09月09日 14:24新浪游戏
光荣公司目前正在开发中的《真三国无双》系列最新作《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》,因为是系列首次的开放世界设计,而备受瞩目。近日来放出的包括动作系统在内的各种情报,其神秘的面貌真逐渐揭晓。

【游侠网】《真三国无双8》实机演示日文版
日前,光荣对媒体开放了《真三国无双8》的试玩体验,我们也终于有幸能体验到目前开发中的版本。下面就为大家奉上本次的试玩体验和心得。
化为开放世界以更壮阔规模描绘出《真三国无双》
这次试玩到的游戏内容,是游戏故事中的第二章「洛阳争乱」。在本作当中,每一个章节都会设定最终目标,完成目标后故事就会推进到下一个时代。而在这个章节里,最终目标就是要讨伐挟天子以令诸侯,在洛阳城里胡作非为的董卓。
在游戏开始之后,最令人吃惊的一点,就是位在远方的壮阔山河的景致。因为游戏采用开放世界式设计的关系,所以风景的规模也是过去作品所无法比拟。特别是山脉,存在感强烈到会让人想去攀登一番。

在远方可以看到许多高耸的山脉,只要走到山脚下就可以实际爬上去
在进入游戏之前,虽然已经了解本作的地图,和系列过去作品相比之是以百倍之多的面积去打造,但因为规模实在太庞大,老实说实在难以想像。
不过在实际玩过游戏以后,真的能够感受到以一张广大地图所仔细描写出的三国世界,由中国大陆全土所带来的壮阔规模感。

在开阔平原上作战的众多士兵,还有在攻城的兵器等,战场规模更大
在进行游戏时的自由度极高,也是本作的特征之一。在这次试玩的第二章中,虽然最终目的是讨伐董卓,但是可以达成这个目的的方法有非常多种。
在章节中会触发的任务,有像是夺取汜水关或虎牢关等敌军要地,所以玩家可以先削弱董卓军战力后,再挑战最终目标,当然也可以直接突击洛阳城来完成最终目标。要如何完成目标,玩家可以自由选择。

执行在各地发生的任务,和自军一起前进,是游戏的基本流程;当然如果对自己技术有自信的话,也可以直接冲去执行最终目标


以攻城兵器攻破城墙,孤军冲进敌人城池之内,破坏城门引进友军
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可能这已经是开放世界游戏的固定玩法了,玩家可以完全不管主线剧情,前往中国大陆各个地方探索。可以帮忙四散在各地的村落村民解决烦恼,也可以骑在马上自由奔跑于这广大大地上自由奔驰,好好享受探索之乐。

达成「委托任务」后,有时还可以获得攻略敌阵时能派上用场的有用情报

在地图上会有动物或盗贼出现,有时也会发生战斗

在北边有雪原,在南边有丛林等特殊地形

也有日夜和天候变化,光是策马奔驰在中国大陆上就很有趣
攻击动作会依照敌人状态变化的「机动连击系统」
本作中另外一个不能不提的重点,当然就是全新的战斗系统「机动连击系统」,可以说是和过去作品完全不同的动作系统。
在这个系统之下,当敌人被打到半空中时,就会自动发动空中追击,如果有敌人处在气绝状态,就会发动能卷入大量敌人的广范围攻击。
就算是按下同一个按钮,操作武器的动作也会因为敌人的状态而产生变化。
机动连击系统有作为攻击起点的「触发攻击」,以及会随敌人状态产生变化的「变化攻击」等等,由各种不同的要素所组成。下面就对此稍作演示:


在按住【R1】的状态下,再按下对应按钮,就可以发动能让敌人陷入「气绝」或是「倒地」等状态变化的「触发攻击」。之后再按下【□】钮,就可以持续发动「变化攻击」,会依照敌人状态变化来进行追击。
在过去系列作品当中,大家熟悉的动作系统就是靠通常攻击(【□】)和蓄力攻击(【△】),互相组合出连段攻击来作战。
只要根据“【□】键后按下【△】键”的顺序,就可以施展出可以将敌人击飞的蓄力攻击。蓄力攻击会根据前面按下的不同次数的【□】,而施展出不同效果的攻击方式。
但是在本作当中,将会使用和过去系列作完全不同的动作系统,让每一位玩家都感到十分新鲜。

