《孤岛惊魂》系列从最初1代的热带小岛,一直到《原始杀戮》的石器时代,每一代都有着鲜明的特点令人回味,下面为大家带来《孤岛惊魂》系列特点介绍,包括孤岛惊魂全系列作品的特点特色回顾,一起来看看吧。
原始杀戮的故事发生在名为Oros(欧罗斯)的原始大地上,本作的主角为叫做Takkar的原始人,在这里,更为野蛮的原始生物统治着大自然,而人类只是尚未完全开化的原始人,处于食物链的下层,作为主角Takka,你必须驯化征服那些狂野的生物,在不断与其他野蛮部族的斗争中赢取荣耀,提升实力,释放内心的狂野,成为万兽之王,站在生物链的顶端。因此本作把3与4还处于副业的狩猎系统和备受喜爱的收集要素单独拿了出来,进行了强化,这便是孤岛惊魂:原始杀戮的核心出发点。
主角所在的族群,受到恶劣环境影响以及即将灭族的危机不得不向北迁寻找欧罗斯大陆,找寻那些失踪的族人,许多曾经失踪的温迦氏族已经在欧罗斯定居,然而受到乌当氏族的残害和压迫,曾经的族群四分五裂,散布在欧罗斯的各地,仅有少数人仍然在暗中抵抗,但收效甚微,主角作为迁徙中唯一剩下的生还者,来到欧罗斯,首要任务便是重,重聚失落的族人,建设家园,重振温迦氏族。
本作的主人公,在与其他族人一起南下寻找欧罗斯之地时,被一只凶狠的剑齿虎袭击,并成为了唯一的生还者(这只剑齿虎便是血牙剑齿虎)塔卡是意志坚定的战士,初次在欧罗斯找到了曾经被认为失踪的族人,但是温迦族已经分崩离析,塔卡的目的便是扶植和帮助这些人,重聚温迦那些失散的精英,并利用自己的独特能力来征服欧罗斯上的大自然造物,并让它们为你所用,许多族群的人也尊称塔卡为万兽之王。
在塔卡到来之前,塞拉是少数仍然活着并且一直坚持抗争的温迦女战士,十分憎恨摧毁温迦的乌当氏族,誓要报复但是仅凭自己一人难以撼动乌当的地位,经常引诱乌当的战士误入虎穴并借刀杀人,即使这也会让自己陷入危险,战斗后割下乌当族人的耳朵用以慰藉自己狂怒的心和耳旁挥之不去的喊叫,塔卡的到来让她见到了一丝重振温迦的希望,在西方的一处洞穴建起了简陋的温迦基地,并希望塔卡能够逐渐找回那些失散的族人
略显神经质的萨满祭司,在塔卡找到他之前独自一人隐居在高山峭壁的洞穴中,总是在观察着各类壁画,以及研究他那骨盆中盛着的暗红色液体,在见到塔卡之后,便认定他为百兽之王,诱使塔卡喝下了神秘液体,并使塔卡在恍惚的幻觉中看到了各种奇特的事物,并获得了非凡的能力,随后回到温迦族的聚集地,不断研究各种(更猎奇的)配方,来让塔卡在幻境中见识更多的秘密,获得更多的力量。
独眼的温迦战士,外观显示出他所经历过的战斗一定非同寻常,在乌当氏族的压迫下,卡洛什仍然没有被压倒,乌当毁掉了他曾经的一切,家人,族群,以及自己的儿子,他对乌当充满仇恨,在塔卡救到了在荒野被乌当族人围攻的他后,他对塔卡的战斗技巧与力量表现出了赞赏的态度,并回到了温迦族人的聚集地,为了提升训练温迦族人的战斗技巧而努力。
看起来态度有些玩世不恭的怪老头,独臂,在塔卡找到他之前一直认为自己是仅存的温迦人,戒心很强,并在第一次见面就将塔卡引入陷阱并且狠狠地羞辱了塔卡,当塔卡凭借着自己的技巧逃出陷阱后,沃戈才仔细的打量并且确认了塔卡是可以信任的人,在洞穴隐居时,喜欢找寻珍奇的材料,当主角帮忙收集后回到了温迦聚居地,擅长制造各种工具以及提升武器的能力,但面对有恩于自己的塔卡,仍然用着第一次见面略带羞辱的性质称号。
结码是一名经验老道的温迦猎人,很长一段时间内都独自游离于欧罗斯大陆上,身上满是常年与大自然的造物打交道后的疤痕,之后带领着几个愿意学习的温迦人继续她的狩猎旅程,但内心还是觉得想要见到值得肯定的猎人,并将自己的技艺全数授予,而塔卡的出现,满足了她多年以来追求的夙愿。
尔奇是一个看上去有点疯疯癫癫的温迦人,独居在一处峡谷,他也是传统Farcry系列作品中的那个逗比Hurk在本作的上古化身,尔奇总是抱有很多新奇疯狂的想法但是在遇到主角之前一直难以自己之力付诸实现,即使是那些看上去危险的试验,尔奇也毫无畏惧,并在不断失败中,仍然依旧的乐此不疲继续(彩蛋:FC中的贺克,第一个任务是AC中的信仰之跃,并且在他的居住地旁边有很多猴子,地标上并不是猴子的出没处)
