DH伤害作用机理及选择装备和技能理论研究

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DH伤害作用机理及装备和技能

2016-05-27 13:28 新浪游戏

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  在进入正题前,贴一张笔者的伤害截图:

  上图是笔者做任务时对一只常见精英怪的伤害,也许有人会说1000多万黄字不算什么。但是笔者要是告诉你,这是笔者签名的配装和技能,没有开狼吼没有吃祭坛没有伏击被动没有穷追被动的战轮的伤害(也就是笔者除了上个标记什么都没做),你会不会觉得这个超级冷门的技能也能打出1000多万很不可思议?很多刚入门的集束玩家还在为这个数字纠结,或者最多2000万吧?那么究竟是什么改变了伤害作用原理,导致笔者一身普通装备(当然,套装很亮,不过请各位注意,每件属性都不好,手套戒指少暴击或爆伤,武器白字不高,项链没有物伤,卫哨技能加成不满,这都是有很大提升空间的,即不是好装备)也能用战轮在不开任何技能和不带伏击的情况下打出1100多万的伤害?

  暗黑三的数据计算其实非常简陋,根本算不上多么高深,如果你对这个有兴趣,在看完这篇文章后,只需具备初中的数学水平(甚至只会算加减乘除法亦可),就可以自己搞定关于伤害提升、装备比较、技能选择的所有问题。再次强调,本文只是从最基本理论的角度研究以上问题,不包含任何build推荐、装备推荐以及高难度实战经验,笔者不夸张的说,如果你仔细读完这篇文章并大体理解,你应该具备自己研究build、配装备以及挑战高难度的能力(笔者懒,不想去尝试,乐趣在研究而不在“牛逼闪闪”)。

  本文包含以下几个部分:

  为了照顾大家的阅读体验,本文只提供结论,论证测验过程略(十分枯燥,愿意看的没几个),如对本文的结论有异议,请给出详细测试过程,笔者乐意与大家一起探讨。

  第一部分 基础理论

  暗黑三的最终伤害,其实类似一列火车,这列火车的车厢就是影响伤害的各种因素,同类因素归到一个车厢(如火伤),所有这些因素相乘,就得出最后伤害的数值。由于D3大部分怪不存在护甲和抗性,所以实际伤害数值就是理论计算值,这也是笔者吐槽暗黑三的数据系统简陋的主要原因。

  在介绍正题之前,先明确两个概念的区别:DPH和DPS。

  说起DPH,很多人觉得高端,其实没有那么玄乎。DPH是damage per hit的首字母缩写(这么简单的英文不用翻译吧),意思也如字面,就是你每次攻击的伤害。而DPS就更常见了,是damage per second的首字母缩写,意思也如字面,是每秒能造成的伤害。DPH和DPS是密切相关的,如果你的DPH恒定(即怎么打都一样的伤害),那么你的DPS=DPH×每秒攻击次数。人物面板显示的数值是DPS,这点很重要,后面还会详细说明。

  下面分别介绍各个“车厢”,即影响伤害的各个因素的作用原理:

  1.人物基础DPH

  猎魔人的DPH由两部分组成:武器DPH和饰品DPH(法师巫医还有副手DPH,本文只讨论DH,其他职业其实原理相通)

  武器DPH是什么呢?请看下图:

  蓝色部分是武器的DPS,在很多情况下,请不要特别留意它,因为它是综合了攻速之后的DPS数值,所以与你能打出的黄字没有直接的联系。

  红色部分是你需要关注的重点,也就是武器的DPH,它决定了你每次攻击能打出多少伤害。

  具体来说,图中的1975-2400就是所谓的武器DPH,我们可以看到,这是个范围数值,也就是你每次攻击的伤害会在一定范围内波动。那么就产生两个重要的概念:平均DPH和最大DPH。

  平均DPH按字面理解即可,就是上面范围的平均值,如笔者这把武器就是(1975+2400)÷2=2187.5。它代表了你伤害能力的平均值(黄字有时大有时小,平均是多少?),也是计算DPS时DPH的取值。比如这把武器,每秒攻击次数1.10,那么DPS=2187.5×1.10=2406.25,显示时取小数点后一位,即大白字2406.3。

  最大DPH就是上面范围的最大值,比如笔者这把武器就是2400,这个数有什么意义呢?它决定了你能打出的最大伤害,也就是大家比较常关心的“大神的集束最高能爆多少?”本文大部分时候都以这个最大伤害为探讨标准(毕竟大数字所有人都喜欢吧?)

