07月24日 16:08新浪游戏
“你说的这个《亿万僵尸》,它好玩吗?”
“它不是好不好玩的问题,它真的是那种,那种很少见的那种……

会让你怀疑人生的游戏。”
在steam商店页面输入“运营+即时战略+操作+时间黑洞+打僵尸”,最后出来的结果大概只有《亿万僵尸(They Are Billions)》。在我刚好想且只想玩这么一类游戏的时候,《亿万僵尸》似乎成为了最好的那个选择。这也是这款正式发售一个月之后,它在我的库存列表里近期游玩时间猛然翻上十几倍的主要原因。
但就是这十几个小时,让我险些砸坏了陪伴我两年的卓威,顺带对着屏幕笔了至少二十次中指,并最终决定以修改评测作为发泄:

原因很简单,《亿万僵尸》的战役模式实在太吔屎了。
关于《亿万僵尸》的一些介绍……
去年一月,EA阶段的《亿万僵尸》悄然出现在各个直播平台的主机区,并且获得了相当的关注度。
在这个RTS已经日薄西山的年代,《亿万僵尸》开创性地将RTS的框架和“打僵尸塔防”这个概念融合在一起。在这款游戏中,你需要开矿造兵搞城建,从四面八方的僵尸潮中开辟出生存空间,并且抵御会随时间到来的僵尸潮。

《亿万僵尸》这个名字也十分应景:在每轮游戏的末尾,你会迎来一波最为夸张的攻势。地图上之前没能清理完的僵尸,以及地图上四面八方所有缺口的僵尸潮会将地图挤得密密麻麻,一起朝你的殖民地发起猛烈攻势。倘若你的电脑配置稍微低一些,还真会被这份夸张的“食堂大队”搞成幻灯片。

如何更好的在开局“偷”资源,“偷”地盘,以及怎么在最后的猛烈攻势里存活下来,成为了《亿万僵尸》这款另类塔防游戏的核心课题。而极其复古的RTS框架,则赋予了它在操作端的很多经典爽感。在EA阶段,玩家们对它都很满意。而在后续,《亿万僵尸》还更新了诸如奇迹、列车系统和新地图,以及900%的最高难度,也确保了它的可玩性和挑战性。
写作战役,读作喂屎
2019年6月19日,《亿万僵尸》经历了漫长的EA,终于正式发售。和EA版相比,正式版本最大的内容补充,就是多了一个能够很大程度上拓宽单人游玩内容的全新模式:战役模式。
《亿万僵尸》的战役模式格局比较中规中矩,不但有追加了额外胜利条件的常规模式(上一章节里提到的游戏玩法),还拥有利用点数排兵布阵抵御尸潮的“前线模式”,以及以极少数单位操控为主、类似孤胆枪手的“单兵模式”。除此之外,战役模式还拥有研究点数、帝国点数等代币资源,可以用来升级技能树、英雄等。

看起来很愉快?没错,我觉得每一个玩家进入游戏前都这么想。但直到我在这个狗屎都不如(这真的不是脏话)的模式里摸爬滚打了整整40个小时,我才开始真正认识到,这个【战役模式】应该是抱着对人类的恨意被端出来的,就像《掘地求生》作者说的一样:

为了让各位在最短的时间内,最直观明了的知道这个罪恶罄竹难书的模式到底拦在哪里,以及它烂得甚至可以给人喂屎,以下特此列出其屎点:
①一局塔防两小时,中途没有存档点;
《亿万僵尸》完全不支持任何形式的【手动存档】;战役中段会间歇性弹出的【自动保存】完全形同虚设,游戏只沿用了“在你退出游戏时就会完成存档”的存档机制。
这一条单独看并不恶心。如果你玩过《亿万僵尸》,应该会发现这是一款在各方面都朝“硬核”靠拢的、维持着古早游戏倔强的游戏,而这也是其中一个体现。

一旦失败,这里还会有个耻辱记号,完成通关后会有对应的扣分。我已经在这一关的200%难度失败七次了
但作为一款塔防RTS,在它的同行们都在努力把一次对局压缩进半小时,10分钟甚至5分钟(比如最近大火的某款塔防养成手游)时,《亿万僵尸》却开创性地将一局战役的时间拉长到了一个小时甚至更长。而你最好祈祷自己在这个过程中没有一次疏漏,毕竟这会意味着你为这次失败耗费了半个或者整个下午。

②点错技能树卡关打不过?我不会告诉你攻略,因为你基本只能重开了;
《亿万僵尸》的战役模式和《魔兽争霸3》的战役模式比较相似的一点,是在初期的战役时不会开放所有建筑和兵种。在初期战役,你基本只能用机枪兵和游侠两类初期兵种,包括弩车、狙击手、银行在内的必须配置,都需要你利用每次通关后获得的点数来选择升级获取。