在塔卡来到欧罗斯之前,乌当氏族掌控着欧罗斯大部分的地区,从欧罗斯温暖的西方延伸至寒冷的北方,随处可见乌当氏族留下的痕迹,乌当族人骁勇好战,由大酋长乌耳统治着,同时保留着许多残忍野蛮的习俗,大部分族人都食人,并且在欧罗斯大地上一度几乎将所有的温迦族人赶尽杀绝,但是由于食人导致得了一种怪病颅内热,会不定时导致剧烈的痛苦,这也是为何乌当人通常比起其他族群更为狂热的原因,需要定时服用特殊药物或者食人来减缓痛苦,同时大部分要塞也设在了较为寒冷的北方,外观通常饰有毛皮和动物头骨,本作的最常见敌人来源之一。
乌当氏族的大酋长,面目狰狞,半边脸在于埃吉拉氏族的战斗中被火烧毁,体格魁梧,好战,称温迦人为弱血人,轻视他们,并发誓要将温迦人斩草除根,要塞设在欧罗斯寒冷的北方地区,在侵略他族时,十分重视自己的族人,也努力的想保存乌当氏族的火种,解决困扰乌当氏族的顽疾颅内热,憎恨着欧罗斯上其他的族群不受这个诅咒折磨,希望将他们赶尽杀绝。
大部分聚落在欧罗斯温暖的西方森林中,信奉着太阳女神苏西里,首领为太阳之女巴妲里,体型上不及乌当人,经常进行和火有关的祭祀活动,活动区域内也设有很多祭坛和图腾,族人擅长使用自制的火焰武器,如火箭和火弹,擅长用火的同时,心中对火敬畏的同时也存在着恐惧,供奉着一件隐藏的神器,族人外观通常用蓝色的染料涂满全身,同样视其他异族为异教徒和野蛮人,本作前中期会出现的主要敌人之一。
埃吉拉部落的统治者,傲慢且报复心较强,一样憎恶乌当人,她相信她能带领她的族群走向繁荣,视温迦部落为害虫,埃吉拉族群的人相信在特殊的神圣时刻出生的巴妲里是太阳女神苏西里的化身,供奉她为太阳之女,巴妲里也承诺会给予她的族人保护和温暖的生活,承诺给予那些跟随者力量与优越的生活条件,然而巴妲里性格本质中仍然潜藏着那份傲慢与暴躁,当她的诱使失败后,她便会很快失去耐心,对那些不愿意表现出跟随意向的人付诸于武力。
埃吉拉族的指挥官,居住在防备森严的大树要塞,同样精通用火,喜欢指挥他人的感觉,但是比较怕死,在主角要杀他时,主动提出给予好处来交换留他性命,可以学习与火有关的制作以及技能。
孤岛惊魂3
FarCry3
表里外的的疯狂(Metacritc 91/100)
+疯狂,本作的主题
+重回原作的地点设定与优秀的画质结合带来了新的视觉享受
+FarCry系列迄今全作品中剧本张力最强与评分最高的作品
+大幅度改进过的开放世界设定
+本作定义了日后FC系列的公式化要素(狩猎,收集,支线任务,哨塔等)
-奇怪的多人模式和混乱的Coop模式
-精彩的反派刻画,但Boss战与退场方式过于草率
-支线任务重复与游戏时间不够?收集来凑的弊病也在本作埋下
FarCry 3是育碧时隔4年推出的正统续作,在经历了FarCry 2的平庸表现后,育碧似乎痛定思痛,在发售前本作一直处于比较低调的状态,而FarCry 3的整体表现也从前作的略带实验性性质变的更为成熟。
似乎是前作的玩家并不都那么喜欢驰骋于非洲大草原的感觉,于是乎,FarCry 3的地点设定又回归了初代,美丽的洛克群岛,让人向往。
FarCry原作的剧情很老套,而2虽然剧本上摆脱了1代那种看似较为无脑的美国大片模式,但是叙事节奏与关卡设计却像老奶奶的裹脚布一样,让很多玩家还没来得及体验到埋藏在背后的精髓就已经提前放弃了它,于是FarCry 3制作组终于想通了,在这方面下了不少功夫。
FarCry 3的故事大纲描述了一个自小养尊处优生活上层社会的人被扔到极度险恶的环境下为了自救和生存而发生的一系列故事,其实严格来说这种白人救世主一路变强拯救自己朋友的故事也并没有什么新意,但是FarCry 3的成功之处在于把主角Jason Brody的心理表现与变化刻画的相当充足,从手无缚鸡之力的花花公子,再到为救朋友而自身陷入各种险境,最后自己也变成了这个岛屿所造就的怪物,整个游戏主线流程中一直有许多紧张刺激的桥段,以及众多疯狂的反派与人物设定也让FarCry 3的剧情张力很强,玩家很容易被代入,也能感受到主角的这种逐渐变化更为真实。
