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ACT游戏该不该放下身段?

2021-06-21 15:02 97973手游网

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  在越来越多的玩家玩腻了回合制或者集换式卡牌这类你来我往的“老年人”游戏后,似乎又要开始研究ACT类作品。

(《鬼泣5》中骚话王但丁致敬迈克尔·杰克逊)

  在主机界,玩家将《忍者龙剑传》《鬼泣》《战神》《猎天使魔女》称作四大ACT,尽管这些IP都有着悠久的历史,但是大多没出几部,典型的叫好不叫座。其中《鬼泣》系列出到了五代,自从2019年发行以来已经卖出了超过四百万份,实际上《鬼泣5》的销量已经相当不错了。但是卡普空的另一个IP系列《生化危机8:村庄》上线二十天销量已经和《鬼泣5》齐平。索尼方面则宣布《战神5》跳票到2022年,而《猎天使魔女》和《忍者龙剑传》尽管都制作了三部曲的合集版,但是都似乎没有开发下一部的打算。

(《只狼》同样是宫崎英高的作品)

  难度一直是不少玩家不愿意接触四大ACT系列的原因。也许有人会问,为什么魂like游戏就越来越流行?同样也是高难度作品,玩家对待它们的态度就如此巨大。无论是《仁王》《黑暗之魂》或者《只狼》等等,这些作品的难点无非在于,主角似乎并没有那么强,在不熟悉敌人的攻击动作以及周围环境,玩家往往是被初见杀。而玩多了魂like作品的人,会更加变得小心谨慎,或许就不至于那么容易死了。而以《鬼泣》系列为例,游戏里的角色基本都是“龙傲天”级别的,我们为什么还觉得难呢?因为技能按不出来啊,纯粹的ACT作品都有着花里胡哨的技能组合,繁杂程度让人难以记住。而且即便玩家记住了,手又能跟得上节拍吗?这是个没法解决的问题,ACT游戏会让人产生两种截然不同的心理,要么是操作猛如虎极具观赏性,所以这些人越玩越上头。要么是根本按不出几套技能,产生失落感很快就不想玩了。如此一来,这些作品就很难大众化,一款游戏要想卖的好,至少你要遵守有手就行这个原则。

(《真·三国无双》系列五到八代大都采用这套人设)

  当然四大ACT在当今来看也只能算是“原教旨主义”ACT作品,越做越难只能让游戏更加难卖出去,但其实早在之前就有一些作品不按套路出品。1997年,光荣公司推出了一部名叫《三国无双》的作品,这是一部FTG对战类作品,游戏中玩家操控自己的三国角色与对手进行格斗,其实放在那个年代FTG(格斗游戏)也还算受欢迎,但是一款三国作品明明可以做出更大的格局为什么要选择这种类型呢?《三国无双》诞生之后,并没有收获到玩家的关注,于是光荣重整旗鼓2000年在PS2平台上推出了回炉后的作品——《真·三国无双》这也不再是一款格斗游戏,而是让玩家扮演一名三国武将置身战场,发挥自身武艺横扫千军。游戏采用了ACT的战斗系统,尽管这看起来非常简单但是依旧需要不同按键组合成不同连招,光荣将这一机制简化了不少,游戏主要分为普攻,蓄力一击,无双技三种。而光荣创造的连招组合,都是由普攻和蓄力技能键组成,只有两个键的连携系统,即便连蒙带猜也能按出来,而无双技只能在大招蓄力表满格时才能使用。《真·三国无双》系列的关卡剧本都由《三国演义》中各个著名的历史战役组成,玩家扮演的武将都具有着对敌人绝对的压制力,并且也并不是玩家一人在作战,每场战役都由历史中的各个武将与部队分布在敌我两方,玩家进可一骑当千直达前线,退可跟着我方大部队摸鱼,最终只要保证本阵不被攻破的情况下击败敌军总帅,便可宣告胜利。

(《战国无双5》新版浓姬)

  《真·三国无双》系列的诞生带动了不少玩家的热情,在初代版本甚至带动了整个PS2的销量。光荣将ACT战斗系统融会贯通,演绎进砍杀割草型游戏作品之中,让玩家可以迅速上手熟悉连招机制,称霸整个三国战场。近年来育碧为主导的欧美厂商开始不断强调开放世界的新游戏概念,用高自由度打造一个真实的可互动的世界,然而光荣似乎没有太玩明白这个概念就推出了《真·三国无双8》这也是很罕见的,光荣在《真·三国无双》系列上翻车的作品。以《真·三国无双》起家,并不代表光荣之后没有别的《无双》系列,于是光荣再次尝试另一条变革路线,这就是即将解锁的《战国无双5》。五代距离上一作《战国无双4-2》时隔六年,这次的变革尝试对比《真·三国无双8》还要大胆,虽然光荣放弃了继续使用开放世界,但是他们对以往《战国无双》的人设以及美术风格进行全部推翻。之前3D的画风在本作突然变成了极具东方元素的水墨风格,连打斗砍人剑气都像在挥墨。新的角色形象也和之前完全没有联系,大多数男性角色都被改成了“美男子”类型,而女性武将的服装也更加华丽,每个招式也进行了重新设计。如果没有记错的话,光荣还特意将角色“浓姬”设计成一个彩蛋,“浓姬”这个角色重新设计时遵照了光荣另一个魂like系列作品《仁王》的“雪女”模样,当然玩过的小伙伴都知道其实“雪女”的真实身份就是“浓姬”。《战国无双5》中不仅和《仁王》设计的外貌一样,还在无双技中增加了蝴蝶特效来对应《仁王》并且还公布了特典服装“雪女”。另外可以发现《战国无双5》尽管在一些面中依然使用过场CG来展现,但是也有很大一部分场景对话开始使用即时演算动画来进行演绎,可以说是下足了功夫。目前试玩版只提供了两关的试玩,尽管还看不出个所以然,但是《战国无双5》可以说是除了战斗内核,其余都进行彻底重做了。游戏特别贴心的在开场建议玩家在简单模式下进行游玩,可以说是为“手残”操碎了心。

(《战国无双5》战斗画面)

  在如今,也有不少ACT作品进入手游的行列来,但似乎最终都无一例外成了“小众”,要想迎合大众成为主流,也许应该像光荣特库摩一样,放下身段,将ACT演绎成一个简单放松的“割草”游戏。

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