随机与竞技性 炉石需要的是增大玩家选择空间

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炉石需要增大玩家的选择空间

2017-01-17 18:36 新浪游戏

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  1。随机性与竞技性

  我们的讨论将从最原始的游戏形式开始:猜拳(石头剪刀布)。猜拳的规则无须赘述,显然,这是一个游戏规则中不含随机性的游戏。然而,在我们的日常活动中,猜拳始终扮演着随机游戏的角色;凡是遇到什么事情需要随机选一个人出来,我们都是猜拳来解决的。也就是说,在猜拳这项游戏中,非随机的游戏规则产生了完全随机的游戏结果。问:为什么会有这种现象?

  首先我们注意到,猜拳是一个对称游戏。游戏的双方拥有完全相同的资源(手)、规则限制(可以出石头、剪刀和布)、行动顺序(同时出拳)和胜利条件。一般地,对于一款对称游戏来说,游戏的胜负只能由两个条件决定:玩家的技巧和运气。凡是运气成分大的游戏,对技巧的需求就小,反之亦然。而在猜拳这项活动中,玩家几乎没有任何技巧可言——因为玩家所面临的三个选择(出石头、出剪刀、出布)处于完全对称的地位,从而没有哪一个选项比另一个更优。这意味着,猜拳几乎不具有技巧性,于是决定猜拳胜负的就只能是另外一个条件,也就是运气。

  现在我们考虑炉石传说。炉石传说是一款非对称的游戏,其非对称性体现在玩家的卡组不同,也就是玩家的资源是不一样的。为了消除这种非对称性,在本节的讨论中我们不妨假设所有玩家的收藏都囊括了所有主流卡组的所有构件、从而天梯玩家总是可以自由地选择他所需要使用的卡组,这样一来,炉石传说就变成了一款对称游戏——玩家拥有相同的资源(根据假设)、相同的规则限制(包括卡组的构成规则和游戏内的打牌规则)、相同的胜利条件;唯一一个不同的是行动顺序,而这一条是掷硬币得到的,对游戏的双方来说仍然是公平且对称的。如前文所述,对称游戏的胜负将只取决于两个条件:玩家的技术和运气。而玩家技术在炉石中的表现只有一种,就是在多种可能的选择中挑选出最优解。所以我们得出结论:如果一个游戏环境中玩家的抉择空间较大、有效抉择的分支较多,那么这个游戏环境中运气所占的成分就相对较低,反之亦然。请注意,和这里所提到的有效抉择相对,还有一种抉择被我们称为伪抉择。以增加抉择空间的最经典机制发现来说,宝石甲虫这张牌就存在很多伪抉择,比方说351、315等一系列中立卡,总是默认被我们忽略的;相比之下虚灵巫师就会好很多,只有非常少的几张法师法术会被完全排除在选择范围之外。如果一个抉择的各分支收益差距明显,那么这个抉择就是一个伪抉择;只有在各选项都是有效抉择的情况下,玩家的技术才能被彰显。

  为了醒目,我们将上面得到的结论再抄一遍:如果一个游戏环境中玩家的抉择空间较大、有效抉择的分支较多,那么这个游戏环境中运气所占的成分就相对较低,反之亦然。

  读者或许会认为上述论断完全就是一句显然的废话,那么为什么笔者要花这么多笔墨来论述这句话呢?因为这句话能够推出很多反直觉的结论。比方说,根据我们的论断,海盗战就是一套比萨隆火妖法随机性更高的卡组。这是因为海盗战玩家在每局对局中所面临的有效选择是十分有限的,虽然每回合看似有多种打法,其中却充斥着伪抉择——比方说,我能上怪我当然不会转甲,我能打脸我显然不会空过,等等;而相比之下,火妖法的抉择量会更大,因为火妖法需要在取得场面优势、过牌、打脸这三者之间做出选择——特别是过牌,这是一个海盗战所没有的选择分支,而判断什么时候应该大力过牌对玩家的技术要求是非常高的。套用我们前面的结论,火妖法的技术要求比海盗战高,从而海盗战的运气成分就一定比火妖法更大——即使火妖法的卡组里写满了随机二字(奥弹、火妖、火门、宝典、尤格萨隆),而海盗战的卡组里一张带随机效果的牌都没有。如果读者觉得这违反直觉,请再次查看猜拳的例子;或者,这里还有一个炉石内部的例子——星界德是一套天选之人卡组,但是这套牌几乎不含有随机性单卡。

  我们把本节的观点总结如下:削减单卡的随机性并不能从根本上解决炉石的竞技性不足,只有增加玩家的抉择空间才能真正解决炉石随机性过大的问题。

  起手拿到帕奇斯,就会有一种怀疑人生的感觉

  2。随机事件的代价

  前文已经提到,一张单卡是否会增加游戏的随机性并不依赖于这张牌的牌面上是否写着随机二字。这里我们用两张牌来做比较:炽炎战斧和尤格萨隆。我没有足够的数据支撑,但我猜测,在WOG初期、节奏战对火妖法的对局中,战士起手有没有小斧子,这个随机事件对双方胜率的影响会远大于法师10费的尤格萨隆砸出了哪些法术——毕竟没抽到小斧子的玩家可能就被法力浮龙单刷了,连10费的尤格萨隆都见不到。但是,玩家对削弱尤格萨隆的呼声却远远高于小斧子。我们当然可以把这个结果归结为玩家的非理性,即,尤格萨隆的下场很多时候都是一局游戏的终结,而小斧子决定对局走向则是在游戏刚刚开始之时,到对局结束的时候,小斧子可能已经被遗忘了,从而玩家错误地把矛头指向了尤格萨隆,而忽略了小斧子。但我认为这其中还有更深的原因;这个原因就是两个随机事件的代价不同。

