要塞模拟器 要塞指南 练级地图
《魔兽世界》开发者在周末接受了FinalBossTV的采访,透露了大量有关职业的开发信息,下面是访谈相关汇总。
职业改动
总体变动
一些职业平衡变动明天就会实装,大约会有5%的变动;
部分专精,比如踏风武僧,射击猎依然超出其他职业有点多;
如果一个职业在移动战和木桩战里DPS都特别高,那么恭喜你就被设计师看上了;
各职业在单目标输出上应该不相伯仲,输出需要小技巧,小区别(移动vs木桩)。单目标输出以外,有的职业擅长顺劈(2-3),有的则是AOE,有的是AOE爆发,诸如此类;
如果需要70%过量治疗,那吸收效果就更重要。如今过量治疗很少了(史诗级团本里更少),因此吸收效果就比较正常了;
治疗各有优缺点是很好的;
6.1和6.2里应该不会有职业机制变动,除非问题很大;
开发者感觉很多职业的技能梳理还有待进一步梳理,不过全部搞定尚需时日。萨满的伤害源依然过多,不过这些改动不会在6.1,6.2里施行。
天赋
100级天赋在平衡上确实很有问题;
那些表现不佳,但是很有意思的100级天赋会在6.1,6.2里得到增强;
至于那些没意思的天赋,要么不管,要么下个资料片里砍了重做。
战士
开发者不希望战士在非斩杀阶段里伤害太"软",如果实际游戏里是这样,那么他们会考虑调整的;
单目标战里角斗士之心的伤害有点太高了,即压制了其他职业的单目标输出;
角斗士之心在单目标输出上应该接近,但是很多技能和其他专精都不一样;
武器战和狂暴战应该提高点,他们希望武器战和狂暴战在单目标上表现和角斗姿态类似,不希望出现因DPS不高而抛弃武器战和狂暴战的情况;
如果玩家基本没人用盾牌屏障,那么开发者会研究改动。
萨满
治疗的表现都比较接近,奶萨略低,可以增强一点;
DPS萨满估计有点弱,需要一点增强;
火焰新星有点太强了。
武僧
挑战模式表明奶僧有点弱,近期的增强基本是因为这个;
操作上织雾武僧没有什么改动。
死亡骑士
感觉鲜血专精的魔法太多,武器用得太少。开发者觉得死亡骑士应该多用用"打击"技能,不过这个不会很快进行调整。
法师
火法和奥法伤害略低,冰法好一些,不过也属于输出较弱的职业,开发者会让法师的专精更强;
开发者对能量符文的表现很满意,不过假如大家都觉得这个天赋非选不可,那开发者就会再多关注下其他选择。
圣骑士
信仰道标似乎成了奶骑的必选天赋,应该让其他两个天赋也保持同等水平;
强化圣印和其他的100级天赋都会在6.1里重新考虑,如果效果太高或太低都会进一步调整。
牧师
暗牧的透彻之力是另一个天赋之间需要平衡到同一水平的例子;
AOE方面,暗牧应该多目标上DOT,精神灼烧的提高空间有限,精神鞭笞又不能像单目标输出那样用于AOE。
术士
开发组依然在关注火焰之雨的表现,看看术士还能不能改。火焰之雨的表现并不让人满意,因为AOE技能成为了单目标输出的核心。剧透下,这次在线修正会用另外一种方式进行,不会让技能太意外。
盗贼
目前没有任何数据表明盗贼需要修改,盗贼现在可能需要适应下新的连击点数机制,三系盗贼的特点也比较突出。
猎人
如果史诗级团队里猎人太多,开发者就会削弱灵狐守护,再不行就砍了这技能。这个技能本身是为了弥补射击猎团队技能的不足。
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6.1补丁相关
开发组尚未决定6.1是否禁飞。
6.1里会有一些飞行点的路径修改。
6.1里新的血精灵模型能上线了。
更多6.1的消息会在近期公布,很快的。
职业
悬槌堡史诗难度开启前,周一就会有部分职业调整,范围大约在5-10%以内;
一周的团本数据不足以支撑职业平衡调整;
如果在平衡说明里没有你的职业,肯定是开发者感觉这个职业还不错;
