Slootbag在Twitch上采访了剧情和首席战斗设计师Morgan Day。
有计划回到以前人数的史诗团队副本吗?
目前我们对现在的团队副本还算满意,我们也没做出什么巨大的改动,它是很固定的(20人)。我们并不担心堆职业的问题。
有望看到基尔加丹/团队副本的预告视频吗?萨格拉斯之墓很快就要到了。
团队副本预览已经上线了——尚不确定视频什么时候。
虚空碎片-商人买的装备会升级吗?
不确定,我想装等不会变。我会跟踪并检查的。
这么长时间的团队副本设计下来,你认为应该随时间把团队副本做的越来越难吗?比如,萨格拉斯之墓比暗夜要塞更难?
第一个团队副本之后的目标是一样的。第一个团队副本有所例外,我们把它做的稍微简单些,因为玩家还在选择他们的职业。萨格拉斯之墓调整的目标和暗夜要塞类似。
你们是如何设计团队副本规模的?预计的清关时间?9boss的团队副本相比13boss的团队副本而言,每个boss都更难?
一开始我们弄了8个boss,但后来加了戒卫侍女。故事的主题/设定决定了boss的数量,这一个有着独特的区域。
你们有想过尽量不让人们测试最后boss吗?
并无计划真的改变英雄难度boss的测试。我们没想过雪藏,总是计划着展示他。拥有稳定的内容更新意味着更少的时间测试-还在想在PTR上总有内容的环境下解决这个问题。我们在暗夜要塞开放后得到的团队测试反馈太快了。一般来说并无计划说不展示所有boss,但是PTR上一般不会放史诗难度的守关boss。
暗夜要塞没什么木桩-大量的小怪。你有什么需要平衡/你是不是跑偏了?萨格拉斯之墓如何?你要怎么处理人们堆职业的现状?
我们并没有一个检查表如“爆发AoE战斗,单体木桩战”。我们参考了帕奇维克的战斗并尝试至少做一个,比如克洛苏斯。我们也会想搞个议会战,比如高等植物学家特尔安。除此之外我们并无真正的列表。就我个人而言,我们想要远离“我要堆dps来解决战斗”这样的历练。我认为我们能做许多事情,比如风筝或控制——比如,法师风筝组。有那么多的炫酷职业技能,我们希望提供更多不走寻常路的问题解决方式。
你对如非坦克职业进行坦克的事情的立场如何?比如法师坦?
我认为很酷,比如心魔(史诗古尔丹隐藏阶段)。把它做成史诗难度独有的阶段是不错的,因为你会想要个法师或是术士。在那种情况下还是不错的。
我们还能看到如勇气试练这样的小型团队本吗?
是的,当然。我们对勇气试练比较满意。我们喜欢这样对故事线的延伸。包装成团队副本很好。
隐藏boss?史诗难度限定boss?
我不能说未公布的事情,但是有其发挥意义的地方。如果合适,那它就可能出现。我们喜欢古尔丹的史诗独有阶段,但那是战斗所激发的灵感,而不是其他方面。
你们在实现史诗难度独有最终boss的额外剧情方面有什么限制?比如古加尔/元首马尔高克,心魔/古尔丹?
是因为她有意义我们才做到史诗难度独有阶段里,并不是有要求。随着故事发展,人们总是能在游戏外或是资料片稍后看到这些,我们希望人们在获得新的更高级装备后回头去看这些故事。
不同的团队副本难度-团队副本战斗是怎么构建的?
取决于难度设计师-我们一般从英雄难度开始。这是中间地带。有时玩了测试下来发现有的你设计的东西比你预想的战斗更难。我们的内部副本小组在测试难度等级上很有用。
你们如何保持副本机制的新鲜感?
总是有新的环境。有的时候用新的技术(比如古尔丹的风的强制位移),不同的小怪/魔法类型,等等。玩家随着时间推移体验了不同难度的不同副本。我们也要随之进步。我们可以让机制更容易立理解,比如地上的绿色漩涡是好的?不好的?我应该靠近吗?远离吗?让视觉效果更清楚会很好,并且提高一致性也会很好。我们喜欢梦魇龙的光束机制。
如果某内容上线后出错,封号/紧急修复/等等上面有什么限制吗?或者你能举个例子,是并未如预期但依然保持远样的么?