示例:击飞触发攻击→空中追击
以触发攻击将敌人打到半空中,再施展变化攻击,就会在空中发动追击,最后再把敌人扣击到地面施展终结攻击。

示例:气绝触发攻击→广范围变化攻击
以触发攻击让敌人陷入气绝状态后,再发动能攻击广范围的变化攻击
以触发攻击让敌人状态产生变化后,再施展变化攻击来发动追击,就是本作在作战时的基本流程,但如果能够巧妙组合各种攻击的话,也可以在这个过程中,再次发动另外一套触发攻击到变化攻击的连携。
除了全新的连击系统以外,本作还可以使用钩绳爬上墙壁、对油壶射出火箭使其引爆等等,有各种不同的多变动作可施展。

因此便可以出从村民口中打听到敌阵哪里摆有油壶后,就使用钩绳爬上城墙,从高处射出火箭来个大爆炸!把敌人通通一扫而空的战术。
这次试玩的时间大约是一个小时,稍微跑了几个任务,然后探索了一下中国大陆,一个小时的时间马上就过去了。真的是非常让人期待在正式发售前,到底还会如何去打磨游戏系统呢?
《真三国无双8》制作人铃木亮浩访谈
这次除了游戏的试玩之外,针对这次的试玩内容,游戏制作人铃木亮浩也接受了媒体的采访。另外还有些问题为游戏总监宫内淳另行补充。
媒体:《真三国无双8》选择使用开放世界设计的目的是什么?
铃木:主要是希望采用开放世界设计,可以为游戏加入全新的高自由度。就算是在同一个战场上,除了正面突破以外,也可以使用奇袭、迂回或是孤军潜入等多种不同的攻略方法。

媒体:像是高耸入云的群山和巨大的河川等等,这次地图的规模庞大,感觉起来相当接近战略模拟游戏《三国志》系列呢。
铃木:因为本作的关卡,目标是使用一张地图来表现出中国全土。所以使用卫星地图数据为主,应该是打造出十分接近现实地形的地图才对。

只不过完全照实际数据下去制作的话,范围就太过广大了,所以还是有配合游戏去调整地图的规模。
媒体:加入开放世界式的要素,当然是让《真三国无双》系列作有非常大的改变,但另一方面,应该也有特别注意要保持原本《无双》感觉的部份才对。请问本作中「要改变的部份」和「应该要维持的部份」分别是哪些地方?
铃木:「应该要维持的部份」,我想就是角色设定和世界观吧。特别是关于角色设定的部份,基本上是依照该武将的史实和传说,再配合本作原创的特征下去打造出来。而且还有很多会影响到角色之间关系的部份,所以有特别注意在这一点上必须要维持原本的气氛。
至于「要改变的部份」,其实倒是没有特别注意。比起「应该要去改变哪些地方」,其实我们比较注意要怎么做,才能提供给玩家全新不同的玩法。

宫内:我们并不是在制作一款“以三国志为题材的开放世界式游戏”,而是一款“拥有开放世界要素的《真三国无双》”,所以让玩家感到受一骑当千的爽快感必须要维持不变。
虽然受到开放世界化的影响,所以加入很多全新要素,但最终依然还是会调整成一款《真三国无双》。

媒体:说到适合和开放世界搭配的作品,大家应该都会先想到《帝国》系列,目前有计划要推出《8》系列的《帝国》吗?
铃木:目前还没有预定。
媒体:在CJ 2017展会上,公布了中文版的游戏,而且还公开了全世界首次封入实机演示。之所以会选中国发表最新情报,是不是有什么特别的动机呢?
铃木:会选在CJ 2017上面发表,主要还是因为展会时机正好和目前开发的进度相契合。

CJ 2017索尼发布会 鈴木亮浩宣布《真三8》将推出简体中文版
只不过毕竟是使用「三国志」这个中国历史世界观,而且在前作发售时,我们也非常能感受到中国无双玩家的「热情」,所以也很努力提供更多能够让玩家感到高兴的情报。
媒体:说到开放世界式的游戏,大多人都会马上联想到能够在广大世界自由移动来攻略游戏,那本作在可以移动的范围,或者是武将可以采取的行动上是否会有什么限制存在?
铃木:本作基本上是以「操作武将可以前往所有场地」作为目标来开发,所以玩家只要运用在墙壁上的来回三角跳跃动作,或者是使用钩绳来攀爬,应该就可以前往过去系列作品中无法到达的地点。