是,你觉得这很正常,没有问题。早期科技贫弱,后期大炮尖兵确实是战役模式的常规套路。但在《亿万僵尸》之中,你很多时候的确就是会被一个关键科技卡死。最简单的例子:当你需要挑战一个频繁有着大波尸潮的关卡,急需一个强力AOE的时候,却发现自己离电塔还差50点数——你之前在其他分支花掉了它。
你能怎么办?抱歉,如果你重试了20次依然没法完成通关,等待你的选择应该就只有删档重开了。因为:
战役模式的技能树无法重置,无法重置,无法重置。
如果你只是不小心点错了,抱歉,这意味着你将为此付出惨痛代价——放弃自己已经打了几十小时的战役存档,或者放弃这个游戏。

不仅如此,英雄选择也无法变更,英雄的技能树也是无法重置的
③英雄模式玩法类似《孤胆枪手》,实际游戏体验却叫人一言难尽;
《亿万僵尸》在战役模式中额外玩了一个花头,那就是单人任务。如果说常规的建设玩法是你在《红警》里用一家打八家电脑,那么单人任务的部分,玩法上就十分趋近于《孤胆枪手》。
的确,在单人模式之中,《亿万僵尸》制作组尝试性地给这个充斥着蒸汽朋克元素的世界添加了世界观和剧情,你的每一次冒险都是具备一定意义的;但这并不等于你就需要去忍受它的稀烂。


所谓的“世界观”其实也只是文本量相当少的“每日新闻”
以宏观的尸山血海大战场为主要爽点的《亿万僵尸》,一旦开始将视角落到单人,简直就是一个画美不看:角色操作呆滞僵硬,解场手段除了手雷还是手雷(手雷甚至还会误杀你自己),连武器都不带换的。而到了后期,地图里甚至还会出现能够疾行速秒你的怪,如果你选择的是女性英雄,对不起,除了把难度降低到25%的“猴子都会玩”难度,你还真没别的办法。
行,英雄战役不好玩,但是它可以提供海量的升级资源,当做换换口味也好?

不,它也坚决贯彻落实了制作组的设计思路,力图将吔屎进行到底。回去看第一条:在《亿万僵尸》中,你永远只有一次机会。单人战役考验膀胱的巨大地图里,你没有任何“生命值”可以用来试错。一旦失败,你必须从关卡最开始的部分开始探索。
2019年了,你还能遇到这样的游戏,惊喜吗?
另外我最想吐槽和最百思不得其解的是:
我难道不是司令官吗?为什么我的英雄只会出现在英雄模式里?

④尸潮模式:“我真不想这么玩操作,空格回合制有意思吗?”
“尸潮”是战役模式中加入的第三个新玩法。这个玩法谈不上多烂,但一样槽点满满。
在战役模式之中,你能够游玩的关卡是随着你的进度递增越来越多的,而当你完成了当前难度的所有关卡时,伴随着新解锁的关卡,也会刷新出几波“尸潮”。顾名思义,尸潮会挡在你和新关卡之间,必须将其解决,你才能开始挑战新关卡。
而尸潮的玩法一样很简单粗暴:给你一张地图,你可以在地图上花费“帝国点数”(英雄模式中能够从地图上搜集到)来布置士兵和障碍物,完成布置后,抵挡完全部的僵尸进攻就算通关。

《亿万僵尸》原版的玩法思路是经典的“发展+防御+扩张”,其中如何制衡发育和“偷”,如何在尸潮来临之前迅速布好防御,是本作自带的策略内核。
但是让人非常奇怪的是,无论是之前的英雄模式,还是这一次的“尸潮”,都是在完全剥离掉这个策略内核后,给你玩一款全新的游戏。由于帝国点数的关系,你手里能用的兵打得过还好,打不过的话,你就得使出浑身解数来用所谓的【微操】挑战通关……

那我直接去玩《星际2》好了咯,玩你是为啥?
生存模式值得玩,别碰战役
在EA版本时,我着实因为《亿万僵尸》废寝忘食了一段时间。
在加入奇迹、创意工坊和新地图等系统后,《亿万僵尸》作为一款独立游戏所拥有的内容,也已经足够支撑起“RTS发展+塔防”这一几近孤品的玩法体系。现如今,在你想要玩一款单人即时战略游戏的时候,《亿万僵尸》几乎称得上是最优选择之一。上手简单,随时暂停操作,诸如“僵尸AI会主动找薄弱点试探”和战役中的“火车撞僵尸”玩法,也确实能够给人带来一些难以忘怀的欢乐时光。

但是所有这些好感,你会发现,在战役模式的扭曲操作之下,都变得像沙滩上退潮时剩下的浮沫,越来越快地消失无踪。
硬核不代表“绝对不允许玩家更改选择”,难度高,也不意味着“我要用全盘失败来否定一个玩家在两个小时里的哪怕一次失误”。《亿万僵尸》的战役模式致力于用无数的挫败感冲淡你每一次胜利的喜悦,也乐于用“不允许重置”来让你认识到自己做错选择是多么愚蠢的事。我还会继续用200%难度来挑战它,但我不知道自己能不能等到那个“重置按钮”。

我也还愿意向朋友推荐这款游戏,但会额外去强调:
别碰那个战役模式。他们是想毁了你的键盘,以及你关于塔防的美好回忆。