排除精彩的主线剧情和完善的人物设定,FarCry 3最大的进步在于关于整个开放世界的设计水平都上升了一个档次。
如果要说FarCry 2第一次开放世界化还有什么问题的话,那肯定在于FarCry 2发售之初所宣称的开放大自然世界里,少了一些生气,在我近乎100小时的游戏体验(闲逛)中,地图上的野生生物很少,而且并没有任何作用,这种地图很大,内容很少的感觉还表现在支线任务重复,整个地图上可以互动的东西也太少。
于是,育碧日后给FarCry系列贴上的一个重要标签:生存与大自然的斗争,便在本作扎根,本作的自然环境下出现了高达20多种的野生生物,并且增添了大量的收集品,同时也有许多收集品诸如药草可以帮助你,这种狩猎系统与收集系统的引入,外加上本作的剧情也设定为极弱的男主流落到这种极地,于是这种生存感与游戏自身的基础设定结合便达到了出人意料的效果,增强了剧情张力的同时,不少人还非常享受在荒野中游猎那些危险生物的感觉,这些东西的加入也丰富了整个世界中的生气与可玩性。
其实认真的说倒也不是什么新鲜的东西,育碧在AC3中也加入了狩猎系统,这灵感大概来源于之前另一开放世界标杆游戏荒野大镖客,只不过这个系统与FC的大背景结合的更好,因为FarCry的主要地点都是各种人迹罕至的大自然,这个狩猎系统的结合也是在整个FarCry系列发展中意外收获的副业,就和AC3在海战中的尝试起到了意想不到的效果后,续作AC4变成了专门强化这部分的,育碧也看到了这个部分对很多玩家的吸引,大概这也是给之后Primal的出现提供了一个契机。
如同场景的回归一样,制作组终于意识到了它们过多的将精力放在了专注于开放世界化上,而丢掉了FarCry原作中精髓的部分,本作中回归的战术侦测,强化的潜入暗杀,无一不是向着1代重新靠拢,而且比起1代,得益于技术的进步,3代大幅度强化了动作方面,各种单独设计的第一人称刺杀+连杀让游戏整体的动作感变得更强,尽管3代在难度上仍然没有回归1代,但它在氛围和游戏性上已经非常靠近了,这让FarCry 3中不少的据点争夺也变的非常有趣,也不像2代那样枯燥了,尝试不被发现攻陷一个据点令人沉迷,但你也可以用其他强攻的方式,在战斗方面,FarCry 3带来的乐趣令人不能自拔。
并且FarCry 3在加入了收集和狩猎,扩展了支线任务丰富度的同时,为游戏引入了一个较为简单但是完善的类RPG设定,主角有经验值设定,也可以用搜刮来的东西制作更强的药品,学会不同的技能会让你解锁更多强大的能力,更多酷炫的第一人称动作,这也给了玩家去挑战支线和收集物品的动力,当你逐渐变强,用那些酷炫的第一人称动作完成一套连杀的观赏性是非常高的。并且许多的收集品和文件也帮助刻画了这个神秘小岛上的风俗与背后的秘密。
说到这些神秘收集品,也是从FarCry 3开始,制作组在本作中加入了不少玄幻要素,游戏主线中存在着不少由于精神不稳定等因素引起的的幻觉关卡,这种亦真亦幻的任务有着很强的表现力同时也反射出了主角的内心挣扎,但是相对的,制作组在另一方面过于滥用这种表现方式,以至于在面对本作魅力超高的大反派时,解决他们的方式居然是在幻觉里按QTE,这种Boss战的设计完全对不起这些反派在游戏内的精彩表现,除此之外其他的幻觉关卡,以及探索岛上各种废弃设施,古老遗迹的感觉却非常的棒。
3代还推出了新的的多人对战以及Coop,但多人模式较为平庸(外加那个时候Uplay的网络体验比现在更差)Coop为4人合作,但是关卡设计整体比较平淡,但是育碧之后还为Coop免费推出了后续更新这个行为还是值得肯定的,但总体来说,比起FarCry 3精彩的单人体验,Coop和多人对战部分并没有为FC3带来更高的印象分加成。