媒体:是不是可以趁知名武将势力还小的时候先把他们打倒,又或者是不管中原战乱,在世界地图上自由放浪呢?
铃木:因为本作并没有办法改变历史,所以并不能说趁曹操还没坐大之前就先去打倒他,或是诸如此类的行动。但是要无视历史进程,在世界自由放浪则是没有问题。
媒体:过去系列作因为是关卡制,所以在不同战场之间切换时,会比较容易插入过场动画等之类封入演出。这部份的演出在本作中会有什么调整吗?
铃木:虽然本作并不会切换地图,但是会配合历史进程而切换到不同的时代,在各个时代交替时,就会插入和历史故事有关的演出,故事中有名的场面也会以事件方式来重现。

媒体:武将成长系统和过去系列作一样,是靠武勋来提升等级吗?另外要多周目游戏时,是否可以继承存档呢?
铃木:有关于成长系统,只能说请大家密切注意后续情报。
媒体:武器会和前几代一样,是在战场上同时装备两把吗?
铃木:本作只能从目前持有的武器当中选择一把来装备。在游戏中随时都可以变更装备。
媒体:通关游戏所需时间和前作相比之下是如何呢?
铃木:虽然还不能说得太过详细,但因为开放世界设计的关系,所需时间应该会有飞跃性的提升才对。


媒体:像是「雪原」、「丛林」、「砂漠」等各种地形,以及会即时变化的日夜和天候,将会对游戏本身造成什么影响?
铃木:各种不同的地形,主要是为了让各个地方有自己不同的特色。日夜和气候将会对玩家的视野造成影响,另外敌人行动也会有所变化,所以攻略方法应该也一样会产生变动才对。
宫内:可能会采用入夜之后敌人就会回到阵地里面的设计。虽然白天在各种地方都可能会发生战斗,不过一但入夜可能就会暂时停止。

媒体:开放世界式的游戏,大多会准备用来即时处理气候和时间的引擎,本作也是一样吗?
铃木:是的没错,大家可以参考现在已经公开的宣传视频或是实机游戏视频。
宫内:就气候来说,在游戏内其实设定有接近湿度的数值,随时都会用来计算战场的情况。就算同样是晴天,也可能会有万里无云,或者是可以看到一些云朵等不同情况。


媒体:这次加入的全新动作「机动连击系统」,是让玩家的动作会随敌人状态改变的系统,一开始是怎么会想到要加入这个系统?
铃木:因为本作的主题就是要挑战各种全新事物,就像让玩家在推进故事时能有更多选择一样,也想要在动作系统上使用更多变的全新系统。

媒体:本作有像是以钩绳来攀爬城墙,使用油壶引发诱爆,以及夜袭等等众多进攻方式,是随时都可供玩家选择吗?或者是需要达成特定条件才可使用?
铃木:基本上并没有设定特别的条件。钩绳只要在顶端可以钩住的地形或建筑物就可以使用,夜袭也一样是只要入夜后就随时可以发动。

媒体:本作在收录可用武将角色时,是否有什么基准?
铃木:其实倒是没有什么明确的基准,不过会尽可能选择比较有名气,或是和现有角色有较多关联的人物。

媒体:过去系列作品在开始战斗之前,大多会以旁白来讲述故事中政治局势的变化等等发展,在本作当中改用开放世界设计,所以这部份也会直接描写吗?
铃木:应该有一部份会直接描写出来吧,不过因为也有时代背景产生剧烈变动的场面,所以也是会有一口气和玩家说明时代背景变化的情况。

宫内:我们也希望可以描写所谓战前准备的部份。比如说在赤壁之战当中,诸葛亮靠着草船借箭,在一个晚上就准备了十万支箭的典故十分有名,希望这次可以直接描写出来。
媒体:有没有什么因为新武将登场,而打算要集中描写的剧本,又或者是因为改用开放世界设计,所以才能深入描写的战役?
铃木:比如说同时发生复数战斗的情况,应该就是开放世界设计才有办法描写出来,所以像是「洛阳骚乱」就会十分有趣。
在汜水关有华雄,在虎牢关有吕布,在洛阳有董卓,孙坚也在南部战场上陷入苦战,玩家可以自由选择不同的战场。

宫内:像赤壁之战,规模应该就会变得十分庞大。除此之外还有官渡之战或是夷陵之战,也都是非常大规模的战役,希望能够重现出原本的规模。
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