英雄联盟开发者日记:野区改动和策略多样性

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LOL日记:野区改动策略多样性

2014-11-03 14:01 新浪游戏

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  Fearless和Axe将和大家一同聊聊即将到来的2015季前赛的野区改动。这次我们最主要的目标是将策略多样性带回到野区来。由于策略战术的 匮乏,当前环境下最优的那一小部分打野英雄已经牢牢占据了团队的位置,所以我们在2015的目标就是让打野玩家能够使用它们喜爱和想要玩的英雄去契合到队 伍的策略中。我明白推动打野多样性这一目标已经在之前进行过数次(也许每个赛季都搞过一回?),但这一次我们将迈出更大的步伐,并且也对于想要把我们的想 法与你们分享感到很激动。

  重建野区

  正如上文所提到的,2015季前赛的改动将尝试解决之前几个赛季所积存的一些野区问题。在过去,我们对野区的改动只是小打小闹,并且只是将目标放在 尝试修复之前数年所出现的一些问题。其中大部分修复措施的确解决了过去了一些问题,但这些修复并没有从机制上解决之后出现的强度平衡问题。

  随着玩家对于游戏理解的成熟,对于打野英雄的强度评定也已尘埃落定,一些在同件事上做得更好的英雄成为最优解:清野速度最快,同时具有强大的单挑 /gank能力?以这一赛季作为例子,我们见到非常多场的卡兹克、伊芙琳、雷恩加尔、伊莉丝以及所有人的最爱——李青。这些最优解的打野英雄将其他英雄排 挤在外所带来的副作用就是队伍倾向于根据这些有限的选择去固化队伍的选择与策略制定。比如如果在一个进攻性的组合中没有任何强力的打野英雄,这就更像是一 个赌博性的选择。

  2015季前赛的改动的目标在于建立一个包含着能够对打野所选择的不同行动进行强化与反应要素的野区。这能让我们能够通过对野区的一些小改动就可以 更好地对当前游戏的生态进行控制,而非仅仅通过对英雄和装备进行调整。在过去的赛季中,每一个野区改动所带来的附加破坏是非常可观的,对少数一些英雄的 buff会导致巨大的不平衡出现(有人还记得烈焰之炬吗?)。新野区让我们有多种角度去解决出现的问题,也让我们拥有了比之前要多得多的可预见性。更多的 小修正,更少的大nerf。

  更多选择

  一个拥有统治力的策略所包含的特征之一就是当游戏从载入界面那一刻起玩家就明白整场比赛他们想要做什么。在进行了数场的李青大战卡兹克的比赛后,作 为打野玩家,我们将对于这两个英雄的对抗该如何发生了若指掌,因此这场比赛会让人感觉与之前和之后的比赛都非常雷同。这样不仅降低了《英雄联盟》所应该带 给玩家的刺激体验,更让战术制定脱离了根据策略选择的角色构筑。

  打野英雄在整场比赛中是制定战术方面最为自由的角色。不被兵线所束缚,他们能够自由地决定前往地图上的哪个位置展开战斗。打野的战术制定与他们的玩 法同等重要,并且打野这一角色会因为他们的正确战术得到最多的回报和最健康的发育。另一方面,如果在比赛中打野可选择的变量减少,打野玩家会感觉可玩性降 低并且更着重于最优解的选择。缺乏了线上对手的存在,同时也没有更多有趣的决定供其选择,打野位变得缺乏深度和多样性。

  听我说说细节

  由于我们在这一赛季的主要目标是策略多样性,因此接下来的改动(请注意,这些改动仍在测试!)将以主要目标位前提。无论是调整打野节奏、增加新野怪还是buff惩戒,下列所有改动通通是为了大幅度地增加打野玩家与队伍的策略多样性。通过增加多种新选择,我们可以让每名打野英雄的独有强处通通得到发挥,让他们能够拥有多种的最优解并且用更多的独特方式进行野区互动。

  首先,目前的打野倾向于选择快速清野的英雄,通过进攻,他们能够获得更多的回复补给。我们的首要目标就是把他和其他风格的打野英雄进行平衡好让野区 的策略多样性变得更多样。因此,我们对这些野怪的基础属性进行了极大的增强,同时也对打野节奏进行调整,增加了野怪的金钱和经验奖赏并缩短了他们的重生时 间。这让那些专注于后期发育,在清理完一波野怪后仍旧能够健康地发起一波gank的打野英雄的优先度变得更高;而高伤害的打野英雄在gank方面将更加有 效率,但他们将无法持续进行。

