今天凌晨Ion Hazzikostas在Twitch上进行了一次玩家问答,聊了很多关于7.1.5的问题,料很多,一起来看看吧!
关于职业问题:原则上不回答关于具体专精的问题,因为(直播听众中)90%的人不会关心正在回答的这个职业的内容,但职业问题最近热度很高,所以会尽量回答一下。我不是职业设计师,所以如果我作了一些很蠢的答复,请理解。
Q:绿字缩水不会使严重依赖绿字的专精(比如火法和武器战)被大幅度的削弱吗?
A:不会的。玩家只是看到了整个改动的开始,这点我们沟通的很不好。实际上减少你在每点绿字获得的副属性等级只是第一步,新的改动在降低绿字价值的同时会提升物品上的数值,基本上,你会获得更多的主属性来补偿你失去的绿字。改动结束后你应该会稍稍比现在弱一点,但我们希望这样的改动能使装等成为指导装备选择的主要考量。10~15个装等?你应该毫不犹豫地穿上它。比这更少的装等提升下,如果你追求极限,可以跑一下模拟。经过这次改动,你应该只会损失1~2%的绿字。更多的数值调整还在进行当中,总体来说,我们不希望nerf玩家。7.1.5PTR上线后,你的团队应对相同BOSS的难度应该一样,甚至更简单一点点。我们对于正式服上(团队造成的伤害/治疗vsBOSS强度)平衡感到满意,所以到PTR也不打算有大的改动,只是希望配装能变得更直观一些。
Q:绿字和首饰(戒指项链)的改动其实是在变相的更鼓励堆绿字?
A:这一点上我们的做法也不够直观。过去一般在资料片前期,比如10%爆击的火法非常痛苦,而在版本末期则逐渐接近附属性的软上限。我们实际上在这个资料片里把绿字的提升曲线放平缓了,希望你一开始获得的绿字更多一些。这样,随着这个资料片推进,装备所提供的数值提升会越来越多地偏向主属性。
当然,首饰上是没有主属性的,事实上可以称为是一个bug的是,首饰随装等的数值变化现在不太正确。如果你获得一个高20装等的头盔,你应该大概获得多20%的属性。但是,如果你获得一个高20装等的戒指,它可能只多提供了12%的属性,因为附属性随装等变化的曲线不一样。所以现在,重要的就是它是否提供了正确的绿字。我们的目标是,改动之后,如果提升的是20或者30个装等,你应该就不需要介意那是不是最好的绿字,我们还会努力缩减一些绿字在提升玩家能力上过于极端的效果,以便使你总是愿意穿上高很多装等的首饰。如果有例外,欢迎向我们提供计算过程或者Sims。
Q:对于坦克有没有什么改动能让他们更愿意提升装等,因为主属性对他们其实意义不大
A:我们知道这个问题。根据7.1.5的改动,你会通过装等获得更多的护甲和耐力,这很重要。这一点我们还在调整,目前来说,因应整体的数字调整,玩家会获得多5%的主属性,意味着一个825的物品在新版本中对坦克应该有现在830物品带来的提升。
Q:为什么7.1.5有这么多大幅度的机制改动?为什么感觉上就像是新资料片了?
A:首先在7.0的很多改动本身就是巨大幅度的,很多职业因此看起来完全像是个新职业了。我们试图根据一个职业代表性的核心机制来设计他们。在这个过程中,毫无疑问,总有一点改动是不那么正确的。实际上,是不止一点改动不那么正确。那么如果有些设定本身是错误的,我们难道要把它留到资料片结束吗?在团队内部看来,军团像是一片湖泊,而每个补丁都是一道水波,我们只是扔进了一颗更大的石头,而这个补丁便造成一波大的水波。我们在将来的某个版本会决定,现在开始我们不会再做巨大的改动,但现在这个是大了一些,因为我们想现在马上解决问题。
Q:长远的术士设计计划?虽然数据不太差,但没一个专精好玩。
A:听到这样的评价感到很抱歉。每个专精都有一些问题,有一些问题在beta中就存在,并一直保留到了现在。每个专精我们都很关注,并且针对每个问题都有一些改进的计划。
痛苦在7.1.5中有很多改动,我们正在听取玩家对糟糕透顶的灵魂雕像天赋的反馈,其中很多听起来就像是德拉诺时我们从法师听到的(关于晶体)。这个天赋的初衷是,DOT职业一般比较享受多目标战斗,而我们希望单体能像多线DOT战那样有趣,并享受到多DOT带来的好处。比如7.1.5我们作出的其中一个改善是,你应该只能选到你自己的雕像。总体来说我们希望你能够在单体BOSS像议会BOSS那样操作,如果你喜欢。我们会对这个天赋继续进行调整,同层的其他天赋应该也会同步进行加强。