FarCry 3诸多基于开放世界的改动都成功的吸引到了玩家的目光,这样一个画面优秀,剧情跌宕起伏,险象环生的大自然环境也大大的满足了玩家的探索欲望,解锁地图上的哨卡也会解锁该地区的支线任务,以及探索该地区的众多收集品,但可惜的是,平均的支线任务种类虽然比起FC2大幅度增加,但本质还是较为重复的体验,但好在玩家第一次在FC系列接触这种机制并不会表现出过多的厌烦,外加FC3本身的战斗体验也非常出色,但这种靠量不靠质的支线以及收集填充却也成为了日后一直沿用的东西,很难说它一定不好,但我的确希望看见更多高质量,独特的关卡设计。
历史定位:玩家口碑以及商业口碑均超高的FarCry系列作品,高销量也为之后育碧铺平加快该系列的开发下定了决心。在开放世界化的试验改动趋于成熟与完善,精彩的剧情与反派,不少回归原作的设定,绝佳的战斗体验以及探索感,狩猎等副业系统获得了意外的好评,一定程度上为之后的作品以及育碧的整体设计思路提供了一个方向,整体架构也被之后的FarCry系列沿用。
孤岛惊魂-血龙
FarCry:Blood Dragon:复古版的疯狂世界(Metacritc 81/100)
+作为一个DLC来说,相当出色
+怪诞,疯狂,新颖的众多大胆创新设定
+够复古,够疯狂
-主色调瞎眼(充斥着大量炫光,背景一直是红黑)
不得不说,经过了FC3的巨大成功后,血龙的出现非常令人意外,血龙相距FC3的发售仅仅只有半年左右,而且主标题内仍然继承了3的序号,从种种迹象来看,这都应该是一部FarCry 3的扩展资料片。
然而血龙却是一个完全不同的扩展,游戏主界面响起的上世代流行电子乐就会让你马上开始怀疑自己是不是开错了游戏,事实上游戏除了标题里还带了个3之外别的基本没有关系。
血龙的实际体验倒是和FarCry3的一个关键词串联起来了,那就是疯狂,虽然意义上有所不同,你扮演的主角是一个半机械人,伴随着一段上世代80年代风格的娱乐作品风味的音乐,然后正当你预期会有什么精美的过场介绍的时候,游戏为你奉上的是一份16Bit风格的简陋画面,并伴随着大量的荤段子和笑话,而整个游戏内,充斥着发光的恐龙,哔哔叫的机械人,而半人半机器的男主角抄着酷炫的武器把他们轰飞,这便是孤岛惊魂:血龙,这款从里到外都透着一股疯劲和怪诞的游戏光是想想也很容易得出一个结论:育碧的制作组是不是疯了?这个和FC3根本没有半毛钱关系的游戏是怎么想出来的。
正是这种他人都不敢想的尝试,让孤岛惊魂:血龙获得了额外的赞誉,而且许多玩家正沉浸于FC3游戏体验意犹未尽,血龙本身沿用了大部分3中的系统,外加上独特的背景设定,经典复古的氛围,以及诸多疯狂的玩法:比如你甚至可以利用那些发光的血龙来打翻敌人,在血龙6~8个小时的体验中,游戏中无处不在的黑色幽默,老式漫画,以及老派动作电影风格——有什么比操弄起一把五颜六色的霰弹枪把敌人轰飞更爽的事呢?以及激光四射的大型爆炸场景带来令人难玩的独特体验,这是一款怀旧的致敬作品的同时,又有机结合了FarCry 3成熟的游戏机制,更何况最主要的一点是,它是一款DLC,但是却与原作风格大相庭径,实际内容也非常对得起它的售价,本身这个创新的举动就已经非常值得鼓励了。
当然,这个充斥着各种爆炸,激光的世界有一个问题,那就是游戏中无处不在的炫光,闪烁,和爆炸,加上游戏的背景一直处于暗红色始终没有变过,这大概算是血龙这个DLC唯一的缺点了:它的确很独特,强烈的艺术风格令人印象深刻,但是也很容易引起视觉疲劳,在这种大部分时间充斥着强烈暗红色调的游戏体验下,很难让人不回忆起3代中的美丽热带岛屿风光。
历史地位:育碧至今也是唯一的一款完全游离于原作风格之外的FC作品,并且它是一款DLC,在题材的创新上可以算得上是系列之最。
孤岛惊魂4
FarCry4
孤独的高山之王 (Metacritc 85/100)
+Pagan Min与一众反派出色的表现
+Kyrat,美丽的高山国度
+Coop模式有所进步
+迄今为止正统FarCry作品中的集大成者
