如果你之前也经常关注设计师动向,就知道设计师的发言越是频繁,就越预示着会有大事发生了。上周,Polygon的Philip Kollar采访了炉石总监Ben Brode(以下简为BB)。在标准模式一周年以及龙争虎斗加基森已经上线数月的大背景下,主要的访谈主题是他对于当前环境的看法以及单卡可能面临的调整等等。采访一经发出,得到热烈反响,BB又在Reddit上破天荒地开贴补充说明自己对设计复杂度、深度和空间等概念的说明。采访文稿刊于polygen.com之上,考虑到很多内容和PCG那篇很像,故只把主要内容翻译摘要如下。
1、BB对于加基森拓展包和目前环境的看法
BB对于加基森扩展包的表现还是很满意的。他认为除了扩展包本身就有趣之外,目前环境中职业的多样性也很不错。但他也注意到,现在虽然职业表现百花齐放,套牌种类却相对单一,比如宇宙流和海盗流在多个职业的泛滥,导致现在的环境仍有单一感。
BB指出他们去衡量环境的时候,不仅会看单一职业的胜率,也会看这一职业某张卡的使用频率与使用体验(比如他之前就提过在观察帕奇斯和蹩脚海盗)。他们在作出卡牌修改时,也是综合各方面反馈的结果,包括玩家声音,统计数据,趣味感等。并且他认为扩展包刚出新卡组新思路满天飞的阶段和所谓的“稳定单调”的阶段是相辅相成的,“在下一个新扩展到来之前,有一段稳定的环境是很有意义的”。
BB觉得自己很难定义加基森登陆到目前的环境是否已经稳定。因为环境的稳定是一个循序渐进的过程,但每过一阵子,总会有一些或大或小的变化,甚至在上一版本末期还出现过冲锋战这种新的卡牌构筑思路。当然,他们对于卡牌的削弱也会对环境产生新的冲击。他们是有一个专门研究环境变化的报告的,他需要了解之后再做回答。
2、BB对于海盗流套牌及其核心卡牌的看法
BB已经意识到海盗流是一个问题了,但他们还在观察这个问题的发展趋势。再经过数周或上月的观察,他们会做出卡牌调整的形式以及生效时间的决定。他在这个问题上会非常小心,并不会过早的放出平衡调整的消息,并且通常这些平衡调整都会与版本补丁一起上线。
对于海盗帕奇斯这张卡,BB说最早它的设计可追溯到黑石山的火焰版本中,最早设计为1/1的雏龙,并且还能带两张,即第一张你打出的龙牌能召出两张雏龙。后来他们觉得应该把它改成传说控制携带数量,并且龙系列并不是它很好的归属,因为他们不想在精灵龙之外设计更多的低费龙(出于龙吼效果的考虑)。之后他们尝试了鱼人和海盗的属性,并最终选择了海盗。其实早在冠军的试炼中,天空上尉库拉格是给这张1/1从牌库检索跳出的卡牌设计的原画,但最终在面市前夕被放弃了,改成了现在的库拉格。他们临时修改的原因是这张卡牌的效果会与独眼欺诈者(2费4/1)产生令人不快的配合。BB说他常会用这个事情作为例子去讲标准与狂野的区别,因为这个配合在狂野中根本不算imba,而在标准就显得不妥。同样的情况也发生在古神扩展包的恩佐斯副官身上,它也曾是帕奇斯的“前身”。最后帕奇斯终于得以在加基森与大家见面,一部分原因也是在他们的设定中,加基森是一座水中的岛屿,海盗的势力在三足鼎立的加基森帮派形势中非常重要,出于背景的考虑也必须要强化海盗的元素。
讲到削弱,BB认为帕奇斯并不是需要动刀的,蹩脚海盗是与之相比更大的问题。
3、BB对于标准模式的看法
BB先是讲了一些老生常谈的推行标准模式的出发点和必要性,无外乎降低新手门槛,激发环境变化,易于维持环境平衡等等。他不认为他们在标准模式登录时削弱那12张卡就算完满解决了标准模式经典卡的问题。在新一个标准模式周期到来之前,他们会再考虑做出一些削弱,或者像对待老瞎眼一样将部分经典卡牌归入狂野模式。不过到目前为止,他还没有可以透漏的决定。
Philip Kollar:标准模式第一年被命名为海怪年,那么新的这一年会被叫做什么呢?
BB:我们会在未来一两个月中对此作出很cool的声明。
4、BB对于新机制和未来机制设计的看法
针对关于未来拓展会像加基森一样更多地引入新机制,还是更多地丰富现有机制的提问,BB说这个要看情况,有时候他们觉得有些机制很好,可以继续丰富,但他们又不希望所有机制都永久存在于标准模式中,导致最后环境中充斥着数百种不同机制。以“发现”这个机制为例,他们在探险家协会拓展之后每个副本都还会加入一些具有“发现”机制的卡牌,让它几乎成为了一个“常青”机制,因为觉得这个机制有利于炉石的发展。但他却认为这样并不好,在他看来为新拓展的思路提前埋好铺垫要比试图延续旧机制到新的一年更加有意义。
在未来卡牌复杂度方面,BB认同炉石会跟其他游戏一样,当设计空间越来越窄时会变得愈发复杂。不过目前来讲,仅就最基本的设计层面来说,他们都仍有许许多多的设计空间。不过,去思考一下更加复杂的设计也是很有意义的。他认为,我们不应为了复杂而复杂,更重要的是考虑提供更深的策略深度*。虽然后者很容易通过增加卡牌复杂度来实现,但这却并不是必然挂等号的。他们不希望最后演变成需要在卡牌上写六十多行文字以及一个解释视频这样的方式去增加策略深度。在这方面,他们一定会非常小心,未来只有在设计空间不足的情况下才会考虑提高复杂度。就当前的情况而言,他们对已经准备好的即将到来的新内容很满意,并且它们也并没有非常非常复杂。
Philip Kollar:在暴雪嘉年华中,你们提到了新拓展上线安排。其中有提到分批面市的想法,比如每个月放出一部分新卡牌这样。你们已经确定了2017年卡牌上线的安排了吗?
BB:关于这个,我们有一些很cool的想法,但现在还没有准备好与大家分享细节。我们会在未来一两个月中告诉大家我们的想法。请拭目以待。
[*注:BB在Reddit上对设计的复杂度和游戏的深度进行了区分。他以旋风斩、苦痛和暴乱狂等牌为例阐述了简单设计也能玩出深度的理念,并称他们会探索更高的维度,但最不愿意设计极其艰涩却又没什么深度的卡牌。“设计复杂的卡牌很简单。设计策略性强的卡牌就更难。设计简单而又充满策略性的卡牌才是我们真正的挑战。”
[接着BB又重申了他们对设计空间的理解。如前文所述,炉石原则上只在低维度(身材、关键字)拓展空间无几的前提下才适合去拓展更复杂的设计空间。炉石要想长久发展,卡牌肯定会迎来艰涩 难懂的那一天,但那一天还遥远得很。]
5、BB对于游戏UI的看法
BB承认目前的UI还有很多可以修改提高的地方,尤其是观战模式,关于对面选手卡牌的视角问题。但BB说目前他们的任务列表上有太多的东西,针对当前的系统也已有很多更新和提高的计划,观战模式并不是燃眉之急。