
最近风暴英雄设计团队的设计师来到国外著名论坛reddit上面与大家讨论了游戏总体设计以及最近的凯尔萨斯版本。这些问答为我们深入的解析了游戏设计与平衡的理念,同时还有对于未来新内容的一些前瞻。我为大家挑选了其中十个最精华的问题。
问:你们能够阐述一下风暴英雄当中战士型角色的设计理念吗?
暴雪:我们认为战士型角色在某些方面比较突出:先手开启战斗,很强的自我续航能力(相比之下,辅助型角色是以他人的续航能力为主),持续性的伤害能力以及游戏当中第二强的控制能力(辅助型的角色应该拥有游戏中最强的控制能力)。
至于迪亚波罗和精英牛头人酋长的改动,实际上与目前的游戏趋势有些关系。这些英雄的重做在五个月前就已经完成设计了(我们大概是五个月前开始制作的,四个月前的时候完成,然后开始着手美工,音效以及QA方面的问题等等),他们在当时的游戏当中并不是非常具有影响力。
总的来说,这些改动并不意味着他们会对当前的游戏趋势造成影响。这些改动是受到设计层面驱使的,而不是平衡层面。虽说如此,我们的平衡设计师目前对于总体的改动都非常谨慎,而且我们会继续关注这些改动对胜率会产生怎样的影响。我们当时对于这些改动的总体目标,为解决一些天赋使用率过高的问题。让这些英雄拥有足够多可用的天赋树选择。
希望可以帮助大家了解我们为什么做出这些改动。
分析:有趣的是,目前为止暴雪对于英雄的改动都是具有前瞻性的。迪亚波罗和精英牛头人酋长的天赋改动计划已经持续了五个月,也就是说这些改动并没有受到目前游戏版本的影响。我们很想知道在接下来的几个版本当中,会有怎样的后续改动。
问:能不能给我们举个例子,说说凯尔萨斯技能设计过程中进行了怎样的尝试?今天这个版本是如何确定下来的?
暴雪:战斗特质可能是我们修改做多的技能了。最开始我们尝试了让凯尔萨斯根据自己法球的数量自动增强自己的法术,玩家使用法术前等待的时间越长,这些法术就会越具有威力。但是最终我们决定使用一个可以手动控制的战斗特质。
凤凰这个技能也进行了很多次的修改。很久以前,它曾经是一个基础技能,召唤凤凰你会立刻死亡然后变成一个蛋,然后利用烈焰风暴来煮蛋,然后凤凰涅磐重生。这个版本感觉非常的酷炫,但是在游戏当中存在一些问题:你是要用烈焰风暴制造伤害,还是说帮助你的凤凰重生呢?然后我们尝试过让凤凰成为一个被动的终极技能,和加兹鲁维很相似。我们还试过让凤凰跟着凯尔萨斯去攻击敌人,这个凤凰可能会死亡然后重生。感觉很有意思,但是在游戏中不太具有史诗感。
分析:这个回答让我们了解了英雄技能是如何进化的。一个可以煮熟的凤凰蛋听起来还真挺棒的,虽然最终我们没有看到这个版本。我希望可以在未来的某个角色上看到相似的效果。
问:能不能简单的说一下你们从角色概念创立到做出成品的过程?
暴雪:哪个英雄让我们内部感觉很兴奋?我们想在游戏当中看到哪个角色,出于什么理由?社区玩家真的希望看到这个英雄吗?如果我们能够回答这些问题,那么就算是个不错的开始。
然后我们就开始设计。那么这个英雄会带来怎样的幻想呢?我们如何向玩家传递这种幻想呢?
我们会考虑很多游戏中的表现和测试结果去修改技能。这些技能的有趣之处是什么?这些技能很有效吗?我使用这个英雄在游戏中的感觉时刻都很好吗?
然后我们会继续制作天赋。我们想让这个英雄在游戏当中如何成长?他们应该做什么,他们又不应该做什么?不同的玩家是不是可以做出不同的选择呢?
在这个过程当中,我们会不断的进行平衡,最开始当一切融合成一个整体时平衡改动幅度很小,随着上线日期的临近,平衡改动幅度会逐渐增加。一个本来不是很强的英雄会不会看起来太强了?是不是有些天赋明显要强过我们设计的目标?