我们尽量避免在boss被击杀后buff战斗难度。虽然大星术师艾塔乌斯,看起来2治疗是个问题-不过我们觉得改变击杀队伍组成也还好。我们先前是想要一个三坦克的战斗。
史诗+地下城
你满意目前的词缀吗?有新的吗?
整体上我们对史诗+满意。我们在新补丁里对钥石如何运作做了一些改动-我们希望人们打穿钥石,但不再会枯竭。词缀本身我们满意——我们总在迭代改进他们,比如死疽在脱战后立刻结束。不好讲已经做完了。
有想过在更高难度下添加更多词缀吗?比如15层4词缀?
这是个很有趣的点子!我们层平衡过地下城的基线,这样就不会逼玩家打一个疯狂的高难度钥石。目前尚无关于此的计划。
地下城调整-永夜大教堂被砍了,但目前词缀下人们依然避免打卡拉赞上。这样好吗?
我们希望难的地下城+简单词缀会是不错的选择。当然在较难的词缀周可能不行。大秘境应该提供多样化的体验,理想情况下我们应该能让玩家在每个史诗+周期里寻找不同的副本来打。
史诗+会有进一步的物质奖励吗?坐骑/宠物?我们想要一个理由来冲高层。我们现在就打个低保。
我不确定,史诗+依然是一个我们还在试验的新系统。无法预测随时间推移会如何走向。
萨格拉斯之墓
从设计者角度看,萨格拉斯之墓最难的boss是谁?
不好讲-我对我们使用萨格拉斯之墓中的环境的程度非常兴奋。堕落的化身就很让人兴奋——比如不要破冰型的战斗。地板是由许多小块组成的,可以被击碎,这对于开发的技术而言是很难的。
另一个设计挑战是把视觉效果统一并且明确萨格拉斯之墓里交叉的机制-比如,所有的陨石都有相似的视觉效果了。
有什么额你感到兴奋的反派机制或系统吗?
基尔加丹有一些新的技术——它的内场是一个黑暗阶段,低能见度。这是我们第一次使用这个技术。
你在担心新技术不生效?
是的,一直!
基尔加丹从技术上来说是这个资料片最难的boss?
我们对难度有着目标和想法。我们有着和暗夜要塞类似的目标,前几个boss比较简单,我们会在团队测试里得到答案。
你要怎么控制战斗的长度/步伐?比如黑手比较短(9分钟),古尔丹15分钟。
通常这会随着故事而发生。比如古尔丹和伊利丹有许多故事要讲。我们也给了喘息之机,像帕奇维克这样2个机制的就会是比较短的战斗,比如黑手只有一个大矿石的故事,所以这就是他结束的比较快的原因。
我喜欢黑手是因为他起手阶段的紧迫,你们是如何决定步伐的?
取决于设计师的个性。我也不确定你是否想要15分钟的全神贯注。
有故意设计成1-2治疗或1坦克的战斗吗?
这是不断进化的过程,比如4骑士是8坦克的战斗。我们意识到公会有自己的队伍,替补或是改职责是比较操蛋的。我们想要保持固定的人数。有时,如果有的东西特别酷,3坦会很有意义,那么可能会更易于接受,比如钢铁战蝎,不过一般来说在设计战斗的时候目标时2坦克。
除了基尔加丹,萨格拉斯之墓最难的战斗是什么?
堕落的化身可能等同于艾利桑德,即倒数第二个boss,第二难。
PTR上基尔加丹的掉落列表里面没坐骑?萨格拉斯之墓团队荣耀奖励的武器是啥?
武器像幻化套装,如勇气试练套装。坐骑依然是很酷的奖励——这只是我们想试验不同的东西。
会有基尔加丹坐骑吗?
我得去确认一下,我不确定。
译者:tgr891002