解决其他专精的过程可能更具挑战性。恶魔增效现在的确让人难受。你花费大量的时间获得资源,并使用资源召唤你的宠物-这个过程这么漫长,开出来以后的操作又像同时抛接七八个球一样混乱,掩盖了这个技能带来的乐趣。这是一个需要反复调整解决的大问题,不是仅仅数值调整就可以解决的,我们需要彻底的考虑整个输出循环,提出各种解决方案并逐一测试,听取反馈并回应。
在实际开发中,我们必须定期发布新的补丁,并把来不及的部分暂缓。对于职业设计团队来说,这意味着他们必须选择当前专注解决的问题。我们必然会在这个资料片内解决术士的问题,但现在看来在这个开发周期中我们没办法完全解决。我们明白你们需要改善,现在就要,但现实是这个游戏里有36个专精。
关于毁灭,我想说一开始在之前的访谈里我曾经提过,我们希望不需要一种职业做三个专精专属的资源,因此我们让三个专精都使用了碎片。然而这当中又丢掉了一些东西,比如我们很怀念余烬的粒度,你可以产生“一部分的”余烬,这样你不需要总是等一个完整的余烬再开始。这里需要一些重新设计,还需要新的UI,目的是希望毁灭术的灵魂碎片运作起来类似过去的余烬。我们觉得那样的循环更好一些。可以认为这是另一套外观的余烬。毁灭肯定也可以在整块的灵魂碎片下很好的运作,但那会成为另一种相当不一样的专精,而这和玩家们从MOP至今喜欢的术士又太不一样了。毕竟余烬是被证明“可用”的设计,我们认为回到那个设计更好。
你喜欢触发吗?你喜欢可控稳定吗?你喜欢计算资源吗?你喜欢保持BUFF/DEBUFF吗?对于每个职业,每个玩家都有自己喜欢的一部分。对于一个纯输出职业,我们希望保留技能本身的“感受”,和不同专精不同循环的那种“手感”。
Q:可以让浩劫拥有一套不以邪能冲撞/复仇回避为核心,又能打出数据的天赋配置吗?
A:可以。针对弹幕和其他的一些改动可以让你不依赖这两个技能输出。我们会保留这套“跑动打法”,它也受到很多人喜爱,因为这非常独特,非常“恶魔猎手”。但如果这给你造成很多麻烦,比如让你冲下悬崖,我们就有必要提供其他可行的配置。这肯定包含一些数值上的调整,但我们的目标是7.1.5补丁可以让你不必纠结于不停晃动。
所谓“可行”是指,有些天赋组合在计算的时候是最优秀的,但在实际操作中,即使是对挑战史诗模式的熟练玩家,也存在其他一些更稳定的打法,并且它实际上最后给你带来更好的结果。很多网上的“指南”总是只涉及多样化天赋中的部分可能,实际上,天赋上的差异非常有趣,通过WCL了解不同天赋在战斗中的表现非常有用。当你只察看某一个专精的log时,你会发现在即使在高端史诗战斗中,天赋的选择也可以有很大的不同。我们明白一个知名的指南可能说“你只能这么点”,而当处在受到其他玩家评判表现的压力之下,玩家可能不愿意花时间尝试而转而选择“稳的方案”,避免被团长责问“大家都点X,为什么你点Y”。试试看吧!别只看前20名的战斗记录-他们可能只是脸好,或者“演”的好。看看和自己水平相近的工会选择的配置和操作吧。
Q:翡翠捕梦者的nerf除了让非洲鸟德不那么难过,同时也让我们的单体再也不具有竞争力了,有弥补的计划吗?
A:我们还是会削弱这个物品,但可能会以另一种方式进行。数值上也有可能再进行调整。只有靠一个传奇物品才能拯救单体?可以,我们会补偿这点。如果我们没有,提醒我们。如果你觉得你的专精必须在有一个传奇物品的情况下才能合理运作,请告诉我们。这个物品可能过于强大了,我们会着手削弱这个物品,并整体加强你的专精,缩小拥有和不拥有此物品玩家的差距。总体来说,橙头削弱(数值还未敲定!!)的结果是,拥有此物品的玩家的输出不会下降,而没有的玩家则将获得一定提升。其他“过于好”的传奇物品也会一视同仁处理。
Q:为什么战士的6件T19都没有急速/精通?这可是狂怒和武器最好的副属性。
A:我们刚对此作了调整,现在有一个急速精通的部位了(注:T19头)。我们从来不打算在每个物品上都只提供某个专精最好的属性。另外我们在T套中加入了披风,因此你拥有更大的选择空间了。
Q:邪DK想要打出有竞争力的数据,现在过于依赖脸和核心橙了,有改善的计划吗?