  武器DPH就讨论到这里,那么再来看看饰品DPH,饰品DPH包括戒指和项链上增加xx-xxx伤害,以及红宝石。这些数值与武器DPH的关系是简单相加,你想研究最大黄字,就直接在武器最大DPH上加上所有饰品DPH最大值即可,你想研究平均DPH(往往也就意味着DPS),那么就取平均值相加即可。

  武器DPH与饰品DPH合称人物基础DPH,它就是组成伤害链条的第一节车厢,也就是最重要的车头。即参与计算时,算式为:

  人物基础DPH

  两个进阶问题:

  (1)武器10%增强伤害(ed)对DPH如何加成?

  答:武器DPH和饰品DPH相加后,再乘以ed增强。即人物基础DPH=(武器DPH+饰品DPH)×(1+武器ed)。注意,武器白字(DPS)计算时考虑了ed加成,但是没有加入人物饰品DPH加成,如果放了红宝石,会体现在武器白字(DPS)变化中,而带“增加xx-xxx伤害”的戒指,不会改变武器的白字(DPS)。

  (2)我如何判断一个增加伤害的戒指/项链对伤害的提升?

  答:直接与原来DPH相除即可。比如笔者原平均DPH为2187.5,换一个80-160伤害的项链,平均DPH提升120,那么平均DPH提升百分比为120÷2187.5=5.48%。最大DPH提升百分比(最大黄字提升)为160÷2400=6.67%。

  第一节车厢,即人物基础DPH探讨完毕。

  2.使用技能系数

  我们知道,每种技能以及符文都有“造成武器伤害xxx%”的描述,这个数值就是直接乘在人物基础DPH上的,比如有备而来,计算时就是直接乘以770%,得出大炮弹的伤害,即参与计算时,算式为:

  [bli]当前使用技能描述[/bli]

  注意,使用技能的系数计算时不用加1,描述多少就是多少。

  3.敏捷加成系数

  敏捷加成是最简单的,直接增加(敏捷数值%)的提升。比如某DH敏捷总数为8059,那么他的伤害提升8059%。

  在组成伤害链条火车的车厢时,要在上面数值基础上+1,即参与计算时,敏捷参数的算式为:

  1+敏捷%

  以上面DH为例,计算他的伤害时,敏捷系数为81.59(倍)。

  4.精英伤加成系数

  精英伤加成全身累加,即为最终增加伤害系数,比如某DH有30%精英伤乔丹与奥吉得套装效果15%,那么他对精英的伤害加成为45%,同敏捷参数,参与计算时,要+1,即:

  1+精英伤

  (因为精英伤本身就带%,所以上式没有写%,大家理解就好)

  以刚才举例DH为例,他的精英伤系数为1.45(倍)。

  5.元素伤加成系数

  元素伤加成系数同精英伤,即全身累加,就不赘述了,参与计算时为:

  1+元素伤

  (稍后会解释“火伤递减”这句话)

  6.技能加成系数

  DH有很多增加伤害的主动和被动技能,这些技能如何运作呢?