+支线任务,武器,狩猎部分更为完善
-存在感低落的主角Ajay Ghale
-多人模式概念新颖但是缺乏打磨
-内容扎实但是缺乏创新
继FarCry 3和半路杀出的奇葩DLC血龙都大获成功后,续作也是板上钉钉的事了,于是育碧在2014年推出了正统续作FarCry 4。
FarCry 4的地点又再次变更,来到了之前作品从未涉足的高山国度Kyrat,这里有着独特的雪山高原风光以及诸多的宗教建筑,育碧在如何创造一个美丽的开放世界上又给玩家展示了一个完美的例子,这个神秘的Kyrat地区有着太多值得你探索的地方,画面观感丝毫不差于3代的海岛。
在系统和游戏性上,FarCry 4几乎沿用了3代,这多少会给人一些类似资料片的感觉,但好在3代的系统本身很成熟,而且血龙从长度和制作规模上也不算是3A级的正统体验,很多玩家还是渴望着FC3的真正续作体验,于是便也没有太多抱怨的声音。
4代在系统上变化不大,但是做出了相对的优化和调整,敌人种类更多,有了飞行载具,玩家喜欢狩猎部分?这一作野生生物更多,并且你还可以骑大象作为自己的战术之一,并且使用诱饵让野生动物攻击你的敌人也是将这个野生生物部分更好的融入了游戏整体,并且配合上本作的高山地区设定,加入钩锁设定,收集品与支线任务数量也大幅增加,其中较为高质量的支线任务也有几个,有关香格里拉的幻觉关卡制作的非常出色,同时玩家喜闻乐见的各种哨卡挑战也变得更多,并且引入了难度更高的要塞,而且新加入的竞技场系统可以让喜欢战斗的玩家完全沉浸,总之4代在没有对3代基础系统大动手脚的情况下,不那么激进的加入了几种新的要素辅佐,让游戏仍然保持了原作大部分好评部分的同时又有一点新体验。
相比3代的Vaas,本作的大反派Pagan Min同样也具有非常强的人格魅力,得以于他的出色演出,给了玩家一个想要了解背后故事的动力,但是相对的比起前作的主角,Ajay Ghale在故事中的表现却缺乏那种逐渐渐变的过程和动机,显得有点像任人摆布的木偶。
就好像3代回归了1代的部分设定一样,4也回归了2代中的一些设定,比如阵营选择,虽然势力差别并不像2代那样完全敌对,因为Amita和Sabal都是黄金之路的成员,但是他们之间互相的性格和想法的不合加速了分歧,你也要从他们之间选择,提供的任务也不同,与此同时游戏中回归的迫击炮和疑似暗示2代的黑人角色朗基努斯等等似乎也在致敬2代。
与前作完全与主线人物无关的Coop模式相比,本作你可以选择你的小伙伴作为2P扮演Hurk与你一起探索这个未知的美丽国度,这种Coop模式更适合与亲朋好友游玩,多人模式则变成了5V5的非对称对抗,2方的能力完全不一样,一方是可以采用现代武器和载具的黄金之路,另一边则是继承了神秘能力的猎人,这个模式很有新意,他也似乎是FarCry 4在整个游戏部分做出改变最大的一处了,但是游戏节奏和细节上缺乏打磨,最终还是趋于平庸。
FarCry 4是一款继承和回应了FC3玩家期待的作品,育碧也很稳重的选择了没有对游戏核心机制进行大刀阔斧的改造,而是加入更多的点缀,同时将精力放在了刻画游戏的场景上,这部作品是传统题材的FarCry 系列截止目前体验最为完善的,系统,画面,优化,玩法上都无可挑剔,但也因为这样它的体验并没有带来太多的新意,而且本质上的育碧公式化沙盒玩法可能会导致一些玩家的审美疲劳,支线任务质量总体还是不高,过多的收集和重复支线还是填充了游戏的大部分时间。
历史定位:FarCry 系列截止目前最成熟的作品,如果你之前没有接触过,那么可以尝试从这一作或是3开始,它的系统完善,也不像血龙和原始杀戮那样在题材上标新立异,可以给你带来最传统完善的FC系列游戏体验。
发完收工,希望对大家有所帮助,此外,系列回顾不讨论那些真正外传性质的作品,比如说FarCry的主机版孤岛惊魂:本能之类的
孤岛惊魂