A:是的,其实从CTM开始这个职业核心的一部分就是看脸的。我们正在关注各种感染和相关的神器特质。我们知道你们希望叠出8层但通常只有3-5层。总是只有2层确实有点蛋疼。我们希望玩家在输出时有选择性,使你可以考虑叠或者吃。我们觉得给天启消耗的伤口数量设置上限是个不错的想法,这样你就不需要总是期待能吞8层的debuff,有一个差不多的层数就可以打,然后恢复正常循环。如果我忽略了一些重要的问题,请给我们反馈。
Q:对狂徒骰子的随机性有改善计划吗?
A:6BUFFvs1BUFF。我想我们没有降低这个技能随机性的计划-这个技能的设定可是“扔骰子”啊。这是狂徒的标志。切割天赋在同层中太不起眼了,我们希望提供一个不依赖扔骰子又有竞争力的选项。如果下限不让你感到太痛苦的话,我们认为这个上下限的浮动就不会让你太烦。有一些玩家很享受骰子带来的输出波动,以及临时需要作出的“ROLL还是不ROLL”的抉择,还有偶尔的1BUFF低谷-作为获得6BUFF峰值的代价。但如果你不喜欢这个玩法,切割应该成为一个可行的考虑,但现在它确实不够强-也许比如可以再多给一些急速。对于命运骰,如果我们只把下限提高了,那么它就太过于强大了,相应的我们就要削弱满BUFF时的效果,这样这个天赋就不再那么有意思了。如果你需要的是稳定,应该出现一个可用的稳定选项,而不是修改骰子。
Q:为什么力量祝福这么厉害?这个技能几乎从alpha开始就一致的不受到惩戒骑待见。
A:老实说,这个设计很烂,你们说的对。我们希望制造一些职业差异(类似萨满的闪电鞭),但我们同时也很在意平衡的部分。但对于这个技能,在这两点上都做得糟透了。现在你能buff别人,你应当在打出同等数据的情况下又可以提供buff吗?不是这样的,没人希望是这样。这样的buff过于强大了。于是我们想,这个buff的效果应该成为惩戒骑数据的一部分。结果呢,拿了buff的人不太高兴(自己努力给别人做数据),惩戒骑自己也不乐意数据要靠别人表现。在7.1.5中我们暂时没有好的改进计划,但这是我们正在关注的问题。
Q:疯入膏肓的改动?说好的7.1呢?
A:降低头18秒的疯狂值消耗并不会提升疯入膏肓在这段时间的输出,而却能确实地加强常规的虚空形态。这样我们就可以让疯入膏肓的长期维持变得困难-我们正在试图让完美循环的疯入膏肓无法维持现在这么久。疯入膏肓是一个谜,它如此难以操作,但却又如此杰出而美味-大胆而疯狂。非常难平衡。我们可能永远无法迫使一个高水平玩家在乌索克这样的场合不去选择疯入膏肓-如果一个4分多钟帕奇维克式的战斗里疯入膏肓还不是最佳选择,它就一无是处了。但在一场10分钟的战斗中,选择应该完全不同。我们可以继续加强虚空之遗,但调整尖刺有些困难。我们希望提供有强度的天赋候补,现在显然还没有达到这个目标。随着战斗时间的加长,应当出现从疯入膏肓向其他天赋的转折点-于是对于长期战斗,某个天赋占优;中期战斗,做出你喜欢的选择;而短时间战斗,就选疯入膏肓吧。
Q:对踏风僧的风火雷电有改动计划吗?点出一个降DPS的大CD实在太沙皮了。
A:是的,这里面有好几个机制问题,其中有几个非常复杂,我们正打算在7.1.5补丁中修复。如果我们没法及时加入这些改动,那么会做出一些针对bug的临时数值补偿。我们也正在关注屏气凝神的CD。关于这个技能的减CD现在有一些问题,我们在7.1.5中会做一个修复-修复这个问题,或者增强屏气凝神,希望你们不会因为按下这个技能的时候别的技能在转CD/不在转CD而头痛。我们会持续关注,如果有需要,屏气凝神还会进一步加强。
Q:你们可以永远移除法阵天赋吗?3个资料片了,它还在,还是团本必选,还是那么烦。
A:这个问题争议很大。这其中一部分是数值问题,如果我们buff镜像,情况应该会好些。法阵应该是一个看场合的天赋,只有你知道你会稳定的获得站桩机会的时候才选用,但现在它是最优解的情形太多了,因此你不得不经历开了它又被点名的蛋碎。对于它的调整可能是包含数值与机制双方面的-它是否应该拥有更短的CD和持续时间?这样你有更大的自由主动寻找合适的开启时机。短期来讲,应该会调整其他同层天赋,这样你站不住的时候可以选择别的。
Q:神圣骑士有可能获得更多的群体治疗或HoT能力吗?单奶很闷啊。
A:实话说,不会。如果你需要HoT,请改玩雾僧或奶德。强大的单体治疗能力才是神圣骑士的标志。对于现在的治疗平衡我们很满意-在高端场合下,各种治疗数据都有竞争力,而奶骑在各种场合的表现也都不差。团队配合才是最重要的-我们希望玩家各尽所长。
Q:射击猎现在看来是猎人最佳的团本专精。我们很多人并不喜欢易伤buff和站定拉瞄准的设定。
A:我们对此其实很满意。瞄准射击本来就是一次取舍-在制造范围伤害与以数秒站定换取单体提升中做出选择。对具体数值可能还会有所调整,但不会有大的变动。
Q:在7.2之前我们能停下来不再没完没了的刷神器点了吗?