然后我们会推出这个英雄。但这并不是结束。这些英雄和游戏一样都是动态的,所以我们会一直考虑平衡,设计,团队角色等等方面的问题。
分析:显然暴雪在英雄设计的过程中显得非常从容,我们可以轻易的看出每个过程当中他们是如何思考分析的。

问:关于炎爆的威力我已经看到有很多人在抱怨了,你们肯定是在内部测试过这个技能的。你们是否看到有什么克制它的办法?
暴雪:我认为最有趣的就应该是蛛网冲击。
至于真正可以克制这个技能的,塔萨达尔可能永远也不会被炎爆命中。先祖治疗的效果也很好。任何在20级时点了刚毅护盾的坦克。还有一些英雄有短暂的无敌效果。你一定要非常小心,不要对这些英雄使用炎爆。我认为刚毅护盾的使用率会有所提高,这样会有更多人选择凤凰,因此更多人会再次选择神圣风暴,又让更多的炎爆出现,更多的人选择刚毅护盾...对于乌瑟尔和凯尔萨斯来说,这是一个有趣的互相制约的循环。
分析:毫无疑问,目前位置炎爆术是游戏当中最有趣最迷人的技能之一。这是一个非常惊人的技能同时为团战增加了无数种可能。暴雪似乎意识到了这类技能的价值,并且考虑到了各种情况之下它的价值和潜在的克制手段。这让我们充分的了解了炎爆术有怎样的效果。
问:是不是可以说暴雪会参考我们的反馈以及“英雄评级”,会加强弱势英雄,削弱强势英雄,直到他们的威力一样?
暴雪:虽然我们并不会去看那些“英雄评级”,但是我们的手中有很多的数据。我们会研究整体的的胜率(包括快速游戏,英雄联赛,团队联赛等等),而且我们还会研究某个特定分段下英雄的表现,我们参考的是总体的数据而不是某些极端情况。
有些英雄总体上看来确实太强法了(弱点太少或者说已有的弱点被天赋弥补了),需要削弱使其回归常态。如果我们只增强英雄,那么很快就会发现游戏中全是大魔王。
虽说如此,至于那些胜率较低的英雄,我们会肯会增强他们使其与其他英雄在同一水平线上。有些时候,可能只是简单的游戏质量改动(比如让吉安娜的战斗特质可以对建筑物生效),而有些时候可能是直接数值上的改动(为吉安娜的QWE增加5%的伤害),有些时候可能二者兼备(又是吉安娜!)。
我们的目的是在任何级别的游戏当中都尽量保持丰富的多样性。这是一个非常崇高的目标,而且我们很难撼动玩家的心理(只要有足够多的选择,就肯定有好有坏)。但是我们会继续为此奋斗,尽我们所能让游戏变得平衡而有趣。
分析:知道游戏设计师在密切关注平衡问题我非常开心。暴雪似乎一直在关注适当的游戏数据,而且有着非常出色的改动理念。这对于未来游戏的成长和英雄的开发都具有着相当的意义。
问:凯尔萨斯的战斗特质翡翠魔珠又让我们多了一个主动的战斗特质。你们认为这种主动的特质会提升对技巧的要求吗?会提升发挥英雄最大效果的难度吗?
暴雪:最开始凯尔萨斯的战斗特质是个被动效果,当你施法的时候它会自动提升你的技能伤害。我们的设计逻辑是,尽可能的降低英雄的复杂程度,而这种主动的效果被认为我们会增强复杂的程度。
最后我们决定让玩家自己控制这个特质,是因为实际上自动生效比手动控制更加复杂。我想我们从中学会了一点,就是拥有一个主动的战斗特质肯定会让英雄对技巧的要求更高,但并非绝对如此。两种情况都有可能,而我们在设计的过程中总要考虑这些。
分析:这次回答让我知道暴雪希望让英雄的难度介于休闲玩家和职业选手之间。他们希望确保这两个群体都能够找到乐趣,而这也是他们做平衡时的宗旨。
问:能说一下你们是如何决定让哪些英雄拥有无法阻挡的突进效果的吗?
暴雪:其实我们一直在考虑移除一些快速突进技能这种无法阻挡的效果(迪亚波罗的暗影冲锋,弗斯塔德的侧滚翻,伊利丹的俯冲(这个非常重要!!!)等等)。
我们最近获得了这样改动的技术手段,但是我们在这个版本中只对迪亚波罗进行了改动。未来的版本当中大家可以看到更多这方面效果的移除。这肯定会对游戏造成一定的影响,而且我们肯定会密切的关注它能够产生多大的改动,玩家的感觉如何。
分析:虽然先削弱迪亚波罗让我们有些意外,但是目的是为了让这些突进效果有更强的被克制余地。这种简单的改动让游戏有了更强的互动性以及技术要求,显然是很有积极意义的。

问:我很想知道你们是如何看待目前的战士热潮的?似乎目前最佳的三个战士迪亚波罗,精英牛头人酋长,或许还有穆拉丁。如果让你们回答,你们会如何提升其他战士的能力呢?或者是削弱这些过强的英雄?关于让弱势英雄的可用性更强这个问题,你们设计团队的一致看法是怎样的?
