大家一直在说坦克世界与历史不符,我承认这话没错。但是毛子也说了六字真言,“How terrible!”。
我们没法按照当时的历史要求一切,比如天气啊,汽油与柴油的燃烧值不同啊,比如苏系车哪能每辆都给你配个电台啊,等等。如果说毛子真的搞个rmb玩家才能装电台,你是不是又觉得这个游戏不平衡了。
所以说,毛子还是在尽可能平衡的前提下,默默的给了rmb战士一些暗爽的方式,同时还没有把这个游戏做成超现实主义风格。
针对大家的几个问题我觉得有必要科普一下——在大方向正确的情况下,忽略一些小问题来对整体进行分析。
1.关于伤害机制——为什么车辆有血量的概念?为什么he弹能打出伤害?等等
毛子对于血量的概念可以理解为,一辆战车在战场上平均被相同伤害的炮弹打中后会失去战斗能力。
虽然说AP弹打穿了对于车体并没有很大的影响,但是不代表车体被穿成马蜂窝了还能支撑住沉重的车体。
从结构力学上讲,每个战车就像一栋可移动的房子,有几个支柱支撑着。支柱被打坏了很可能车体就报废了,或者说车体的重量由其他支柱支撑。这样的话,就会造成某几个部位受力增加。造成的结果可能是某个齿轮卡住了,或者某个扭杆变形等等。
也许你在中前几炮的时候没有太大的影响,但是当你受弹量过多时就会造成质变,此时你的战车失去战斗能力,而毛子的血量就是用来衡量你受到多少炮弹会报废。
对于HE来讲,其实道理是差不多的。大口径HE对于某些本来质量就不好的战车而言是致命的。最常见的结局叫做结构型崩坏,也就是我们所称的散架。试想拿HE轰房子是什么感觉大家应该想象的出吧。由于HE这个弹种很特殊,所以毛子其实是把车体损坏和乘员失去战斗能力联系在一起计算的。毕竟分开来计算很麻烦,而且你要经常性的接受幽灵车的结局。(HE打的不掉血也是为了增加娱乐性)
为了游戏的参与性,毛子用降低伤害提高精度的方式来平衡火炮的参战能力。在实际战场中,自走炮的精度远低于牵引炮,1000m外站那不动的坦克,给你炮击10分钟都不一定都收拾掉。如果我告诉你,炮手还要自己计算风向风速两车距离和高度什么的对于抛物线的影响你是不是觉得开个坦克难爆了。
2.关于穿深机制——为什么法国舅舅的穿深那么吊还打不过元首,为什么特34看到虎式只能冲锋而不能黑枪,为什么绅士们有着二战最好的炮却打的如此蛋疼。
首先我们必须明白法国舅舅在战略上是脑残的,其次我们需要明白游戏中大部分法系车都是外星科技。好了,这个问题跳过。
t34打不过虎式的主要原因就是炮的差距太大了,我们知道空气阻力是正比于速度平方的,76炮和88炮的炮弹初速上是差不多的,但是88炮的炮弹比76炮的炮弹重了近乎一半。也就是说88炮受到空气阻力而减少的速度是小于76炮的(根据F=ma可知)而穿深和速度又是有关系的。所以说,同样是1000m的距离,虎式可以轻松击穿t34而t34想击穿虎式那是不可能的。
大家还有个问题就是既然88炮能轻松击穿t34,为什么在发射的时候没有把撞针击碎呢(参见牛顿第三定律作用力与反作用力大小相等方向相反)。这里面需要介绍两个概念
——冲量和动量。大家可能以为受力大就一定会造成伤害,其实不然。一颗炮弹能有多重呢,为什么放在坦克里就不会压坏坦克,而从空中扔下来就砸死花花草草呢。
难道扔下来的炮弹变重了?(这里为低速运动不考虑相对论内容)实际上造成伤害的是动量——速度与质量的乘积,而与动量相似含义的是冲量——力与时间的乘积。炮弹在炮膛里有很长的加速距离,而打到战车上几乎是瞬间交换他的所有动量。也就是说,对于撞针所受到的力是远小于装甲所受到的力。
同时,得到一个结论就是越轻的车体被炮弹击中后所受的影响就越大。
至于为什么HE炮弹那么低,为什么APCR是尖头的而AP是钝头——你觉得是被剑刺一下比较疼还是被刀砍一下比较疼呢。HE就是高能射流,本来是准备打工事的。
3.关于视野机制——为什么强制445m点亮,为什么能通过通讯来看到445m以外的敌人
其实也是一个统计概率的问题,平原上1000m发现敌人其实不是很难的。但是你观察的方向不一定就是敌人冒出来的方向,所以毛子通过削弱视野的方式来增加游戏的可玩性。如果说视野机制改成雷达扫描那样,或者改成通过受弹方向来转头,那肯定蛋都碎了。毕竟你被围攻的时候还敢探头出来的车长不是脑残就是勇士,而通过车长窗能发现的敌人就很有限了。
通讯增加可视距离就是个很好的设定,根据队友的指示快速发现敌人。不要再抱怨为啥不能小队聊天了,要不毛子开发个窃听对方无线电通信的技能岂不是更合理。绅士们为啥在北非给元首打成渣渣了,还不是因为自己无线电不静默还被人破了密码。
如果还有什么问题可以提出来,我会在后面解答——但是别问我为啥手枪不能秒虎式
作者:海涛lanmao