  我们之前不再让打野英雄能够无伤地清完全地图的野怪,因为这意味着他们将必须这么干。随着打野英雄反野能力的增加,新的野怪——巡逻蟹将在河道出现,它与清野所奖励的全新视野工具应当会对策略多样性起到更有意义的帮助,无论这些野怪是否被清掉了。

  

  这就进入到我们的下一个要点:清野奖赏。每个野点现在会在玩家第一次使用惩戒后获得一个buff(每当这个野点重生,buff都将可以获得)。我们 会在之后野区重做接近完成后放出更多细节,但这些奖赏通通是为了提供给打野英雄一个根据每场比赛的当前局势所采取的不同战术的弹性化工具。

  举个例子,Grmop(目前的大幽灵,S5改成一只大蟾蜍)现在会让打野英雄获得一层毒素护甲——你猜得没错——会让所有攻击打野英雄的敌人中毒, 造成魔法dot伤害。这一buff是一个不错的开局,可以帮助那些半肉打野更好地进行第一波清野,同时提供了对抗反野英雄时的安全,并且在团战和控点时也 提供一些伤害。每个打野英雄在正常比赛中都会去获取每个野点的buff,因此打野玩家将总是会做出有意义的思考来考虑哪个野点应该拿下,如何制定打野路线 来契合他们的整体思路。

  最后,让我们来聊聊新的巡逻蟹野点。这是在河道出现的新野怪,会自动逃离攻击它的玩家。设置巡逻蟹的目标是为了让打野英雄走出自家野区并且在小型遭 遇战中来争夺螃蟹的控制权。目前,当队伍杀死了巡逻蟹,他们将获得一个视野水泡与移速喷泉作为奖赏,这将增加在男爵或是小龙门口处脱战后的移动速度。尽管 巡逻蟹本身并不危险(不过很耐打),追逐它将让英雄在河道上下奔走。这意味着“螃蟹抢夺战”将随着双方几个英雄的加入很容易地引起一波团战。这一设置的含 义更侧重团队方面,比如对于中路英雄来说他们就将会去考虑是否应该游走来确保视野及安全,不过我现在在说的将更注重对于野区的英雄。

  我们很期待看到玩家们会如何去利用巡逻蟹野点,并且会创造出怎样的新战术。

  所有的这些改动只是平衡的一半而已,让我们聊聊新的打野装备!Axes,轮到你了!

  打野装备:现在惩戒增效40%!

  季前赛将包含全新的一系列打野装备,将与之前赛季的装备构筑不同。这很明显是极大的改动,在详细述说之前,我想要花上几分钟来聊聊为什么这一如何大范围的装备改动是必要的。

  之前的打野装备根据你的特定打野类型来与英雄角色(斗士、坦克、刺客)相混合。举个例子,蜥蜴长老之精魄就是一件只对AD英雄——通常是斗士型英雄有用的装备,它能够造成持续的物理伤害。它也只对那些在回到自家野区治疗和获得额外金钱之前想要gank或是单挑的英雄有用。

  尽管这一结果与我们上个赛季的目标相一致,但我们也发现了两个问题:首先,那些打法与他们角色所属的打野装备相性不好的英雄被打入冷宫。希瓦娜就不 是一个很好的蜥蜴长老之精魄使用者,因为希瓦娜并不需要当她游走或是做什么别的事情时能够储存野区奖赏的物品机制,与此相反,希瓦娜将经常呆在野区,因为 她拥有能够保证她生存和快速清/反野的技能组,但这让她变成了一个gank较为无力的英雄。

  其次,我们之前的装备与角色搭配出现的问题。斗士型英雄得到了一件能够让他们在与敌方英雄作战时特别好用的装备,如同他们的角色定位那样,但坦克型 打野没有。那么当这件装备强大时,斗士型英雄总是将坦克型英雄压在头上,而当这件装备变得弱势时,斗士型英雄又都没人选了,因为他们没有一件真正的打野装 备。修复这个问题并不会立即让所有打野玩家可玩的空间提升——这并不意味着瑟庄妮本身是一个极优的打野英雄——这只是意味着我们的打野装不再增加她的本身 弱点。

