Q:你如何看待暴雪对怀旧服的回应?你觉得意外吗?你觉得原生服务器这个概念怎么样?
A:暴雪能对玩家开诚布公是很好的。
Q:告诉我吧,暴雪真的没有旧版魔兽的代码么?对一个软件公司来说,没有备份文件是不是太奇怪了?
A:我肯定他们有代码,只是我觉得现在使用10年前的代码本身也是不安全的。你知道,像操作系统,服务器硬件,在10年里有多大的改变。
Q:我认为作为游戏策划,在适当的时候不去满足玩家的需求,是最难的一件事。
A:只要你能了解玩家为什么需要这些,不去假装你比他们了解得多,这就不是事儿。
Q:你们的推文真是千古不变,设计者永远不知道玩家想要什么。
A:玩家的需求永远都不是固定的,所以这个工作又难又有趣。
我认为,游戏的经久不衰需要5点:1,成吨的内容(难啊!);2,可重复的游戏内容(类似的东西,不同的条件);3,程式化系统;4,玩家自创内容;5,多人游戏的不同体验。谁来补充?
Q:程式化系统是啥?
A:游戏自建(或混合制作)类内容,类似很多Roguelike类的游戏(译注:比如D2的随机地图+专家模式)
Q:奖励系统呢,我觉得很重要啊!
A:不错,这个也重要。即便游戏内容一样,奖励也会让玩家更愿意去做
Q:剧情!
A:赞同,不过剧情属于游戏内容的一环,不然剧情很容易就被吃透。这部分也难啊。
Q:竞速/成就系统?
A:竞速属于内容调整的一种,类似难度解锁,或者《光环》里的骷髅头系统(注:主要用于解锁成就,外观等等)
Q:在适当的时候结束一款游戏,我觉得完结一个游戏的剧情是可以的。
A:赞同,我倒是希望更多游戏有个结局,而不是一辈子玩一个游戏。
翻译:wedylee