《风暴英雄》首席制作人 Kaeo Milker 近日透露,继天空神殿后下一个游戏世界地图将会是以《暗黑破坏神》系列为设计主题,而他们也计划未来将会开发《风暴英雄》的地图编辑器,同时他也针对有玩家对于《风暴英雄》吉安娜造型较为壮硕的想法做出回答。
Blizzard资深游戏制作人、《风暴英雄》首席制作人 Kaeo Milker 与主导《风暴英雄》技术设计的资深技术设计师 Justin Klinchuch近日接受台湾媒体访问,针对刚刚展开的封测内容与《风暴英雄》未来规划进行回答,以下为此次访问内容摘要整理:
如今展开封测,主要目的想当游戏架构完整下,当导入大量玩家时是否让游戏运作顺利、是否因为人数增加而对游戏造成什么影响。在封测过程中,我们会不断推出新内容模式,像是目前已经推出的天梯、英雄联赛模式,以及新英雄像是萨尔、失落的维京人与新战场地图天空神殿等,接下来还有蜘蛛女王之墓的新地图要推出,所以封测可以说是扩大版的技术封测,会增加人数、观察在人数扩大的架构下、整个游戏是否能够顺利运作。
Justin Klinchuch :目前《风暴英雄》才刚开始封测不久,玩家还在测试不同战术、学习各种英雄用法,我们相信随时间过去、当玩家累积经验,可以找出角色相生相克的关系,这需要时间来发酵。游戏对战模式导入快速配对、随机五英雄对战,也许会产生一些比较不利的组合,我们还会持续观察这边的状况。至于选角模式(Draft Mode)玩家可以研究如何组合才有效益,我们也拭目以待玩家的尝试结果,这还需要一些时间。
Kaeo Milker :从封测之开始观察全球玩家策略,我们发现从《魔兽争霸》、《星际争霸》一、二代最早是亚洲玩家发展新的游戏策略,而如今在《风暴英雄》也是这个现象,可能是亚洲玩家喜欢这游戏,也非常投入研究这款游戏,目前发现最新战术是从亚洲玩家发现出来的。
Justin Klinchuch:我们发现风暴复苏这个技能对整个游戏性没有正面帮助,反而使游戏延长时间到一般玩家不能接受的程度。尤其是风暴复苏这个技能很多英雄都可以选择,那有的英雄本身拥有可以复活的技能,如果很多英雄有风暴复苏、大家选了,就会使例如迪亚布罗这些有复活技能的角色变得没有特色,整个技能变得很一般。
另外,如果团队中每个人都有风暴复苏技能,当对手把团队灭完后,在很短时间内团队很多人就满血回归,反而这边血量跟魔量很低,就变得要灭团两次才行,而整个游戏时间变得被拉长,这种游戏特性并不是我们想要的结果。
问:英雄联赛模式有没有可能依照语系组队?
Kaeo Milker :我们了解玩家有这个要求,研发团队其实已经得到很多这个问题的回馈意见。
这是我们准备要推出的功能之一,问题是目前《风暴英雄》封测玩家人数还不够多,封测才刚开始、目前人数有限,如果以语系分组,那可能还不够平均,所以要等玩家人数够多再推出,这是我们绝对会推出的功能。
问:英雄联赛开赛后,研发团队是否有搜集到有趣的数字?
Kaeo Milker :现在还是封测早期阶段,《风暴英雄》才刚开始封测,我们跟玩家一起看大家反应。那从我们的经验来看,选角模式很受到玩家喜欢,我们会注意此模式下哪个英雄会被先选,不过这些数据要分享还太早、不能说有代表性,其实不管是哪个英雄会被先选上主要还是看战场地图的影响比较大。
问:请问英雄联赛的等级门坎为何要设这么高?
Justin Klinchuch:现在还是封测蛮早期阶段,以选角模式来说玩家需要技术,现在早期是让玩家熟悉战场、英雄特色为主,那我们希望让玩家玩得够长、可以有奖励,所以把它设在三十,让玩家在等级三十后有新模式,等于给玩家有奖励的感觉。
问:那《风暴英雄》会不会有投降机制?
Justin Klinchuch:目前不会有这样的设计。
Kaeo Milker :我们在设计这款游戏时,不管是战场还是战斗机制,其实是希望让玩家永远摸不到战局接下来如何发展,希望让玩家有无限逆转机会。即使当真的这场战局已经回天乏术,那玩了 20 分钟也可以进入下一个战场去继续努力。
可以说,在《风暴英雄》中只要在主堡倒下前都不是输,我们希望玩家有撑下去的动力,就我们观察也发现过有一方已经胜券在握,但团队却出现其中一人失误、就可能被逆转的情况,甚至有可能即使角色低两级、但最后还是把战局逆转胜的情况,我们希望把这种永远有逆转机会的感觉深植其中,希望玩家在战局可以撑下去,永远不知接下来战局如何发展。
问:目前游戏金币十分难以取得,会考虑降低角色和造型的购买金额,或提供更多金币获取方式吗?