  但这也是我们的机会:新的野区关键字是行动的多样性。在S4版本无止境的gank下,侵略敌方野区将变得越来越有价值,野区将有着全新的更多要素以 供争夺,并且有更多的方式会引起一场视野争夺战。即使你在两场比赛中选择了同一个英雄,这两场比赛的不同环境将会给与你不同的体验。如果我们能够创造一系 列的打野装备来支持更加多样性的打野行动,那么这些装备将是帮助推动野区策略多样性的好工具。

  说到装备方面!我们将继续保留猎人的宽刃刀作为起手装备,但会改变它造成伤害和回复能力来保证更加的角色泛用性——换句话说,它将不会对于斗士英雄来说比对坦克英雄更好。猎人的宽刃刀将升级成其他四中装备,每种都将改变你的惩戒技能,好让你作为一名打野时来根据你想要采取的行动进行升级。

  追猎之刃(杀死3个野怪后,你可以惩戒敌对英雄,造成少量的真实伤害,并使其移动速度降低50%,持续2秒。)将增加你的gank能力,让打野英雄能够在帮助线上滚雪球与带领队伍时起到比平时更大的作用。

  偷猎小刀(将惩戒升级为快速惩戒。快速惩戒有较短的冷却时间,在你杀死大型野怪时能够进一步降低冷却时间,并且在敌对野区使用时能够提供额外的金币。)将增加你穿越河道和入侵敌方野区的能力,偷掉你能够偷掉的所有野,让敌方打野处于落后。

  游侠军刀(将惩戒升级为挑战惩戒。挑战惩戒能够对敌对英雄使用,不造成真实伤害,但会长时间暴露他们,并使你的攻击对他们造成额外真实伤 害。)将提供你在战斗(尤其是单挑)时的能力,帮助你在抓出敌方打野并且试图杀掉他时的能力,在敌方gank时现身,扭转战斗的局势,又或是好好教训那些 入侵野区的敌方打野。

  游侠开拓者(将惩戒升级为荒凉惩戒。荒凉惩戒使惩戒对附近其他野怪造成50%的溅射伤害,并将它们击晕1.5秒。)让你在打野时更加快速与安全,允许你更加安全地打野,因为你的血线将一直保持很高,给予你更多时间来采取其他行动。

  这些装备更加地角色泛用——无论你是一个斗士、刺客、坦克或者其他角色(比如死歌?)都可以购买,因为它们并不会有与角色相关联的属性。唯一的需求就是作为一名打野你所要采取的是何等重要的行动,不管是想要巩固优势或是扭转败局。

  以上就是装备介绍,不过不管怎么说,如果想让它们在六神装后仍旧不被替换,那么最好的办法就是增加不错的属性。我们也针对这个问题增加了装备附魔系 统来提供切合你角色的属性。战士附魔增加了AD和吸血;法师附魔增加了AP和CDR;主宰附魔增加了生命值、护甲以及韧性;杀手附魔增加攻速和攻击附带魔 法伤害,当你杀死敌方英雄或者大型野怪时增加,并且可叠加。每一个附魔都将给予你购买整件已附魔装备价格应得的属性,所以猎人的宽刃刀所提供的打野被动以 及第二阶物品所提供的额外加成将在最终装备时免费提供。

  就到这里!大改动即将到来,能与你们一同迈入野区进化让我们感到万分激动!

  介绍季前赛

  大家好!

  随着2014赛季接近尾声,我们又再一次来到了新赛季的季前赛!赛季间的空档期总能够让我们确保不会制造不必要的混乱和干扰;季前赛作为一个职业比 赛和排位赛休整的时期,非常适合我们为《英雄联盟》下个赛季的革新打下基础。接下来的几天里,我们会发布数篇开发者日志,来和广大玩家们深入地讨论一下季 前赛的改动,包括野区(又改了野区!),战略点和装备道具。虽然日志中无法囊括全部100%的改动,但我们希望能够在玩家们玩到这些改动前尽量将重要的话 题都给大家介绍一下。现在,让我们从一些大方向的改动开始聊吧!

