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我此刻的心情,比烟花还要寂寞——游戏里的孤独

09月11日 17:24新浪游戏

  有这样两个不知道来自哪里出自何人的悖论:越是身处集体中,清醒的那一个人就越是孤独。一个人在社交平台上和人互动得越积极,这个人也就越孤 独。在这个互联网的时代,人与人之间的关系愈发显得脆弱,丢个手机,列个黑名单,两个聊得极好的网友也许就天各一方了。这样脆弱的关系,让人如何不自叹孤 独。以现在的科技发展速度,只怕人们会越来越依赖于互联网,“放下手机、离开电脑,去呼吸大自然”的人大概也会慢慢地,慢慢地以极其慢的速度减少下去。

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  孤独的游戏

  一个人生活,一个人娱乐,一个人社交,现在很多人都身处在这样一个生活动态中,有好事者将其称之为“宅”。

  然而在一部非常受人拥簇的游戏作品中,主人公一直是处于这样的状态,从一开始的砍木头,砸石头,造房子,建围栏,慢慢地为自己亲手建造的家园增添色彩, 开始种田,养花,畜牧乃至探险,而后资源丰富了,运用特殊的石头来制造各种先进的、有趣的、稀奇的、有用的玩意儿。夜晚遭遇了吓人的绿色鬼怪,依靠自己的 围栏得以幸免,然而辛苦建造的房子却被炸了一个窟窿,于是又要跋涉去收集造房的建材,再一点点将房子修复原状;看到了美丽的日出,也只是沉默不语,因为没 有人跟你分享这美好的一刹那;养的牛羊生了崽子,没多久也就是多了几只牛羊而已。这就是我的世界,不是我们的世界,更不是你们的世界,除了自己,跟所有人 都没关系。

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  是不是受到游戏的影响我们不知道,但是这个游戏的创始人似乎跟游戏主人公在某种程度上极为相似。在微软花了25亿收购了《我的世界》后,创始人一夜之间变成了土豪,但是……

  “在瑞典,我会无所事事地等着那些有工作和家庭的朋友花时间去做完手上的事情,看着自己在显示器中的影子”。

  “在伊比沙岛和朋友们一起玩,与名人们聚会,想做什么就做什么,(但是)我从未感到自己是如此被孤立”。

  “遇见了一个非常棒的女孩,但是她害怕我和我的生活方式,转而选择了一个普通人”。

  “当我们卖掉公司时,我们尽了最大的努力让原来的员工得到照顾,但是他们现在都恨我”。

  “我尝试着去拯救世界,但是这又会暴露了我是那种把《我的世界》卖掉的混蛋”。

  创始人过得非常孤独,四周隐隐笼罩着“众叛亲离”的阴霾。有人认为什么孤独啊,寂寞啊,还不是以为没钱出去玩,可是创始人已经身为一个巨型土豪,依然孤独,可见这个说法并不准确。

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  既然跟钱无关,那大概跟呆在家里整天不出门有关系吧。开着车,行驶在美国亚利桑那州到拉斯维加斯的公路上,一路尽是美国西海岸的沙漠风光,车速也不快, 最 多只到50Km/H,正是欣赏美景的速度,然而全程不可以停车,没有乘客上下车,路上一辆车也没有。当夜幕降临后,除了车头灯,你将看不到任何亮光。《沙 漠巴士》就是这样一款让你远离宅居,畅享自然美景的游戏,然而玩这游戏你一刻都不能离开,即便用什么东西压住方向键,汽车也会逐渐偏离正轨,一头扎进茫茫 沙漠。 

比烟花还要寂寞——游戏里的孤独总共路程至少需要8个小时

  试想,独自一人开着一辆破烂的小面包车,行驶在一望无际的沙漠公路上,一眼望去,除了车窗,就是黄沙,也容不得你丝毫分神,稍一疏忽就会被黄沙吞噬,只 能从头来过。即便顺利达到目的地,除了得到1点积分,就再也没有任何奖励了,没有拉斯维加斯奢华的赌场,没有身材火辣的兔女郎,连稍显安逸属性的旅店也没 有,是否会孤独,是否会绝望。这是一款从未正式发行的游戏,却也是一款彰显黑色幽默的游戏。

《沙漠巴士》《沙漠巴士》

  既然在户外也会感到孤独,那孤独又跟什么有关?