暴雪:我对于这个补丁感到非常的兴奋!在这么多的改动后,我不知道这个游戏究竟会发生些什么。但是我不认为迪亚波罗和精英牛头人酋长的出场率会大幅下降。我认为阿努巴拉克,随着更多玩家意识到他的威力所在,会大放异彩。对于他Q和E技能可用性的调整并不很明显,而甲虫宿主的改动会有非常大的影响。
我们还对穆拉丁进行了一些改动,我认为同样会对他有所帮助!而且,我认为阿尔萨斯在击杀型的阵容当中表现很出色(你好凯瑞甘,还有凯尔萨斯),而泰瑞尔是我们胜率最高的战士英雄之一。
至于把其他的英雄也提高到这个水平上,还有桑娅和缝合怪这两个。我们对桑娅进行了很多改动(从严格的意义上来说,她才是真正的战士),我想这会有所帮助。
至于缝合怪,他肯定是一个需要小心处理的英雄。曾经一段时间,缝合怪是我们中最肉的一个英雄。然后我们改变了一些看法,意识到缝合怪的核心威力在意他是游戏中钩子最多的英雄。我认为目前还有很多可行的阵容适合缝合怪(特别是抓单型阵容),所以如果想让他与其他英雄表现更加一致,可能需要对生命值和伤害小改。但是我更希望增强缝合怪,而不是削弱其他的战士,因为我认为这些英雄的表现会越来越好(只有时间会证明我的对错)。
关于我们一致的看法,可以这么说:我们能不能只通过调整数值就让弱势英雄变强,而不影响到他们在设计中既定的缺点呢?如果不行的话,我们能不能从设计层面改变一下他的技能或者天赋,更好的表达出这个角色呢?
分析:看来暴雪对于泰瑞尔和阿尔萨斯的评价比社区玩家要高很多,因此这两个英雄近期可能不会受到太多关注。看来一两个版本后缝合怪会有小幅的增强,使得所有的战士英雄能力都在大致同一个级别。除此之外,知道暴雪正在研究战士让我很开心,希望他们能够将其做好。
问:你们什么时候能看看伊利丹这样天赋选择的多样性/流行度有问题的英雄呢?你们打算怎么解决这个问题呢?
暴雪:噢,伊利丹的天赋多样性确实存在一些问题。至于增强或者削弱,我们认为在这个版本当中并不需要立刻改动。然而我们正在密切的关注他。
关于天赋的部分,我们通常需要更多的时间才能够下定论(仅供参考,我们对精英牛头人酋长和迪亚波罗天赋的改动要追溯到一月份了),而这是我个人非常想要解决的。或许只是什么时候做这样的事情比较适合的问题。
分析:在一个没有装备的游戏当中,每个英雄都拥有足够多可用的天赋树选择非常重要,而确实目前有一些英雄没有做到这点。暴雪意识到了这个问题,希望做出改善。或许这个版本中的加兹鲁维就是一个入手点,可能下一个就是伊利丹了。
问:你们是如何选择新英雄的呢?
暴雪:选择一个新英雄有很多因素要考虑:
在我们内部会对哪个英雄的幻想概念比较感兴趣。社区玩家(无论出于何种原因)会对手狠么英雄感兴趣。游戏需要什么(比如需要更多的辅助/坦克/星际型英雄等等)。我们想尝试什么样酷炫的机制,某个英雄是不是符合这种机制,能否挑战一下极限(像阿巴瑟和鱼人那样)。确实我们有很多英雄在计划当中,但通常计划没有变化快。
分析:在此提到星际英雄对于很多玩家来说应该是个好消息。目前风暴英雄当中特别缺少这类的角色,所以星际英雄应该会很受欢迎。
这次暴雪的设计师们为玩家做出了非常精彩的问答,他们愿意回答到任何刁钻和鲜有涉及的问题。这不仅仅是为了拓展与公众的关系,而是真正去了解玩家的心声。对于下一次问答我已经有些等不及了。