  经过笔者长时间测验,得出结论如下:

  战狼吼、标记、箭术专精(弓)、沉着狙击、装备上某技能加成累加,这5类加成要先累加后,再参与计算。即参与计算时,算式为:

  1+狼吼+标记+箭术+沉着+装备技能累加

  以上技能如果没带或者没开,代入0或者删掉即可,比如没开狼吼,就不加30%,不用弓不开箭术,就不加8%,换掉一个15%集束的头盔,就减去15%,等等。

  由于这些技能要先累加再参与伤害计算,所以这些技能会相互影响,即带一个再带另一个,会影响另一个的实际效果。比如带集束技能的箭筒,开狼吼后,你打出的集束黄字并没有增加30%,而是30%不到,具体原理不明白的继续看下文即可。

  4月30日打到强横,测试结果是,强横的效果算在这里面,与上面的系数相加,也就是说强横的效果不单独享受加成,多数情况效果没有描述的那么高(不到30%)。

  开箱子腰带效果待测验(至今没打到)

  7.单独享受技能之穷追猛打

  并不是所有DH的被动都要与上面技能累加才参与计算,穷追猛打就可以单独参与计算,即怪物被你减速后,伤害计算直接乘以:

  1+20%

  8.单独享受技能之伏击

  同穷追一样,伏击这个被动也单独参与计算,即怪物血量高于75%时,伤害计算直接乘以:

  1+40%

  9.暴击和爆伤系数

  暴击和爆伤貌似是最复杂的一对,其实却是很简单的一对儿。先简单介绍两个概念:暴击率CR(Critical Rate)和暴击伤害CRD(CriticalDamage)。

  如果我有1000的基础伤害,50%的暴击伤害,不暴击时候是1000,暴击的时候就是1000×(1+50%)=1500;如果我还有40%的暴击率,我会以40%几率造成1500伤害,还有60%几率的伤害是1000。

  这时我的平均伤害就是:

  (1-暴击率)×1000+暴击率×(1+爆伤)×1000

  =1000-1000×暴击率+暴击率×1000+暴击率×爆伤×1000

  =1000×(1+暴击率×爆伤)

  上面我举例时假设伤害是1000,那么对任意伤害,上式都有效,即暴击和爆伤参与计算时,算式为:

  1+暴击×爆伤

  进阶结论:

  由于暴击和爆伤是互乘关系,它们会互相提升,提升比率为1:10,即人物最佳暴击爆伤比为1:10。如果你的爆伤少于以上比例,那么提升爆伤会获得更高的提升,反之亦然。具体计算过程略,学过一点微积分的自然明白,没学过的看结论就好。这点用来判断“5暴击好还是50爆伤好”非常有用。

  以上九个部分,即组成DH伤害“火车”的“车厢”全部介绍完毕,我一开始说过,只要把以上所有“车厢”相乘,即可得出DH伤害的计算公式:

  DH总伤害=人物基础DPH×使用技能系数×敏捷加成系数×精英伤加成系数×元素伤加成系数×技能加成系数×穷追猛打×伏击×暴击和爆伤系数

  =人物基础DPH×使用技能系数×(1+敏捷%)×(1+精英伤)×(1+元素伤)×(1+狼吼+标记+箭术+沉着+装备技能累加)×穷追猛打×伏击×(1+暴击×爆伤)

  上式就是DH伤害最基本的计算公式,多数关于伤害提升、装备比较、技能选择的问题都可以用上式来解释。请注意,每节“车厢”间是乘法关系,所以如果有多项变动,只需将变动部分(车厢)单独拿出来比较即可(其余未变动部分做比值时可以约去),即

  伤害提升=(变动后车厢相乘÷变动前车厢相乘-1)×100%

  另外,如果想计算最大黄字,只需将暴击设为100%代入,并将最大DPH代入即可。

  第二部分 常见流言终结

  流言一:火伤等元素伤加成是递减的。

  其实这句话并没有错,只不过不够严谨。我们常见的递减是减CD和减耗,它们是真正的递减,即穿10件减CD的装备不会把CD减为零。因为它们的计算方法是1-(1-减CD1)(1-减CD2)(1-减CD3)(1-减CD4)……得出最后的减CD数值。这种计算公式会导致堆同样数值的装备,效果越来越差。

