网友倾情分析 DNF作为一个老牌网游的弊端

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DNF作为一个老牌网游的弊端

2015-10-21 14:16 新浪游戏

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  【在线人员】

  琢磨了半天DNF作为一个有等级上限的网游,而这类网游影响人口存量浮动的绝大因素。

  1.满级之后每天可以做的事情很少。(内容少)

  2.在较长的一段时间内,未成形人物的各项指标并没有太多的成长。(未达到预期,满足度低)

  3.装备断层巨大,基础装备获取随机性过高。(抽奖性质过强,在开始的新鲜过后,欲望极度降低,最后发展至希望破灭)

  4.副本难度断层,装备保值性过强,金钱道具与非金钱道具的平衡性较差(放在一起,这俩因果关系比较明显)

  5.无任何实时确保正常玩家权益不受侵害措施。(被科学家轰炸)

  本以为会加进氪金这么一个东西进行说明,但是发现对于以上这些内容来说,氪金反而成为了一种对满级人物剧烈提升的手段,然而回头想想,现在哪个游戏不氪金,开发人员也得吃饭,你说是不,况且DNF相对于其他纯氪金游戏(尤其是手游)来说,已经少太多太多了。

  【成长周期】

  首先来谈谈第一个,作为一个练级周期短,具有顶级限制的DNF,回想一下玩的过程,发现其大部分乐趣都在练级途中,体验新技能,装备急速更替,成长迅速等都是十分吸引玩家的东西,每天乐此不疲。

  而满级之后,突然发现可做的事很少,甚至不用像练级的时候去计算PL值的最大化利用,导致游戏性极度降低,久而久之就会出现玩家疲劳AFK。

  第二个和第三个一起说了,从60级版本开始,装备的更替、获取难度、抽奖几率、积累时间等一些列因素的平衡并不充分,这就出现了一部分装备并不会有人过问,比如魔封粉,现在已然删除,一部分装备能从60版本一直用到85,而且可以作为常驻型装备进行使用,这确实是一种很难理解的装备模式,往往给人一种特定的收集模式,而其他东西都并不值得去弄。

  装备的更替换代,依照现有注入一部分顶级装备,再下次等级开放的时候再次更替,一方面能提高老玩家的热情,另一方面能大幅度缩减新玩家成型速度,减少两极分化。

  第四个,这个我其实是最奇怪的,从低级副本获取的装备一下子要去打顶级副本的材料来进行升级,这到底是怎么一种逻辑思维,完全不能理解。

  【后期副本】

  副本难度断层,相对于2.3点来说就是装备、属性断层,出一个绝大多数玩家都打不过的图我真心是想不懂用何居心呗。

  很多人说如果不这样,土豪没法装B。

  仔细一想,我貌似至今还未看到,假设20个土豪的消费量超过了1000名玩家,那么我们就将游戏改为只为这20个土豪来设计,1000玩家就随它去了吧。(一个游戏没有了人气,也就成为了小众,接着就是消失)

  2016年据说韩服官网又准备大改一次练级途中的各种地图,我也是醉的不行,为何不能用点心,多做一些满级之后能够逐步更替装备,为玩家的装备提升指出明确路径的地图呢。

  不过后来想想也是,这是个练级的游戏,毕竟才出了个荣誉等级不是么,鼓励练级来着。(换个毛线的装备,都练级吧,荣誉等级满了一样装B之风常伴吾身,站街之路能走一生)

  关于氪金内容,牵扯到两方面,PVE-PVP,PVE不多说,氪金什么的不就为了打的更轻松,随便搞,磕得越多,越位于顶端。

  【PK场方面】

  而PVP,这类关乎于竞技方面的,我觉得可以分为两种类型:

  1.娱乐性质的不产生任何利益和惩罚的格斗区域。(为何说格斗区域,因为这完全是表演性质的,为了满足各种玩家的心理需求)

  2.竞技模式,能够逐步提升竞技等级,产生利益与惩罚的斗技场。(严格控制各项属性,除PVP专用装备外,其余装备均比专用装备属性差,然而我并不想说获取模式,那又是一个大坑)

  最后一条也是最大的污点,任何一款游戏的终结者……并不多说,用心去体会吧!

  然而掉线什么的都是终结者的震波效果,如果从一开始就没有科学家的出现,那么也不会有什么伤害检测机制……

  目前就想到这么多,其实这游戏可开发内容多的不行,硬是要说的话,可以写成一本超过1000页A4纸的企划书,完成之后估计能一度返回当年鼎盛时期的人口基数,在大多数策划眼中 一个发展了10年的游戏,居然游戏内涵还跟刚起步的差不多。

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