  我举个例子。某个商场搞活动,购物满50元可以抽一次奖,奖品是某某手办。你碰巧去商场购物,买了50元的东西,出门的时候看到这个活动,发现那个手办还不错,抽了一发奖,没中。你回去之后把这件事告诉了你的室友,你的室友也想要那个手办,于是坐车去那个商场,买了50元的东西,抽奖,也没中。请问,对于此次抽奖的结果,你和你的室友谁会更加沮丧?不用说,肯定是你的室友——因为你的室友为了这次抽奖付出了更多;他可是为此特地去商场买了50元的东西,而你只是恰好路过。在尤格萨隆这里,我们遇见的也是同样的问题。节奏战起手没抽到小斧子,或者超生德起手没抽到成长,又或者对手的机械法天胡,对手的中速萨1费天师2费魔像,这些当然都是挫败玩家体验的随机结果,但是,由于此时游戏才刚刚开始,玩家尚未在本局游戏中耗费时间,所以这个随机事件的代价实际上并不高;相反,尤格萨隆登场都是在10费之后,此时玩家已经进行了较长时间的游戏,特别是在一些控制对局中,玩家投入了大量的时间,最后却被尤格萨隆决定了胜负——相比之下,这就是一个代价相当之大的随机事件,从而玩家获得的游戏体验将会更加糟糕。

  类似的例子还有一个:英雄乱斗。即使玩家的技术水平再高,在到达五胜保本之前三负出局的概率也还是不低的。这也是一个代价过大(1000金币)的随机事件。所以英雄乱斗带来的负体验也是很严重的。但英雄乱斗有一个好处,即使玩家不玩,主播们也一定会玩;主播的游戏体验不是暴雪需要关心的事情,毕竟这是他们的工作,而玩家在看直播的时候则不会被这个随机事件的代价所折磨。但即便如此,我还是认为英雄乱斗1000金币一局的设定太高了些。

  我们把本节的观点总结如下:尤格萨隆对游戏胜率的总体影响其实并不大,它之所以被诟病,是因为它破坏玩家的游戏体验;而之所以它破坏游戏体验,是因为它产生了一个代价过大的随机事件。代价过大的随机事件应当避免。

  对面怎么又天师魔像开局?赶快跑了开下一局

  3。随机性本身也是一种游戏性

  我相信即使是比赛型的职业玩家也会同意,随机性正是卡牌游戏的魅力所在。所以我们要做的并非是完全消灭随机性,而是控制随机性在一个合理的范围内。前文已经提到,一张单卡是否会加大对局的随机性并不取决于这张单卡表面上是否含有随机效果;反过来说,即使一张卡的牌面里写满了随机,它也不一定会加大对局的随机性。一个优秀的例子是发现。事实证明,在套牌中加入含有发现机制的单卡,不但不会增加套牌的随机性,反而能够使套牌的表现更加稳定。按照前文所述,这是因为发现机制为玩家提供了抉择空间,提升了玩家技术对胜负的影响,从而就降低了整个对局的随机性。

  曾经,我们讨伐尤格萨隆,可如今,当我们被一群海盗抢着打脸时,或许有不少人已经开始怀念尤格萨隆还在的那个年代。我们讲过三个笑话:骑士的斩杀、萨满的崛起、猎人的削弱;于是暴雪顺着我们的抱怨,给了骑士斩杀,给了萨满崛起,给了猎人削弱——可是这真的提升了我们的游戏体验吗?我们抱怨过奴隶战太自闭,于是我们失去了永远被怀念的战歌,甚至于连狼人战也一并失去,而现在我们遇见战士第一反应就是护脸。我们抱怨过砰砰博士,于是我们再也得不到高泛用性的中立橙卡,每玩一个卡组就得单独合一张无泛用性的橙卡,而这加重了我们的氪金负担。暴雪并非不听玩家的意见,正相反,暴雪很在意舆论的风向,以至于,他们满足了我们无理的需求。某种程度上说,正是这些来自我们的声音破坏了我们的游戏体验。

  我写这篇文章的目的也正在于此。无论是国内还是国外的玩家,都有一种谈随机色变的倾向,仿佛随机性单卡是应当被清扫的对象。然而我相信事情不该是这样;随机性单卡和竞技性是可以相容的,反倒是那些表面上看起来一点随机都没有牌破坏了炉石的竞技性。更何况,没有了随机性,哪来如此繁多的炉石精彩镜头集锦?我希望本文的读者能够更加理性地看待随机性所带来的问题。毕竟决定舆论走向的正是每一个玩家的每一句话,而暴雪现阶段似乎总是把处理舆论核心问题放在工作重心的第二位上(第一位当然是圈钱)。如果玩家能够更加理性地看待这个游戏、能够更加清晰地意识到游戏的问题所在、能够更加准确地向设计师团队传达我们的实际需求,炉石传说将会少走一些弯路。

  最后总结一下全文观点:随机性单卡本身并不是问题,有问题的是一举定胜负的大代价随机事件;部分随机性单卡本身不仅没有损害竞技性,反倒加强了游戏的可玩性;比起减少设计随机性单卡,炉石更需要的是增大玩家选择空间的机制。

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