  孤独跟什么有关似乎已经上升到哲学高度,咱们暂且停止讨论。跟上述两款游戏一样,恐怖游戏往往也是将主人公置身在一个独处的、孤独的环境中,不同的是, 后者却是为了杀害主人公。几乎所有的恐怖作品,在渲染完恐怖气氛后,为了杀害角色,往往都会将其孤立,这点无论是游戏还是影视中皆为通用。例如跟同伴争 吵,太过好奇,自信心爆满,啪啪啪或是其他需耗费长时间的行为,这些标标准准的Flag树立神功,无一例外都是独处或即将独处的行为。若要在恐怖作品中避 免遇害,除了规避以上以及没有提到的独处行为,也要眼睛放亮,找准可能有主角光环的人。

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  孤独的玩法

  1888年,一生贫困孤独的梵高和高更发生剧烈争吵,高更大怒离去,梵高一个人失控地割下自己的耳朵,以对抗越来越巨大的狂躁感,孤独感。两年后,梵高 在麦田深处画下自己最后一幅作品《麦田里的群鸦》,开枪自杀。这是无法与整个时代和解的孤独——有的人对抗孤独,有的人享受孤独,对抗的人视孤独为洪水猛 兽,享受的人乐在其中。

  很多作品并非像上文提到的游戏一样刻有浓重的孤单属性,但是玩家们就其中一些独特的玩法,或故意或无意地玩出了 个奇妙的孤单世界。多人在线游戏:《Elite: Dangerous 》(精英:危机四伏)是一个太空模拟题材游戏,她与《EVE》(星战前夜)非常相似,但是在太空刻画这点,只怕还要更胜一筹。《ED》以一比一的比例模拟 了整个银河系,其中每一颗恒星、行星乃至其卫星都自成系统,玩家都可以与之发生互动。

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  既然是一比一的比例,既然是全然可互动的设定,那么游戏玩点明显就在于自由度了,这款游戏中你可以选择一种“银河探险”的职业,通过这个职业你可以飞遍 太空任意一个角落,让每一个星球刻上你的足迹,甚至如果你遇到了一颗从未被其他人发现过的星球,大可以让它以你的名字命名——如果你有时间走遍全宇宙的 话。其他职业你如果玩得不开心了,大不了转职就是,但是银河探险却不能,因为一旦踏上探险的旅程,在走过几千几万光年的路途后,这时要想再回到母星转换职 业,只怕是舍不得,也回不去了。

  然而太空冒险的旅途之所以鲜有人烟,就在于“孤独”一词,在不知道多长时间的旅途中,你碰不到任何一个 NPC,也碰不到任何一个玩家,星际聊天频道除了系统提示外更是一片寂静。随着你逐渐往外探索,能够与你发生互动的生物越来越少。在这片荒凉的宇宙空间 里,倘若的你飞船损毁到无法修复的程度,那么你就再也回不去了,距离母星几千、几万光年的地方,不会有人来营救你,所幸飞船中还有生命维持系统,于是就这 样飘在一片黑暗中,等待着飞船极缓慢极缓慢地自我修复。

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  《GTA5》里快要结局的时候,富兰克林会面临一个选择,是联合麦克杀掉老崔,还是联合老崔杀掉麦克,亦或是两个人都不杀。第三种自然是大欢喜结局,前 两个选择看起来似乎并没有孰优孰劣,只不过是二选一的问题。然而当你选择联合老崔杀掉麦克,老崔会极力阻止你,在你独自将麦克约在化工厂并与他发生一场肉 搏决战后,麦克跌落护栏摔死。之后麦克的家人会与你断绝来往,在事前给老崔打电话的时候,老崔会愤怒地说:我一生中碰到的叛徒太多了!而在事后,则会收到 老崔的短信:你死定了。这个选择注定了富兰克林将会一辈子生活在背叛的阴影中,并且伴随着众叛亲离的下场,还要独自面对老崔随时可能出现的报复,而孤身一 人的富兰克林似乎并没有太好的办法去应对FIB后续的敲诈、勒索,这个结局只怕才是最为悲惨的结局。

比烟花还孤独——游戏里的寂寞选择杀掉麦克,也就意味着之后的人生将时刻可能与老崔相遇

  “C键的灿烂掩盖不了O键的黯淡”,这是一句在魔兽玩家之间非常流行的话,尤其是在《巫妖王之怒》以后,这是《魔兽世界》有史以来的第一波玩家大型 AFK浪潮,以往在野外,随时都有可能遇上部落联盟双方的大规模战斗,小号们练级时也要时刻警惕周边是否有虎视眈眈的敌对阵营人士截杀。而现在基本上不需 要有这样的担忧了,因为在野外你既遇不上敌对阵营人士,也遇不到自己阵营的战友,他们要么在排随机,要么是……AFK了。当全民都投入到排本、要塞事业中 时,仍然会有人在各个地图做着练级任务,他们孤单且毫无存在感地在各地组成了Wower的一部分。

他们不是AFK,他们只是掉线了他们不是AFK,他们只是掉线了

  游戏并不孤独,因为里面存在着上千上万个同样的玩家,也存在着成百上千个NPC,孤独只是因为人心孤独。

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