  但是火伤等元素伤是累加的,即堆多少件就有多少件的加和效果,没有递减,也就是说多穿几件火伤装备,不会越穿加成越少。那所谓的“递减”是什么呢?这句流言中的“递减”,是指对整体伤害的提升。举个简单例子,某无火伤DH可以暴击1000万(假设伤害恒定),他不减少其他因素(如敏捷爆伤)的前提下,换了20%火伤的装备,那么他的暴击就变为1200万。

  这时他再换一件20%火伤装备,伤害变为多少呢?是不是在1200万基础上再增加20%,答案是否。根据我第一部分得出的公式,火伤先累加,再参与计算,即1000万×1.4=1400万。

  这时伤害提升(40%火伤相对于20%火伤)为(1400÷1200-1)%=16.7%,即再穿一件火伤装,对总伤害的提升会递减。这里有两个前提,一是已经穿一件或者多件火伤装,二是对总伤害的提升。之所以会有这样的情况,是因为火伤的提升是相对没有火伤的情况的,所以火伤装备会“递减”对总伤害(这里面已经包含前面火伤装备的提升了)提升的效果。

  精英伤同理,也存在以上现象。

  流言二:穷追是最好的被动,沉着是垃圾,穷追能产生50%的效果blabla……

  抱歉这个话题引起了不小的误会,责任在我(没有充分调查取证),在后面的楼层里我有幸与got6666探讨了这个问题,喜欢研究的朋友可以翻一番(就在前几页,不难找)。以下内容是我一开始编写的,多有不妥之处,但是并不想编辑掉。留存至此,算是给自己一个警醒吧。

  这句话同样没有错,但是仍然不严谨。根据第一部分的公式,可以看到穷追是单独运作的,即不与其他技能相加,而根据流言一对火伤“递减”的解释,狼吼沉着标记等技能其实与火伤一样,也存在先相加再运作的“弊端”,即也会产生对总伤害提升“递减”的效果,而穷追和伏击不会,始终增加固定值。

  但是,这同样是有前提的,同火伤一样,你先要装备或使用了相互影响的技能(如同先穿火伤装一样),再使用另一个相互影响的技能,才会产生“递减”现象。如果一个DH没带箭术、标记、沉着、狼吼,身上也没有技能加成,那么他带沉着和穷追是没有区别的(都是乘以1.2),当然,这个前提过于极端,所以在一般情况下,认为穷追强于沉着是没有问题的。

  假设一个DH带穷追,没带标记、箭术、沉着,技能(如集束)加成45%,那么他技能系数是1.45,穷追系数1.2,总系数就是1.45×1.2=1.74,这时开狼吼,技能系数变为1.75,穷追系数没变,总系数变为1.75×1.2=2.1,提升(2.1÷1.74-1)=20.7%。而将穷追换成沉着后,上式变为,狼吼前1.65,狼吼后1.95,提升(1.95÷1.65-1)=18.18%,即带穷追比沉着提升高一些。

  50%的说法哪来的?由于笔者并未见到此说法的文章,所以以下仅为“推测”:技能加成1.3,穷追1.2,总系数变为1.56,即比不带这两个技能提升56%。这不就是50%多么?

  如果真相果然如此,那只能说是对原文作者的“断章取义”,穷追可以完整享受20%加成,这句话就足够完整了,不管怎么弄,20%也不会变成50%,所谓的50%只不过是与其他技能叠加而已。沉着也能叠加,只不过不是乘法是加法,差距仅此而已。穷追再好,也不会比沉着高出250%的效果。(50%VS20%是不存在的)多出10%-20%的效果就不错了。

  另外,再次强调,笔者不是品评技能的好坏,而是客观分析技能效果。所以笔者不会下这种结论:XXX是垃圾,XXX是好东西,读过本文的玩家如何选择,在你自己。

  多说一句,沉着对掠夺者套装的箭塔憎恨技能有加成,而穷追没有,所以用箭塔主攻的话,沉着的效果要好于穷追,至于好多少,那就要看你有多依赖箭塔了(自己射的多,还是箭塔射的多?多多少?自己计算吧)。

  流言三:大神集束箭都能打多少?