  季前赛:好戏开始了

  季前赛是我们翻新舞台的机会,是一个美好的开场,不是结束。

  季前赛的一小段时间内,《英雄联盟》会迎来大量的改动。因为变数很多,所以我们认为会出现一些瑕疵、问题,和一系列随着时间到来的小改动。换句话说,我们有信心让游戏向一个正确的方向前进,并在遇到问题和错误时进行必要的改正。

  虽然我们已经进行了几个月的内部测试,但是无论我们测多久,玩家们都会在第一周投入成千上万倍的时间来体验这些改动。我们很期待看到大家会如何来玩这些新的游戏机制和游戏内容,同时我们欢迎并希望大家能够给我们反馈。

  有趣的内容要来咯!

  策略多样性

  这次的季前赛,我们希望能够让《英雄联盟》支持游戏策略的多样性。如果你的眉头稍稍扬起,请放心,你不是唯一表示困惑的玩家 “策略多样性”是一个非常模糊和抽象的概念。对我们而言,这个词不是一个说说而已的俏皮话,而是我们游戏设计深度继续进化的重要一步。为了让大家都能够理解这样一个概念,我们会通过将“策略多样性”的解释写成一系列文章来为大家仔细讲解。

  独辟蹊径

  当我们提到策略多样性时,我们指的是你的队伍为获胜而采取的不同的路线方针。操作(比如

的跳眼回旋踢 )和战术施展(发条在狭窄的野区迂回来找机会放一个完美大招控到全部敌人)是《英雄联盟》中非常重要的技巧。曾经,我们努力去确保战术和操作能在战斗中扮演非常重要的角色,这次我们希望在保持这些元素的同时,提高“策略”在游戏中的多样性和重要性。

  这些年来,广大玩家们已经开发了很多不错的战术,比如团战阵容(各种大招),分推,围攻推塔/游击骚扰(Poke),战略点(buff,大小龙)控 制等。过去,上面提到的策略过于强大的时候,其他策略就显得非常弱,我们除了削弱强大策略的核心英雄外,也没有什么很好的办法让其他策略能够和过强的策略 去竞争。还记得当年,

- 慎的无限分推战术吗?或者是最近的,吉格斯 的龟塔拖后期战术。因为我们相信《英雄联盟》是一个策略越丰富就越有趣的游戏,我们以前经常不得不去修改某些战术的核心英雄让其他战术能够浮出水面。我们 希望随着2015新赛季的到来,我们能够创造一个良好的生态系统,在这个生态系统中,同时存在着多种可行的策略,并且它们之间存在相互的克制。

  

  一些小细节

  一个大家可能在季前赛中发现的很常见的设计模式是 进攻策略的特色鲜明而防守策略则显得比较笼统。这个模式的意思是,当队伍选择自己的进攻策略时,常常需要做一个很明确的决定去专门向某一个策略去强化。当 你选择了某种战术,你可能需要选很适合此战术的英雄并购买适合的装备。然而对于防守方来说,我们会通过装备或者战略点提供克制某种特定战术的工具,无论防 守方是什么阵容(比如,一个让你面对一个超强游击(poke)战术依然能够开团的道具)。这也是改动很多装备和战略点的目的,因为它们对于所有的阵容都是 可获得的。这可以让我们在游戏过程中为我们的战术增加力量,而不是让游戏的结果在英雄选择阶段就被固定了。

  另外一个重点就是加深玩家互相之间的需求,还有英雄之间的互相需要,这样的话,英雄可以在更多方面展示自己的价值。最明显的例子就是对打野玩家的需 求不仅仅是不停地“快来帮忙gank线上呀!”,我们也想重新引入快速清野英雄和安全打野英雄的优势(就像第二赛季一样),让他们和快准狠的gank型英 雄一样有吸引力。

  一点前瞻

  我们会测试一些战略点(防御塔,小龙,大龙),野区(新野怪,刷新时间,难度,道具,奖励…基本上全改了…),装备道具(更加需要临场发挥的强力主 动技能)还有一些核心数值(每级属性,死亡时间,回血回蓝机制)的改动。这些改动需要花不少时间去适应,也需要很长时间去精通,不过我们会在接下来的几天 为大家详细讲解这些改动背后的思考。每一个改动都是在为增加策略多样性这个目的添砖加瓦——无论玩家在通向胜利之路上选用了什么英雄。

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