A:你绝不应该只刷到35就停下来。目前我们决定的设计完全不鼓励你这样做。实际上,将来我们会把你现在投资在最后20点(巅峰)上的点数,转化用于点新出现的特质;这可能会自动转换,或者我们会返还35级开始你使用的点数。目前为止你获得的所有神器点数都会提升你在7.2时的战力。我们明白玩家在点出35以后觉得现在去点其他神器并弄到35是更好的选择,但总之,不要把神器点留着不花,不要停止刷神器点。在将来的版本中也一样。
Q:为什么神器研究还不是账号共享的?
A:7.1.5的神器研究文档其实很接近这个效果了。如果你的大号有20级研究,你就可以买一个直通15级寄给你的小号。让小号可以迅速追赶是应该的,但你也应该在小号上付出一些劳动,而不是什么都在大号上完成。关于神器知识追赶,其实是给资料片第一个号建的晚玩家的,他们会获得一些研究上的加速,然后恢复标准的3/4/5天研究。在正式的补丁中我们会详细说明的。
Q:有让更多东西变成账号共享的计划吗?比如声望徽章?
A:我们可以在你崇拜以后让徽章变成账号绑定的。我们已经做了一些改动,比如让苏拉玛地下城和世界任务的解锁变成账号共享的。其他的一些东西我们则希望总是角色专属的,比如你的某一个小号通过声望解锁的专业图纸。对我们来说,小号不应该是一个被动的生产器,它们应该有独立的目标、体验、回报。
Q:什么时候会修复卡蓝条的问题?有时候达拉然能读个3-5分钟蓝条。
A:正在努力解决,这是个很复杂的问题,并且有很多来自玩家的反馈相互矛盾-同样的情况在不同的玩家身上效果很不一样,因此我们很难分析。引擎组、战网组和客服团队正在合作解决这个问题,这个问题现在优先级非常高。我们已经做了一些尝试但不是所有玩家都因此解决了问题。
Q:橙装的可用性-为什么有的橙装需要特定场合才表现出色,有的橙装甚至在绝大多数情形下根本不该存在?
A:心情复杂。我觉得可以接受某个橙装不是时刻发挥它的最大潜力(比如单体时不如多线)。长远来讲,再过几个月,你应该可以根据情况选择合适的橙装。设计一些什么场合都好用的橙装可能是个错误。塞弗斯的秘密总体来说不是太糟糕,糟糕的是“啊这是我的暗打鞋/抱歉护腕该多好”的心情。在掉落池里同时存在“总是有提升”和“有时有提升”的橙装是一个错误。我们已经意识到大量的问题来自于“没有那个该有的东西”-有些橙在任何时候都是最佳选择。这是接下来调整计划的一部分,我们很可能削弱那些“适用于任何场合”的橙装。
Q:为什么一些赖以生存的东西要靠橙装实现?比如兽王猎的肩膀。
A:这和过去的套装效果不是一样的吗?我们知道有些玩家希望一些技能整合到职业里。其实经常就会这样吧!也许将来某个补丁里我们会把这些整合回职业中的。
Q:对小号的头两件橙装有计划加入追赶机制吗?
A:随着时间推进,在掉落池中加入更多橙装后,我们肯定也会提高橙装的掉落率。新购入cdkey的玩家肯定可以更快的得到他们的第一个橙。
(主持人:好的,希望这样我就能得到我的第二个橙了。Ion:……(沉默))
结语
很抱歉我没能涉及你所玩的那个专精-我们不讨厌任何职业。我们希望大家都高兴!我们希望你们玩恶魔术(哈哈)。我们希望玩家感受到我们在倾听他们的意见,并且这些意见得到落实。我们应该更努力让我们之间的沟通更通畅,我们可以做的更好,并且真的会做得更好。
下一个答问直播应该在1月头进行-大概是7.1.5发布的时间附近(新年假期之后)。
翻译:雪雾-NGA