从2004至今,孤岛惊魂已经发售了4款带序号的正统续作,按正作规模发售的原始杀戮,以及血龙这样的独立DLC,这么多年来,孤岛惊魂系列已经成为具有自己独特魅力的大型IP,借着这个机会,回顾一下孤岛惊魂系列的发展。
FarCry :真正的孤岛惊魂(Metacritc 89/100)
+系列起始作
+真正硬核的FarCry作品
+半开放式环境给日后的FC作品打下了基础
+多样的战术选择
+2004年FPS三杰中画面最明亮美丽的
-如同笑话的多人模式
-老套的剧情
作为系列的起始作品,FarCry初代尚未由育碧自己开发,而是由Crytek开发,育碧负责发行的游戏,FarCry系列之所以能够演变成成为如今影响力不菲的常青树系列,也得益与第一作的惊艳,如果不是FC1的大获成功,可能育碧也不会如此重视这个IP。
FarCry在2004年斩获了无数大奖,并与Doom 3以及Half-Life 2被称为当年的3大FPS之一,要知道前2者的开发组Id Software以及Vavle都是声名在外的老牌射击游戏制作组,半条命2时至今日依然是各大媒体评选最佳游戏榜单上的常客,足以见得FarCry 1素质过硬。
FarCry 的故事发生在南太平洋的一个小岛上,这也是为什么初代被翻译为孤岛惊魂的原因之一,虽然这个译名已经完全无法准确的代表后续部分FC作品了,主角是名为JackCarver的退役雇佣兵,简略说剧情的话无非是主角因为接手了一次危险的外快,结果导致了自己接触到了那些被幕后邪恶组织妄图隐藏起来的邪恶计划,身不由己被卷入后无法轻易脱身,必须靠自己一己之力杀出重围的故事。
1代的画面在当时相当出色
如果只看剧情,FarCry似乎没有特别之处,相反,剧情还很老套,虽然Doom 3是一个同样不重视剧情的游戏,但是HL2有着丰富的背景世界观设定,如果只看剧情,FC是占不到便宜的,那么FarCry当年是靠什么立足的呢?
当年这3者打比方的话,Doom 3是传统走廊射击,不重剧情,ID Software的特点是追求爽快,你能相信的只有你自己的枪,血腥效果与恐怖气氛最佳,HL2则因为当年绝佳的电影化叙事,世界观设定,以及精妙的关卡设计和把物理系统与游戏性结合的重力枪而得名,那么FarCry则是由本体游戏中类似兰博式的孤胆英雄气氛,广阔的半开放式关卡,以及众多的战术选择而出名,而他们3者唯一的相同点是画质都很好,反而FarCry还占到了一点场景上的优势,美丽的热带海岛当然比阴暗的火星基地或者莱温霍姆要更容易被人接受。
FarCry的最大的特点之一就是他的高挑战性,要堆高难度是一件很简单的事,在场景堆兵,一味的调高伤害,以及作弊式的AI,然而FarCry的高难度挑战却更为精妙,高智商的AI以及不低的伤害,较为严格的资源限制,让FarCry整体流程一直让你不能放松,必须要步步为营,而游戏也新颖的提供了很多的选择,半开放式的非线性地图让你可以自己选择先进攻的地点和方式,投掷石头吸引敌人注意力以及望远镜侦测等设定也让你要自己考虑自己的战术选择(唯一的缺点在于望远镜在1代其实太过IMBA,于是Crytek的Crysis和育碧之后的FC都削弱了它的作用),敌人众多火力强大,而你独自一人以一敌多,FarCry很难,但不会让你感到不公平,它的难度设计是有迹可循的,这种剧情中单人兰博式斗智斗勇,孤立无援的感觉配合上打法又十分开放的游戏体验正是FarCry最吸引人的地方,在之后的FC作品虽然时常也会突出人VS极恶之地这个概念,但是大部分时候还是有人帮助的,但FarCry真正的营造了这种气氛,你只为自己而战,只能相信自己手上的枪,这种杀出重围的孤胆英雄感时至今日依然不会褪色,许多媒体评选最硬核称射击游戏,FarCry仍然占据一席之地,要知道高挑战性的高难度与单纯的低容错率造成的高难度是不同的。
FarCry的最大缺点在于相比的单人模式,多人模式过于平庸又充斥着BUG,这一定程度拖累了作品整体的评价,不过略微讽刺的是,从此开始,FarCry整个系列至今为止都没有一部作品的多人模式特别受到好评或者造成了较大的反响,一些别的差评则是针对游戏中期出现的单人关卡变的线性并且加入了怪物,与前半部分的体验相差较大。