萨满需要增强,目前属于较弱的这一边;
元素萨的移动战会增强,不过这个改动很大,需要等6.1;
三系法师都属于较弱的这一边,都会获得增强;
冰法,大部分法师都是这个专精,依然比预期弱很多;
火法早期缺暴击是个问题,考虑如何修正;
很多人选角斗士天赋是因为这个天赋表现太好了,也许会适当削弱一下;
玩家肯定都会往伤害高的职业挤,但这绝不是战士的出路;
职业机制的改动不会通过在线修正进行,比如近期术士余烬的改动。此类调整前,玩家需要充足的准备和说明;
准备移除一些站位需求,这也是幻灭踢雕文被砍掉的原因;
大治疗砍得太厉害了,今后也许会通过天赋来改善这一问题;
侏儒的职业限制或许会放宽,侏儒猎人也许是最可能出现的职业。
总体
德拉诺之王开服的时候,几个工程师都是白天回家睡5-6个小时,然后直接回来继续加班;
很多问题都是因为某些特定高人口服务器里,TBC或WLK时代AFK的玩家回归,结果直接突破了服务器人口上限;
开发者对要塞任务提供的装备速率较满意;
要塞团队任务的刷新并不取决于前一次任务的成功/失败;
开发者也想给旧团本增加副本说明,不过这个优先级不大;
海军上将泰勒的大剑或考虑放开幻化。
道具相关
战火装备比较满意,包括史诗级;
今后各等级团本间的装等差或许比以前更高;
由于装备强度是成级数上升的,因此今后可能会进行又一轮的装等压缩,不过这个"是几年后的事";
暴雪知道永燃蜡烛性价比太高,不过目前觉得问题不大。如果换做2个月前肯定会"是的,需要削弱",不过现在很多人在这个道具上花了大价钱,所以不好再砍了。
图像画面
今后还会对图像画面进行升级,只不过刚刚更新了角色模型,一起做有点不合适,还是分开了吧;
虽然这个游戏已经10年了,不过开发者觉得根据资料片更新来升级图像画质依然非常重要;
开发者觉得可以减少宠物的近战效果,比如火元素可以成为远程守护者,但伤害不变;
开发者想要为德鲁伊修正玩具效果,在PVP以外都可以使用幻化道具/效果。坐骑变形的优先级比较高。
属性
开发者对目前的精神属性很满意;
全能这个属性肯定不是最好的,对DPS来说,高等级装备上有这个属性大约无所谓。如果大家都不想要这个属性,那么开发者会研究解决这个问题的;
命中和精准该砍,不后悔;
开发组觉得每个属性都很独特;
目前没有提供道具属性重置机制的计划,除了那些专业制造类道具。
要塞
追随者的奖励现在只会在你收订单时判定,这个会在今后的补丁里进行调整,订单在完成时对应追随者在场才会提供额外奖励,改动前会仔细告知玩家的;
一项改动是追随者在建筑里干活时也能获得经验;
内部还在讨论高等级要塞任务究竟能接几个;
废品站回收物资的改动并不是因为开发者担心会追随者的装等提升过快,但他们不希望你故意留下低等级追随者来保持要塞功能;
除了新任务,新奖励和一些隐藏元素外,这个资料片要塞不会有更多新内容了。(预计要塞会延续到以后资料片中)
团队副本
开发组对弹性机制的效果很满意,开团没有可以保持某个人数,想加就能加;
这个资料片最低有两级团队副本,3也是有可能的,理想状态每级团本持续6个月;
团本持续时间可能减少,13个月太长了;
新的团队查找器对玩家冲击很大,玩家交流更多了。
悬槌堡
悬槌堡个人拾取的反应目前还很正面;
开发组对目前悬槌堡的难度调整比较满意;
普通难度悬槌堡的难度会依照英雄5人本级别装备调整,英雄难度悬槌堡的难度会根据普通悬槌堡装备调整;很自然的进度。
熔火之心
熔火之心本来就不是打1次就能解决的;
开发组希望熔火之心保留往日的原汁原味。不过今天大概不会加入5分钟的诅咒效果,虽然这也是MC的重要体验;
有的机制调整是为了让40人的随机组合也能通过这个本,比如古雷曼格的引怪范围;
目前大概没有其他随机团形式的旧团本了。