  感兴趣的可以自己设想一个装备完美的DH模型,将数值代入我的公式即可,我这里给出个例子:

  某“大神”DH具备以下特征:

  用最大DPH2600的双手弩(注意不是大白字)

  敏捷10000

  技能有备而来770%

  精英伤60%(双乔丹)

  火伤120%(安头+项链+护腕+火衣+法拳+乔丹)

  技能加成115%(狼吼+标记+沉着+45%集束)

  带穷追(20%)和伏击(40%)

  爆伤480%(项链100+手套50+戒指50+腰带50+武器130+人物本身50+箭术弩加成50)

  那么计算得他在理想情况下单发集束最大伤害(暴击)为:

  2600×101×7.7×1.6×2.2×2.15×1.2×1.4×5.8=149108980,即1.5亿不到

  如果你怀疑我算错了,那可能是我计算器摁错了,不过以上数值和算法是没有错的,你可以重新算一遍。打出1亿早就不是什么新闻,你如果不信,就看看自己的各项系数(车厢)与“大神”相比,差在哪里吧。

  流言四,大神看看这两个武器/箭筒/……哪个好?

  我只给出判断方法,其实在第一部分结尾我已经给出方法了。这里举个例子:

  某玩家打出一把元素弓,而他原来用的垃圾黄弩,遂兴奋不能自已,上论坛发帖求助。

  对他这种情况,只要考虑武器平均DPH(如果想看大黄字,就看最大DPH,不过只看最大黄字不科学)的变化,以及更换武器后敏捷的变化,以及技能变动即可(比如箭术用弓多8%伤害,比用弩少50%爆伤),结合他自己技能搭配,将“火车”中“变动的车厢”拿出来前后对比即可。即:

  伤害提升=(变动后车厢相乘÷变动前车厢相乘-1)%。

  注意,以上比较方式仅限伤害提升的比较,并未考虑到具体build玩法、个人习惯等,请各位根据自己情况斟酌。所有装备都可以这么比较(哪怕是多个不同部位变动),只要你会算每节“车厢”的系数。

  流言五:大神看看这几个技能怎么选,如何搭配?

  将技能变动代入公式计算即可(注意考虑到自己玩法习惯。)

  流言六:大神看看这个项链怎么洗?洗爆伤还是元素伤还是均伤?

  同流言四,将变动的部分代入计算即可。

  流言七:大神求帮忙看如何提升?

  这严格说不算流言,因为没有对错,但是却是比较多被提到的问题,这里给出一个理论参考:

  比较容易提升的“车厢”:

  1.精英伤害:乔丹+奥吉德可以提升大约45%(考虑到换上乔丹后暴击或爆伤的损失,会少一些)的对精英伤害,是提升幅度最大的部分。

  2.技能伤害:至少两个防具部件需要有技能伤(一般是头和鞋),箭筒看情况附魔(因为超级坑)。这部分提升不如精英伤,原因看过全文的自然懂。

  3.元素伤害:满值60元素为基本要求,需要项链/手腕/戒指三件的提升,火系最好有火衣法拳(但是这两件和套装严重冲突,不好抉择)。但是由于“递减”效应(见流言一解释),不推荐堆过高,到一定程度可以让给别的高收益词缀(相对总伤害的收益而言)。

  4.暴击伤害:伤害词缀里收益较高的。巅峰优先点满,能出爆伤的部件尽量都出。甚至在高暴击下,爆伤收益可能超过元素伤(如项链部位)。

  5.暴击几率:能出尽量出,没有暴击率支持的话,再高的爆伤也没有用的(两者最佳比为1:10)。

  6.敏捷: 500敏捷基于8000敏捷收益也有5÷81=6.17%,早期收获500敏捷的暗影套装(经他人指正删除此段,笔者没有这个套装,所以不知道没有敏捷加成)或者掠夺者套装是很不错的提升,前提是套装不要牺牲太多其他属性,推荐出裤子鞋这些部位。