FarCry的硬核特性也得到了许多人的拥簇,即使他当年技术不如Doom 3那般出色,剧情不如HL2那么宏伟,然而独一无二的非线性关卡以及硬核的游戏设定为这个初生牛犊的游戏系列打下了良好的基础,鉴于良好的口碑和销量,育碧之后又推出了一些基于FC1改造的衍生作品,只可惜因为利益问题,与Crytek分道扬镳,从此FarCry的开发就由育碧全权接受,开发理念也开始产生分歧。
历史地位:FarCry的奠基作品,游戏内的开放式关卡一定程度影响了之后作品的大体方向,最为硬核的FarCry系列作品,游戏提供的难度基本都要自动+1(比如简单难度就是其他游戏的普通难度,而FC1有5档难度)提供了战术选择和多路线这个概念,成为了日后FarCry系列作品的另一个重要的点。
孤岛惊魂2
FarCry2
钻石,雇佣兵与燃烧的大地(Metacritc 85/100)
+燃烧与昼夜循环系统的加入,这成为了日后正统作品的标配
+FarCry系列开放世界化的先行者,自由探索的基调从此定下。
+令人反思的剧情
+阵营选择的概念被引入
+超大的地图
-鸡肋的多人模式与多主角设定
-想要令游戏真实感更强却令人更加厌烦的诸多设定(嗑药/武器卡弹)
-完全抛弃和轻视了FC原作中的战术和硬核程度。
FarCry 2是育碧自己接手后的作品,完全脱离了Crytek,场景与故事均与2004年发售的1代完全没有关系,于2008年发售,这个时候正好是一个比较奇妙的时间,这正是Ubisoft旗下开放世界游戏处于探索试验期的时期,FarCry 2与AC1均是这个背景下的产物。
育碧的制作人曾经说过,他们相当喜爱FarCry 原作中前1/3的流程,那种伴随着自由探索战斗的感觉,于是乎,在育碧的眼中FarCry原作的关卡自由度,成为了FarCry2最大的强化点之一,不再是半开放式关卡,而是开放世界设计,FarCry 2的非洲大陆成为了整个FarCry 系列的规模之最。
可能是对FarCry原作中的剧情不太满意,又或是育碧打算摆脱Crytek的那一套,自成自己的派系,FarCry 2完全抛弃了前作的设定,剧情变成了非洲大陆上的雇佣兵与军阀争端之间的故事,地点也从热带小岛变成了非洲大草原。
FarCry 2最大的改变就是它变成了真正的开放世界游戏,玩家随时可以去探索地图上你想去的任何地点,正是从2开始,之后的FC作品均采用了这个设计,而开放世界化后,FarCry 2引入了许多全新的系统,众多的支线任务,主线任务阵营选择,以及地图上遍布的据点,主角也由单主角设定变成了可以从众多的雇佣兵中选择一位,但是由于实际操作起来这些不同的主角最多只在第一人称的动作上有些微的不同,显得有些鸡肋,多主角设定也不便利于设置主角的具体信息来让人物更丰满,这个设定也就成为了绝唱。
武器系统上,FarCry 2引入了一个比较看上去比较真实而新颖的设定,武器会随着你的使用而逐渐老化,出现各种卡壳,炸膛等现象,而在战火纷飞的非洲,稍微高级一点的武器都需要你用各种支线任务或者探索地图得来的钻石来换取,这种设定本该在增强游戏真实感的同时给玩家一种获取奖励的满足感,可惜的是,虽然本质上看起来很真实,但是数据设定的太过夸张,反而让这种类真实的设定显得很可笑,因为FarCry 2中,不管是你从地图的战乱分子手中抢来的枪,还是自己靠着钻石买的高级走私货,它们的寿命都短的令人可怕,虽说游戏不可能按照真实世界的数据来设定,但这种打大概5~6个弹匣就会出现故障的枪未免也太不可靠了,就连你自己用钻石换来的高级货也一样,太过频繁只会令人感到厌烦,还会破坏玩家本该获得高级奖励后的成就感——这破枪怎么坏的这么快呢?在FarCry 2更前的另一开放世界化FPS,同样有许多更为真实的硬核设定,但是设计的就更合理,它就是潜行者:切尔诺贝利的阴影。
