暴雪设计师爆料 阿努巴拉克重做方案一览

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阿努巴拉克重做方案全一览

2015-04-13 14:19 新浪游戏

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  近日,暴雪设计师Copperpot在论坛中发布了一篇帖子,透露了他对于阿努巴拉克重做的计划,并与玩家们进行了很多互动,还根据玩家的反馈对重做计划进行了一定修改。以下是小编对帖子正文部分的翻译。

  大家好,我是Copperpot。今天我来给大家透露一下深受大家喜爱的地穴领主,也是曾经的的尼鲁布之王——阿努巴拉克接下来的主要改动。在这篇帖子中,我会讨论他的每一个技能,这些技能是切合还是违背他的英雄定位,以及如何能有效、直观地调整这些技能。有些对于技能的调整会在天赋中体现出来,直接修改技能的话很容易会使技能数值过高或者效果过于强大。以下是详细内容。

 

  

Q技能:穿刺 - 这个技能总的来说还是可以的。伤害适中,而又有不错的控制能力。穿刺已经成为了阿努巴拉克的核心技能。

  症结:技能速度。穿刺命中远距离的敌人往往要靠人品(而非技术),毕竟技能速度太慢,对手有足够长的时间从容地从技能范围中走出来。

  解决方案:提速!其实并不需要提速很多。只要稍微增加一下穿刺的技能速度,就足以让阿努巴拉克的使用者们命中远距离的目标,阻止敌人原本的活动。

  

W技能:硬化甲壳 - 除了虫群风暴(R1)外,硬化甲壳是阿努巴拉克唯一的能增加坦度的技能。这能让他吸收更多伤害,对于一个战士型英雄来说确实很不错。

  症结:这个技能的优点和缺点都过于突出了。硬化甲壳是一个反制型的技能,可以很好地用来吸收即将到来的伤害。但是问题在于,只有在对手接下来打算攻击你的状况下,这个技能才有效。

  解决方案:首先,在视觉效果上,硬化甲壳技能在在激活状态下会添加一个《冰封王座》中尖刺护甲的画面效果。其次,在技能效果上,有几种修改方案可供选择。以下是两种我正在考虑的方案。

  1)修改技能效果,并为该技能添加一个攻击性的效果。修改后W技能不再提供护盾,而是在持续时间内减少所受到的所有伤害,并在激活期间内让阿努巴拉克的所有伤害效果提升一定的百分比。玩家现在需要根据其他技能的冷却状况,来合理选择W技能的释放时机。W技能将成为阿努巴拉克玩法中的核心技能,而并非一个简单的“按下以抵御一次伤害”的技能。

  2)将W技能改成一个带有主动激活效果的被动技能。阿努巴拉克是一只不死族的甲壳虫,或许他应该具有某种不死族特有的恢复性力量。阿努巴拉克将在脱离战斗后自动获得不断增加的护盾(护盾最大值为一定百分比的阿努巴拉克最大生命值),并添加主动效果,可以消除护盾以造成伤害。也就是说,积累了一段之间后,阿努巴拉克将获得可观的护盾,主动施放后,阿努巴拉克的甲壳将炸裂造成AOE尖刺伤害,对周围的所有敌人造成基于护盾值的伤害。此外,这将给玩家带来一个到底是该用W技能防御还是进攻的问题,来鼓励玩家根据局势做出判断。

  

E技能:潜地冲锋 - 这技能是阿努巴拉克的看家本领。先手、追杀、逃生、打断,无所不能。

  症结:使用E技能追求最远距离进行先手,来追求晕到尽可能多的敌人,这往往是种自杀性行为。团战中阿努巴拉克将直接被敌方集火,而单个的对手比起逃跑也更愿意去选择回头反打。

  解决方案:这是一个很复杂的问题,并不仅仅和潜地冲锋这个技能本身有关。问题的关键在于一旦阿努巴拉克释放过了穿刺和潜地冲锋后,他将不再具有威胁。游戏中很多英雄可以取代阿努巴拉克先手的作用,并且同样进入技能冷却后要比阿努巴拉克作用大,因此对于阿努巴拉克玩家来说技能命中率显得尤为重要。在我看来阿努巴拉克的玩法就是晕人、黏人、横冲直撞,他的大多数普攻都在对手被晕住的状态下打出。上面提到的硬化甲壳的重做改善了阿努巴拉克的坦度,而在伤害方面,我想阿努巴拉克应该从某种慢速但是伤害巨大的攻击中获益。所以我希望能提升阿努巴拉克的爆发能力,一旦阿努巴拉克晕住对手就马上贴近过去,用大爪子造成巨额的伤害,让对手切实地对被阿努巴拉克晕住感到恐惧。

  

D技能:甲虫宿主 - 阿努巴拉克使用技能后召唤出甲虫来推线。

  症结:阿努巴拉克既不是推进型英雄也不是专业型英雄。这一战斗特质只有在占用了宝贵的天赋点之后才能发挥一定的作用。而甲虫的AI简直让人感到头痛,甚至抓狂。

  解决方案:改变阿奴巴卡拉克战斗特质的整套体系。甲虫并不能让阿努巴拉克变得更肉,因此我认为应该将重点放在补足伤害上。不再召唤甲虫,改为召唤远程的尼鲁布恶魔。取消现有的AI设定,现在这些小虫子将会一直跟随阿努巴拉克。它们将会攻击阿努巴拉克的普攻目标。它们是远程攻击的,这保证了一定的生存能力,但是会被AOE技能清掉。小虫子的持续时间仍会是10秒。这个技能可以增强阿努巴拉克的持续作战能力,同时也帮助解决了上面分析E技能潜地冲锋时所指出的症结。

  

R1技能:虫群风暴 - 召唤虫群,造成伤害,并治疗自己。

  症结:20级天赋很奇怪,一个造成大量AOE伤害的技能的升级版居然是一个单体伤害及回复技能?

  解决方案:将吸血虫巢天赋从终极天赋中移除,将它移动到16级天赋中。20级的虫群风暴的升级天赋改为对虫群风暴直接的强化。比如虫群风暴同时会吸取对手的魔法,并且也对阿努巴拉克造成治疗效果。比如降低冷却时间。比如对附近的队友也造成较少的治疗效果。比如让虫群风暴的作用效果全图(在做一定调整后)。以上的每种天赋都是有可能的,让它来取代现在的吸血虫巢。

  

R2技能:蛛网冲击 - 稳定的控制技能,很容易让团战局势倒向有利于己方的一边。

  症结:同样是20级天赋的问题。首先,4秒钟的引导时间里阿努巴拉克脱离于战斗之外,让技能的作用效果大打折扣;此外,这也让技能的持续时间更长了,但是事实上对大部分的团战而言,早在蛛网冲击时间结束之前就已经大局已定了。

  解决方案:修改天赋。任何试图解救被网住的队友而攻击蛛网的英雄也将会被网住2秒钟。这将迫使敌方队伍做出选择,要么少一人接下团战,要么浪费技能来将队友从网里解救出来。这是一种间接瓦解敌人的手段,也许并不像虫群风暴那样直观。

  根据玩家的反馈,也可能将攻击网的负面效果改为0.5秒晕眩并造成一定伤害或反伤。也可能将引导效果改为可以按一定的速率将被网住单位的生命值转给阿努巴拉克。比如,每秒将目标最大生命值的5%转给阿努巴拉克。这将提高阿努巴拉克的续战能力,并让对手仍然可以通过摧毁网来反制阿努巴拉克。

  如果你有什么想法请务必让我知道。我非常欢迎各种反馈意见。我坚信这些修改会让阿努巴拉克变得更强,也更有趣。

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