Kaeo Milker :金币机制是我们随时注意、会进行微调机制。
我们在看技术封测和封测时,作法有所不同,重点是让玩家觉得金币的获得是在玩《风暴英雄》时随着边玩边累积,所以玩家有机会在一到二十等升级时获得金币,那之后就没有金币,
针对这点我们目前有考虑要改变。
至于降低角色金额方面,游戏中商店每周会有角色折扣,有时会有五折,我们会持续观察玩家是否接受或喜欢。
问:在此次封测版本中阿巴瑟技能被大幅改动,似乎强化了寄生技能而弱化了他的推线能力,研发团队对于阿巴瑟的想法是如何呢?
Justin Klinchuch:我们在设计阿巴瑟时,是希望创造一个在战场上任何地方可突然出现的角色。确定他的主要能力后,阿巴瑟可以协助玩家达成任务,例如瞬间要推另一线,可马上出现援助,这和一般玩家觉得他是站在幕后指挥官想象不同。
阿巴瑟不是指挥官,他是可随时出现、支持的参考线角色,我们觉得他推线能力有点太强势,所以在封测版本才调整并强化辅助能力,我们希望他就是在战场随时出现,随时提供队友援助的角色。
问:去年 BlizzCon 公布了新作《守望先锋》,那有没有规划《守望先锋》角色何时出现在《风暴英雄》中?
Kaeo Milker :《守望先锋》角色的确很酷,当我们听到公司决定推新型态的游戏时觉得很兴奋,也很期待这游戏受到玩家喜爱。其实我们在评估《风暴英雄》加入角色时,会选择 Blizzard 游戏中合适的角色加入其中,而我们认为《守望先锋》的角色甚至有的核心技能都不用改变就可以加入《风暴英雄》中。
《守望先锋》角色只要受玩家欢迎,未来也有机会出现在《风暴英雄》中 不过,《守望先锋》是全新游戏,应该会事先经过 Blizzard 标准测试阶段,看玩家是否喜欢这个英雄,等到《守望先锋》经过测试、实际推出后,才会考虑是否把《斗阵特攻》英雄加入《风暴英雄》中。如果玩家喜欢,《守望先锋》英雄加入《风暴英雄》绝对指日可待。
问:泽拉图的虚空牢狱可轻松抢对方野怪,请问这会不会过于强势?
Justin Klinchuch:我们有注意到泽拉图这招对抢野怪有明显效果(笑),但目前尚未有任何计划进行任何动作,我们会持续观察这个技能在游戏中索发挥的效果。
问:近期两个新角色吉安娜和萨尔都刺客,比重多了一点?是有什么特别考虑吗?
Kaeo Milker :在当初打造《风暴英雄》之初,我们核心任务之一就是希望让玩家有非常多选择,不仅让游戏世界可以涵盖暴雪不同系列主要角色,更希望玩家在玩《风暴英雄》时,可以用想要的迪亚布罗或是用辅助角色、远程角色,或是可以选择到自己适合、喜欢的角色,这是我们的目的。
所以,这次两个新角色刚好是刺客只是巧合,而不是我们要强调刺客,同样是刺客角色,其实吉安娜与萨尔打法并不同,吉安娜是法师角色、是高爆伤,
索尔则是拥有其萨满特性,打起来很不同,我们想要提供玩家更多元化的英雄角色,因此会有更多不同的角色出现。
问:这次看到吉安娜在《风暴英雄》的造型好像比《魔兽世界》壮了一点,为什么会这样?
Kaeo Milker :珍娜其实是在《魔兽争霸》系列已经出现的角色,她在系列中有很多形象造型,那在《风暴英雄》中我们想要回归到《魔兽争霸 3》的珍娜设计,这和《魔兽世界》的确有点不一样。
可以说在《风暴英雄》中,每个角色都秉持 Blizzard Style 肢体特征夸张的设计,角色肌肉会更加凸显,那在《风暴英雄》中吉安娜是比较壮,但我们并没有特别的目的要这么做。
问:目前《风暴英雄》中《暗黑破坏神》系列没有辅助英雄,星际没有战士?
Justin Klinchuch:我相信该来的就会来。以后或许就会看到,虽然目前没有消息可以透露,但请大家放心。
问:下一位出现在万象界域的英雄角色是谁?能不能给点提示?