在关于游戏环境,系统,和世界的架构上,首次开放世界化的FarCry 2自然是做了很多改变,引入了昼夜系统切换,并且玩家在安全屋内可以自行设定时间,同时地图上出现了大量支线任务,如同劫持车队,攻击据点等,虽然排除主线外,支线任务几乎没有任何单独拿出来可以令人称道的——大部分全是重复的,但考虑到本作当年的试水性质,也算可以接受。
FarCry 2在游戏内容上的填充明显还配不上它当初所拥有的超大地图,让整个游戏显得有一点大而空,即使在辽阔的非洲大陆上疾驰本身也是一种令人沉浸的体验,此外FarCry 2在当初为了强调本作自然的更替这一概念时,加入了燃烧系统,本作的绝大部分植被都是可以引燃的,育碧甚至在该作宣传之初甚至写到了玩家可以观察风向引导火焰,来顺势摧毁敌人的防御,这种看着场景不断燃烧的感觉非常能挑起玩家的破坏欲望,也丰富了玩家的玩法,这一系统也被之后所有的FarCry 作品继承。
剧情上,FarCry 初代是较为老套的,这也成为了初代少数几个令人诟病的问题之一,但是初代的游戏节奏还是比较紧凑的,FarCry 2则显得很慢热,在开头来到非洲被困后,游戏的土黄色调,巨大的地图,推进缓慢的主线,双阵营选择,有些令人提不起劲的背景音乐,很容易就让初接触玩家的失去方向,或是对游戏初期甚至整体上的这种慢热感产生厌倦,这也导致很多玩家在初期或中期就选择了放弃了这款游戏,而且超长的主线流程中也没有很多令人振奋或者惊讶的桥段出现,让人感觉剧情十分冗长,而事实上FarCry 2的剧情却是众多FarCry 作品中最具深度和现实意义的一款,没有之后FC系列游戏的玄幻怪诞,也没有初代的科幻要素,FarCry 2看似描述了一个现实基调为主的简单的军阀冲突故事,但是实际上在看似冗长的主线剧情中充满了对2大军阀组织的详细描述和对立的任务,游戏内充斥的大量任务也告诉你并没有可以真正完全相信的人,即使是你自认为出生入死的伙伴也会为了利益而倒开枪,并且反派上刻画了一个幕后的反面英雄Jackal,这份夹杂在游戏流程中赤裸裸的现实感和讽刺正是FarCry 2中真正真实的地方(而不是什么武器卡壳)但可惜的是,本身过于冗长的节奏和关卡设计让许多人根本没有关注,或者能坚持打完。
FarCry 2最严重的问题在于,它是Far Cry的续作,虽然它是之后所有FC作品开放世界化的先行者,但是首先一款续作当然是要满足之前粉丝的满足和保留前作的精髓,育碧的制作组曾经说过,他们很喜欢FarCry原作中的前1/3流程,而那正是FarCry 中关卡最为自由,战术最多变的时刻,也许是因为制作组着重的点不同,他们喜欢的地方在于FarCry那种能够自由探索的感觉,于是乎,FarCry 2强化了行动和探索自由度,整个游戏世界数十倍于前作,但它却丢掉了战术上的选择,这便是原作FarCry中许多玩家喜爱的一点。在2里,侦测被大幅度削弱,也没有了1代中投石吸引敌人注意力这种设定,与此同时,作为1以高挑战性和AI闻名的续作,2的AI简直令人感受到了一种微妙的不公平感,因为AI总是在很远的地方就会侦测到你,就像千里眼一样,即使装不了游戏最先进的吉利服,潜入依然很蹩脚,外加上地图上的哨卡很多但是刷新速度却很快,敌人还喜欢穷追不舍死缠烂打,这就让战斗体验在一段时候中变的令人厌烦,它完全失去了FarCry原作中那种以一敌多,斗智斗勇的韵味,与较为硬核的基调,战斗方面也因为作弊感严重又重复的刷兵机制让不少前作的粉丝感到失望。而且因为武器极其易损,游戏又内置了主角隔一段时间就要犯病这个设定,这种慢性存在的限制还顺带破坏了一些游戏本该主打的自由感。
本作是FarCry系列开放世界化的先行者
历史地位:奠定了之后FarCry 系列作品开放世界化的基调,昼夜系统,植被燃烧,以及支线任务,安全屋等重要设定被一直保留,FarCry 系列中最有深度的剧情但是被冗长糟糕的叙事节奏所毁,支线质量在这一时刻还较低,各种伪真实设定反倒让本该主打自由探索的游戏套上了一层无形的枷锁。
推荐阅读