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《半条命Alyx》开发者曾尝试在游戏中加入撬棍 因问题太多而放弃

04月07日 21:33游民星空

据外媒VG247报道,V社也曾尝试过在《半条命:Alyx》当中加入系列经典的近战武器——撬棍,不过由于在实验阶段出现了一些问题,最终开发者们就放弃了这一打算。

在接受VG 247采访时,V社的设计师兼程序员Robin Walker谈及了他们实验时遇上的一些问题,他回忆说:“如果我必须得讲一样我们花了很多时间、但最终没能放进最终版游戏中的东西,那我能想的起来的也就只有唯一一个,那就是撬棍。”

“为了在游戏中加入一根能用的撬棍,我们花了不少的时间进行实验,但却从未达到过让我们非常满意的程度。”

据Walker所言,撬棍造成的问题有很多都是可以解决的,它也的确能带来一些有趣的互动体验——例如用钩子操控远处的物品。不过它同时也带来了太多的问题。

“我们构建了一张充满各种小谜题的地图,你可以只用撬棍来破解这些谜题,这一段体验非常酷。(体验)就和你最终能用手去做那些平时习惯动手做的事类似,但保真度会要高得多。此外它(撬棍)的用法要比你过去体验的要有创意的多,这也是非常激动人心的部分。但与此同时也出现了一大堆问题。”Walker在采访中如是说道。

至于撬棍有什么问题,Walker表示:“撬棍自身的问题就很多。由于没有真实的反馈,撬棍很容易就伸到屏幕外的地方、勾到了什么东西,而且玩家还不知道。所以玩家们在穿过一扇门时就会勾到门框上,然后他们还会想往前走,这时候我们就在苦想‘我们该怎么做?现在该怎么处理?’”

V社尝试过让撬棍的钩子无效化,这样它就不再具有物理效果。不过这也带来了一些其他问题。

“围绕(撬棍)有成堆的东西让我们不太喜欢。然后它还鼓励玩家们进行近战,而我们在近身战斗上花了很多东西,却没找到我们喜欢的东西。我认为,能围绕近战攻击构建整个游戏的人真是很有本领。我们做不到。”

近战肉搏从来都不是《半条命》的重要部分,而V社也觉得最好是把时间花在其他方面,尽可能细致地打磨游戏。除此之外,撬棍还有一个大问题:玩家们会忘了自己是谁。

“后来,我们触及了一个问题,也正是这个问题促成我们最终放弃了它(撬棍)——我们经常会在游戏测试后进行讨论,围绕‘发生了什么?你现在想做的是什么?游戏的情节是什么’等内容做讨论;而不论是何时在(有关撬棍)的测试后,所有讨论者都觉得他们拿起撬棍就成了戈登博士(Gordon)。”

“我们想以一段滚动字幕开始游戏,就和你现在最终的游戏体验类似,开始时显示你是‘Alyx Vance’还有其他一切内容。而人们一旦拿起撬棍,测试者就告诉我们‘这撬棍是戈登的。’这并不是Alyx的东西,而我们应当放弃此类战斗模式的尝试。于是乎,最终我们弃用了撬棍方案。”

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

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