机遇。但这款游戏已经是暴雪的上一时代旗舰作品的绝唱了。本时代,《守望先锋》才是《魔兽世界》所没有拥有的一切。

  它迅速,快捷,眼花缭乱。不需要复杂的背景故事,有的只是几个快速的按键。《魔兽世界》需要大量的时间,来了解背景故事,熟悉技能玩法,磨合团队默契。《守望先锋》不需要,几分钟一场的比赛足以让人兴奋。在2014年11月,约有1200万人还在《魔兽世界》的固定玩家,而到第二年的9年,这个数字已经下降了一半还要多。

  事实很残酷就是《魔兽世界》已经不再是当今世界的主流了,MMORPG领域已经濒死好多年了,它只是需要更长的时间来让这个领域中最庞大的强者来寿终正寝。暴雪现在将精力全投入到《守望先锋》的运营和维护中,但也并不是意味着一点都不关心《魔兽世界》的死活,至少现在《魔兽世界》还是能为公司带来大量的收入的。

  4。《索尼克》

  索尼克在当时那个时代是非常有趣的,同样也极具创造力,但在现代的游戏环境中,蓝精灵实在是有些无能为力了。尽管他无疑拥有像《守望先锋》、《使命召唤》那样的知名度,但它却没有这两位晚辈所拥有的庞大的购买力。

  索尼克面临的问题并不是游戏流派不讨喜,你看在这几年发布的游戏中,《奥日与黑暗森林》就是一个杰出的例子,它提供了有趣的故事以及华丽的视觉效果和出色的游戏原声带,试图将我们带回到那些美妙的横版游戏的日子里去。

  但很遗憾,目前的《索尼克》什么都做不到,显然开发者想依靠这个名字带来的影响力,希望它能成为休闲玩家的怀旧基地,但对不起,我始终觉得这个系列最好还是停留在90年代末20世纪初,免得一部部雷作的推出,让这个名字在我心中的形象彻底崩塌。

  3。《质量效应》

  《质量效应:仙女座》并不是一个糟糕的游戏,但它不够好,至少它对不起《质量效应》这块牌子。以前游戏精心设计的剧本和台词已经随着莱德尔的横空出世而不复存在了,要我说,令人印象深刻的人物刻画和精心设计的脚本才是这个系列成功的诀窍。《质量效应:仙女座》毫无疑问想做出新的东西,同样也很努力,但是一个新的角色,难免会拿来和系列的前主角“薛帕德指挥官”来做一个比较,很可惜,莱德尔这个角色没有办法走出斜坡的阴影,玩家们还是很想念斜坡的形象。

  《仙女座》唯一主要的改进还是战斗,战斗异常的流畅爽快,但反之在游戏的剧情和人物动画上不进反退,尤其是面部表情得到了玩家媒体的一致痛批。看起来生软似乎将他们的大部分努力集中在《圣歌》和一下系列的《龙腾世纪》中了,可能因为《仙女座》的扑街,这个系列会被EA画上死刑。

  2。《使命召唤》

  当一个系列作品年复一年地推陈出新的话,那它将会以过度曝光和损失游戏质量为代价。没错我说的就是《使命召唤》系列,也难怪批评家对《使命召唤》又爱又恨,自《使命召唤4》大获成功以来,这个系列试图通过这个成功的公式年复一年地复制成功,已经快整整10年了。偶尔进行一些小修小改,但并没有实质上的区别。举个例子就好比说一个连环杀手改变了作案方法,他将作案时间从每周三改成了每周五一样。

  因为这是一款FPS游戏,所以注定不会有天翻地覆地改变,我觉得目前开发人员能够帮的最好的事情就是把工作重新转换到一个新的IP上去,毕竟如今的《使命召唤》系列由于去年的滑铁卢已经一只脚站在悬崖边上了,如果今年的《二战》再次失败的话,可能这个系列就要被封印了。

  1。《刺客信条》

  自从《刺客信条2》的巅峰之后,这个系列的名字已经和“年复一年的年货发售”,以及“无聊的主角塑造”所绑定了。这一切的导火索正是《刺客信条:大革命》刚发售时多如牛毛的BUG,瞬间将这个系列推到了风口浪法。而《枭雄》则很不幸运的成为了有史以来系列销量第二差的作品。

  开发人员心里很清楚地承认这一点,依靠半死不活的电影剧本来刺激游戏的销量并不是什么可行之道。但刺客信条的主要问题不是它的故事,而是它从来没有激动人心的游戏体验。其实从第一部以来,《刺客信条》的设计和游戏系列就存在着大大小小很多问题,诸如无限防反,敌人AI太低,潜行太过于无脑,太容易无双等等,这些亟需解决的问题阻碍了它,但它却选择推出一部部续作,对这些显而易见的问题选择视而不见。

  希望今年育碧潜心制作的《刺客信条:起源》能够让我们看到育碧下了十足的功夫,否则这个系列真的要被打入黑名单了。

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