08月04日 18:28新浪游戏
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近日随着CJ展的开启,各类孕育许久的国产游戏纷纷登场,其中最有代表性的莫过于武侠游戏,恰巧的是,这次CJ出现了两款截而不同的武侠游戏,即时战斗硬派武侠游戏《紫塞秋风》和以“虚实架”循环相克为核心的策略武侠《武林志》。
《武林志》演示视频画面
《紫塞秋风》实机试玩画面

这两款游戏某种意义代表了国内近乎所有武侠游戏的方向,《紫塞秋风》的即时战斗沿袭的是类似《流星蝴蝶剑》当中的通过合理运用技能取消攻击的前摇和后摇,打出华丽连击还有经典的搓招系统。
《武林志》则是在回合战旗制中启用了创新,用系统随机分配三种虚实架”属性的招式进行战斗,由系统每回合随机分配,玩家出招,必须根据所学武学招式的虚实特性合理安排,才能给对方造成伤害。
偏重于策略性,不需要玩家手速和对技能的释放把控,而是强调在田忌赛马式的释放方法,暗合武侠小说中的见招拆招。
不过从玩家看上去似乎《紫塞秋风》更受玩家喜爱,但是紫塞秋风自15年立项到如今经过了三四年的开发完成度依然不够理想,《武林志》却在比它低的开发周期完成度却要高很多八月份就将登陆Steam抢先体验。
导致国内即时战斗武侠游戏开发慢的原因一方面是作为小工作室没有足够的人数,二是战斗和画面上的复杂程度对于国内这些工作室而言工程量太大。

那么对于小工作室是做策略性武侠来弥补人手和技术上的差距,稳扎稳打一步步成长,还是沉静下去用一点一点的时间和努力去追逐梦想做一款能证明自己和武侠文化的作品呢?结果其实不言而喻。
这是国内游戏工作室的两难之地,那么本期的话题就是:作为玩家你怎么看待策略武侠游戏和即时战斗武侠呢?