Kaeo Milker :我们定义万象界域就是每个Blizzard 游戏中的每个英雄都可能出现,所以我们已经在 BlizzCon 发表新角色,接下来还有谁要登场,只能说只要是 Blizzard 游戏的都有可能,那你们希望是哪一个?
现场某人:凯恩~
Kaeo Milker :我们听过不只一次希望凯恩出现的声音。确实我们会有《暗黑破坏神》系列新角色出现,到时看看能不能满足大家的期望(笑)。
问:不少参与测试玩家觉得不管是哪张地图最终就是抢任务怪跟任务点,开始觉得单调,对此有何想法或预定加入的应对?
Justin Klinchuch:从技术封测到现在,我的经验是所谓游戏单调或是战术单一性这点应该是还好。到游戏战局后期这些任务怪和任务点重要、会影响战局走向是事实,但以任务怪来说,例如要抢当龙骑士,会有例如大家一起集结,或是大家分散来作战等不同打法,这都会影响打起来的胜负结果。
那像天空神殿会有一次启动或三个同时启动等变化,玩家面对变化要做决定,是要分散或是集结兵力。所以说,任务怪与任务点在中盘之后影响力大,那每个团队有不同方式来达成任务,所以这个问题我目前看起来是还好。
问:未来中立野怪会像天空神殿有不同风格的 Skin 嘛?
Kaeo Milker :在万象界域中,我们以不同世界概念来设计,在最早推出的战场地图上可以比拟是国王的皇冠世界,所以在这个世界每个怪物看起来长得比较类似。接下来天空神殿是个全新世界,所以出现的野怪,佣兵不同,再来第三个世界会是暗黑破坏神的世界,以此为主题的地图,你将会看到新角色与风格。万象界域中每次到不同世界,都可以看到不同角色,反映出当地的居民和怪物有所不同。
问:是否会有更多类型的中立野怪?
Justin Klinchuch:我们可以看到在天空神殿中的 BOSS 攻击方式,已经不只是单纯攻击,还会使出龙卷风。我们会尝试在中立野怪有不同技能,带给玩家不同感觉,目前还在探索中。
问:《风暴英雄》是否会开放地图编辑器功能?
Kaeo Milker :地图编辑器创造出的效果有目共睹,很高兴大家喜欢这功能,我们也都期待玩家做出不同设计。
我们可以看到游戏有了地图编辑器,整个世界可以说是无限的,像是《星际争霸》、《魔兽争霸》都有很明显的效果,甚至可以说《风暴英雄》也是受惠于地图编辑器,此类型可以说是从星际编辑器出来,到《魔兽争霸 3》趋于成熟。那地图编辑器是核心功能,我们会很期待,我们知道社群创造地图的潜力,不过目前研发团队仍专注于游戏核心研发,我们绝对想要做地图编辑器,这有很大的潜力,只是尚未有明确时程表。
问:购买组合包时,为什么无法退换已有对象的金额?
Kaeo Milker :现在是技术问题没法做到,从我们角度来说,我们会希望未来重复对象可以退回。只是说目前游戏架构要突破,只要能克服,我们希望可以做得到这个功能。
问:最近看到 Blizzard 各项游戏开始展开和 PC 之外平台连携,《风暴英雄》是否也会有相关计划呢?
Kaeo Milker :《风暴英雄》目前仍专注于 PC 与 Mac 平台的研发,其他平台没有明确计划。
我自己在技术封测时,有用电视屏幕与 Xbox 360 游戏杆游玩《风暴英雄》,感觉很有趣、可以考虑,但目前并没有实际计划,也没有时程,《风暴英雄》目前重点仍在 PC、Mac 平台上。
问:那何时正式开放上市?
Kaeo Milker :现在才刚开始封测,目前还在持续针对全球发送测试序号,希望让更多玩家玩到游戏,测试在增加更多玩家人数的情况下,游戏架构是否处理得来。那除了天梯与英雄联赛外,未来还有社群功能,例如如何发现合适的玩家一起游玩、一起互动,还有一大堆东西要做,所以目前还没有上市时程可以分享。
问:游戏是否会有内建的语音系统?
Kaeo Milker :我们在《星际争霸2》 有内建语音系统,但实际发现没有很多人使用,那些会用语音系统的玩家都有偏好的第三方软件。
目前《风暴英雄》没有内建语音系统计划,但我们会看玩家反应来调整,就看玩家对于内建语音系统需求有多高。
问:有玩家讨论目前天梯排名系统无法分辨出很强玩家,是否可以像《星际争霸2》有宗师联赛那种可以明确辨识高端玩家的设计?
Kaeo Milker :现在才刚开始封测,相关机制会日后推出。现在英雄联赛只是婴儿时期的天梯,只有数学运算的方式呈现的等级一到五十。