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【漫谈时间】为什么Inside不能是TGA年度游戏

12月13日 15:52新浪游戏

  【文章来源新浪看点 作者:indienova】

  引言

  TGA 年度游戏颁给 OW,一时哗然之声四起。赞成者有之,反对者更众,引发了不少讨论。尽管对于许多玩家来说,争议在于 OW 的网络与竞技,以及神海在上;但是,对于独立游戏玩家来说,相对的集大成之作 Inside 也是年度游戏的可能选项。这场辩论涉及了 TGA 的评议标准,以及,作为游戏业的重量奖项,它的评选到底意味着什么。

  年度游戏虽然有时间限制的特定范围,我还是赞同这样的观念:评选的意义更多在于给予讨论的空间,仅此一名的年度游戏完全无法兼顾质量、创新与影响,是否获得年度游戏并不代表优劣。我对经常被拿来做对比的奥斯卡了解不多,但如果可以作为比较,隔壁之隔壁,诺贝尔文学奖也忽略了许多大师。大众目光经常放在流行文化之中受到关注的严肃作家的陪跑,事实上,这种奖项本身就与公正无关。

  不过,如果心平静气下来,作为独立游戏玩家,我们也不妨正经讨论一下,为什么 Inside 不能是 TGA 年度游戏。当然,这个问题并不涉及到对于其他提名游戏的评价。

  Undertale 和 Stardew Valley 引发的口水仗

  如果我们还记得的话,独立游戏话题之作 Undertale 与 Stardew Valley 都曾引发大规模的口水仗。前者辩论的焦点在于:Undertale 获得了包括主流游戏媒体在内的极高的评价,这种评价是否属实,还是独立游戏自带光环?

  后者的话题则集中在“抄袭”,当然,Stardew Valley 对于前辈的设计有所探索,游戏机制的抄袭也从来都是理还乱的事情,对此玩家大可自有判断,众说纷纭也很正常。不过很快,人们的注意仍然被牵扯到独立游戏的问题上:是不是当一个人独自投入数年时间制作了一款游戏,这款游戏就已经站在了道德高地,免受任何道德指责?

  这并不是独立游戏第一次遭受这样的指责,只是因为这两款作品的影响深远,从而扩散了讨论范围。

  独立游戏光环现象是否存在?我想确实如此,但也只是在素质过硬的游戏上才有所体现,也一定是存在在特定人群之中。毕竟,在独立游戏出现之前,游戏圈子就已经存在各种奇怪、无理的鄙视链。如果说有独立游戏光环的话,我们是不是也可以认为,在一些玩家眼中,有主机游戏光环,Nintendo 游戏光环等等?

  不过还是让我们正视这个问题:仍然以 Undertale 为例,我们知道,创新是困难的,那么,如果一款游戏在创新上做出了足够的探索,它的整体分数是否就能够被拉高至一定高度,以至于一般的考量不再适用?或许我们都能够接受这样的结论,即 3A 游戏与独立作品的判断标准不应该一样,但要不一样到什么程度?如果它们被放在了同一评价体系之内呢 —— 譬如(虽然没人在意的)IGN 以及其他媒体的打分,譬如 TGA 的评选?

  我们到底可以接受先锋到什么程度?

  在光环之外,独立游戏在评价之上也有着重重磨难。是的,我们现在讨论的不是人员、资金的缺乏;而只是口碑的话题。事实上,除了那些让人们惊呼“游戏还可以这样玩”的独立游戏之外,许多独立游戏在先锋探索的道路上面临种种责难:这货也是游戏? —— 因为创新总是有着不成功便成仁的风险。而相应地,那些相对保守的独立游戏则会面对这样的指责:这货也是独立游戏?

  在 Game Studies 的这篇研究独立游戏定义的文献之中,试验性质是独立游戏定义之中界定模糊的特性之一。

  好了,我们还是讨论那些更像独立游戏的独立游戏吧,也就是那些不会被指责“这货也是独立游戏”的独立游戏。—— 抱歉,我说了这么绕的一句废话。

  我们到底可以接受先锋到什么程度?什么程度的先锋才是加分项而不是相反?如何判断创新的价值?有价值的创新能够为游戏整体增加多少分数?

  这些问题有可能得到确切的答案吗?如果这些问题没有被解答,Inside,或者说独立游戏能否获得 TGA 年度游戏就很难成为定论。

  Inside 是 Limbo 的全面升级版吗?

  当然,关于 Inside 的讨论已经足够多,而且这款作品的含义也如此丰富,本文并不会试图完成这个任务。引用一段 RED韵的评论权作引子。

  从各个方面来看,Inside 都像是 Limbo 的续作,两者之间有着千丝万缕的联系:从叙事层面看,有着精神控制功能的虫子,以及作为实验对象的猪在两作中都有出现,暗示着两者之间或许有所关联;从游戏模式上看,虽然 Inside 的流程要比 Limbo 更长,游戏机制也更为丰富,但两者都是简洁而精巧的平台动作解谜游戏,谜题设计思路保持了相对一致;而从最直观的画面风格上看,两者都采用了极为特殊的处理方式,Inside 固然在色彩方面较 Limbo 稍显艳丽,但蔓延其间的绝望和无助仍是一以贯之的。

  然而我们并不能由此简单地将 Inside 视为 Limbo 的续作或是前传,这仍是一部独立存在的作品。

  我在这里想说的是设计哲学与独立游戏续作的话题。

  我知道独立游戏之中仍然有许多作品在推出续作,不过,我们熟悉的许多著名作品都是独立的 title,而对于许多独立游戏开发者来说,希望做出的尝试非常之多,也不会像传统游戏一样不断推出续作,完善系统或者骗人钱财(或许这个结论过于草率)。但是,许多工作室都有自己想要探索的领域,以及一以贯之的设计哲学。因此,我们看到了一些精神续作的出现。譬如,本文的主角 PlayDead,Quantic Dream,That Game Company,Freebird,当然还有最近终于等到的上官文人等等。这个列表我就不再列下去了。而且,因为游戏发展是个网状结构,不同的制作者也会一起探索同一个领域,某款作品在若干年后突然得到了来自其他开发者的回响,也是非常自然的事情。比如,Braid 出现在其他对于时间的游戏探索之后,《美好世界》显然是《街》等一系列作品的改良,如是等等。

  有关设计问题的探讨总是在不断尝试的过程之中接近答案。究竟是 Limbo 的横空出世更加值得肯定,还是 Inside 的相对更加完满的答卷让人满意,这也是评判标准的难以抉择之处。横空出世也许开启的是一个时代,当时代被开启,或许引发的主流游戏的改变,就像这篇 indienova picks 选择的 Limbo-like 游戏(http://indienova.com/wp-uploads/2016/06/Limbo-Like-320x205.jpg)一样。

  尽管,这些游戏并没有达到 Limbo 的高度,不过我想这只是因为它们并没有学到 Limbo 的精髓。不过,我们不妨试想一下,如果 Limbo-like 变得主流、大众,Inside 的影响还会如此之大吗?而如果它们变得主流、大众,作为加分项的创新还存在吗?

  如果 Inside 的例子仍然难以想象的话,其实早期游戏大约都可以算作独立游戏吧。你难道可以说它们不是开启时代的巨作吗?

  免责声明

  还是文章开头所说,奖项的意义并不在于获奖本身。本文也只是借题发挥,讨论了一些可能。