  7.带高性价比技能:如穷追和伏击。

  以上只是理论建议,具体提升多少,或者有没有提升,请自行将你的数值代入公式比较。

  第三部分 典型问题举例

  一、面板的产生

  先看楼主的面板(数据不好看请无视):

  将笔者的公式稍加变动,即可得出面板伤害的计算公式:

  面板伤害=人物基础DPH×(1+敏捷%)×(1+沉着)×(1+暴击×爆伤)×攻速

  可以看到元素伤、精英伤、技能伤,等等在面板都不体现

  笔者武器前面发过图了,平均DPH 2187.5,笔者的敏捷暴击爆伤如图所示,将数据代入公式,得:

  2187.5×81.41×1.2×(1+0.461×4.34)×1.39=891354.01

  数据有一点点出入是因为面板显示数据取整(比如攻速),而参与计算的数字没有取整(攻速应为1.10×1.26=1.386)。

  如果将攻速修正值1.386代入,则有:

  2187.5×81.41×1.2×(1+0.461×4.34)×1.386=888788.96,取整即楼主面板888789。

  二、具体附魔应用举例

  前几天某人打出下图的项链:

  发帖求助如何附魔,主要是纠结是均伤好还是火伤好。这类问题可以统一回答,看过流言篇的自己应该会算了。

  假设此人武器DPH为1200-2200(10ed娜枪常见伤害),即平均DPH为1700。火伤已经有60%(火衣法拳护腕),洗掉体能的话,其他“车厢”不受影响。

  那么洗出80-160均伤的话(平均DPH120),提升为:120÷1700=7.06%

  洗出20%火伤的话,提升为:0.2÷1.6=12.5%

  即此人用火焰技能的话,洗出20%火伤比较好。

  (待反馈较多后补充)(如果有反馈的话)

  第四部分 Q&A

  Q:强横的效果如何计算?是单独加一节“车厢”还是与其他技能伤害参与到一起?

  A:笔者尚未打到强横,并且严重吐槽暴雪的掉落机制,可以去翻我另一篇关于套装效果测试里面的吐槽,待打到后会补充。

  4月30日打到强横,测试结果为强横效果与狼吼、标记、沉着一样,先与这些相加,再参与计算,即强横护腕的额外伤害算在技能加成系数里。再换句话说,强横的效果与沉着一样,要打很大的折扣,只要你有技能伤、标记、沉着、狼吼等其中之一或者任意几个,强横的增益就不到30%。

  Q:开箱子腰带(哈灵顿护腰?)的效果如何计算?是单独加一节“车厢”还是与其他技能伤害参与到一起?

  A:笔者尚未打到这个腰带,并且严重吐槽暴雪的掉落机制,可以去翻我另一篇关于套装效果测试里面的吐槽,待打到后会补充。

  第五部分 结语

  笔者写此文的目的在于平息一些争论(如火伤递减对不对,穷追比沉着好多少),以及给对暗黑三原理完全不明的玩家一点提示(当然我的结论也不一定对,因为都是测验后反过来推论验证,并没有原始服务器文件进行分析),进而帮助一些玩家自己学会选择装备和组合技能。当然,如果此文能对追求极限数值的骨灰级玩家提供配装和技能选择上的帮助,那就更是意外之喜了。

  本文的理论结果适用于多种情况,其实不止这些流言的终结这么简单,希望玩家都能学会自己动手,学会自己分析(这要求可能有点不切实际),那么至少学会利用正确的结论去判断装备和技能,免得分解掉一些极品装备而遗恨终身吧。

  游戏不只是“攀比”一种玩法,不要为了别人在刷T6而你停滞不前而懊恼,看过我的文章也许就能刷T6了也未可知。如果不能,那么找一些让自己快乐的东西去体验,游戏没有简单地胜败评判标准,只要获得快乐,就都是赢家。

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