公测了!
虽然说随着内测时间的增长,拿码变得越来越没有难度。但是我相信公测仍然有很多没玩过的同学。比如极度脸黑到心灰意冷再也没兴趣上线啦,比如上线浅尝辄止的啦,比如懒得申请码的同学啦……
随着公测的开放,大家抱着和人开黑啦,体验新游戏啦的等等心态,一定又会引发一波入坑大潮。在这其中,一定有很多玩过同类游戏的人。

但是毕竟,这是一款新游戏。本文并非是攻略,而是希望阐述一些思路,使得大家能抛开长年游戏养成的惯性思维,用纯粹的游戏之心来体验这款新游戏为大家带来的乐趣。
大体涵盖了一些容易误解和需要注意的地方,各位有什么意见建议也请提出,我会补充在主帖里。
游戏概述
风暴英雄这个游戏本身,没什么好说的。一点不复杂,大家都是游戏老手,稍稍看一遍新手教程,马上就能心领神会。
但是随后,很多人就会感到困惑:装备系统取消,经验值全队共享,这样的改变到底为了什么?这样的游戏,真的好玩吗?
这就是风暴英雄与传统同类游戏的改变,对团队资源的分配方式做出的变革。
传统的同类游戏,都没有脱离核心框架,就是尽可能的收集资源,最后以哪方携带的资源多少取胜。对抗的方式在于资源的收集速度和利用方式,以及阻止对方收集资源,甚至削弱对方持有的资源。
而风暴英雄则不同。通过改变资源的收集方式,即并不以个人携带资源,而是把资源放在地图上由双方争夺这一点,资源不需利用,只要争夺到手效果便立竿见影,这种方式极大的强化了游戏的对抗性和策略性。如果说传统游戏始终无法摆脱DOTA类游戏的帽子,风暴英雄才是真正名副其实的MOBA游戏。
这并不是说传统同类游戏没有策略性。只不过,传统同类游戏的策略多围绕保持个人持有的资源这一重点展开,即使是以队友为核心的辅助打法,也会损伤自己的资源收集速度。这极大的束缚了战术的多样性,而战术失败的直接代价往往就是失去本来持有的资源,极大的打击游戏体验,也使玩家风格趋向于自利和保守。
而风暴英雄将资源直接了当的放在地图上。不需任何顾虑,只要能使得团队成功争取到资源,任何打法都可以。毫无顾忌,酣畅淋漓的发挥英雄的特性,围绕团队制定战术和打法,正是风暴英雄的创新之处。
那么,风暴英雄是一个吃队友的游戏吗?
并不是。只要团队以战术目标为目的,任何行动都水到渠成。因为不涉及资源的争夺,反而降低了内部竞争,即使是路人队伍,依靠信号的简单战术策略执行起来也能很高效。
初上手的玩家,往往认为这是个无脑团的游戏。抱团争夺地图机制自然是一种打法,然后野怪和兵线也是地图资源的一种。深入挖掘,更多的战术就会显露出来。
如果说传统同类游戏的玩法中仍然包含一部分RPG式的游戏内容,风暴英雄则将这部分角色养成的过程刨除,只剩下了纯粹的对抗。依靠天赋点完成英雄路线的定制,剩下的就是用操作和意识击败对手。
与传统同类游戏相比,风暴英雄强化了策略和对抗的同时,又不失深度和多样性,这才是风暴英雄的内涵所在。
团队定位
既然是一个以团队的战术执行为核心的游戏,那么多样的英雄定位是少不了的。风暴英雄中的定位分为四种:战斗型,刺杀型,辅助型和专业型。
因为装备系统的取消,英雄的技能基本就决定了英雄所扮演的角色。虽然不能定向定制英雄让人有些遗憾,但是优点是因为无需积累装备,英雄成型比较早。况且,根据战局和团队需要来分配天赋也是策略的体现。

战斗型:官方定位是战士型英雄。提起战士,大家的第一反应都是肉盾(……)。这并不完全正确,战斗型英雄在承受一定的伤害的同时,还能提供不低的控制和伤害。通常担任团战发起者的角色。
刺杀型:伤害输出型的英雄。近战远程皆有,脆弱的身板是其弱点。是团队伤害的主要来源。顾名思义,也可以担任爆发秒人的角色。
辅助型:虽然资源的持有方式发生了变化,导致核心这一概念被弱化,但是还是有辅助型英雄的存在的。辅助型英雄的作用是帮助队友发挥更大的作用,通常是通过治疗和控制的手段。如果有围绕某一英雄为核心的打法,辅助英雄更是必不可少。
专业型:风暴英雄中独特的定位。这个英雄类型的设置,体现了强化战术的意图,专业型英雄必须要把他放在战术体系中才能看出价值……当然,每个专业型英雄都有一两手推进技能,毕竟代表图标就是一个塔……当成推进英雄来玩也没有问题。
虽然英雄被分成这四个类型,但并不是说英雄的打法就被限制死了。虽然说没有了装备系统,但是天赋点带来的独特强化效果,仍然能对战局带来很大的影响。
正面对抗,还是游走骚扰,还是远程消耗,亦或阵地战,根据战局的不同选择不同的打法,是风暴英雄的特色所在。
地图解析
风暴英雄中的对战地图也是不同的,每局都会随机出现一种。地图上的资源主要有三种:兵线,野怪和地图机制。而且无需利用,只要抢夺到手就能发挥作用。与其说是资源,不如说是战术目标。以推塔为目标合理的利用这些战术目标,是胜利的前提。
蛛后墓:把这张地图放在第一个来说,是因为这张地图的机制最贴近传统同类游戏。对线收集资源,击杀对手削弱资源并抢夺资源。召唤出的蜘蛛看起来很弱,但是如果有一方多召唤几次后就会形成滚雪球的态势。习惯了传统同类游戏的玩家一定会很适应这张地图……
黑心湾:和蛛后墓类似,不过击杀没有携带金币的英雄是不会获得收益的,基本上是围绕金币来打,类似于WOW的夺旗。虽然地图很大,但因为地形很开阔,专业英雄也很难安全的带线。虽然抢金币很重要,但也需要注意下收线,不然经常会出现打着打着经验落后两级这种诡异的情况。
诅咒谷:地图依旧很大,而且兵线很短。因为供品的效率很低,推进打法在这张地图上很好发挥。这张地图上小规模的阵地战频发,野怪丰富,千万不能急躁。
天空殿:刚才还说地图资源更像是战术目标,这就是其代表。占点就是一切。单人拖延对方大部队,深入兵线后方偷点,因为完全不用顾虑死了掉钱的问题,可以尽情发挥单兵作战能力。当然,死的太多还是会拉开经验差的……
鬼灵矿:地图很小,大家都在矿坑里打成一团。这个时候就体现了跳过养成阶段的好处,如果像传统游戏一样,人人都去发育,根本没机会去抢。
恐魔园:打野收集资源,开大怪拆塔,标准的WOW战场套路……所以说,与其说是MOBA,不如说是RPG式的WOW战场……
龙骑镇:占点,推塔,简单粗暴的地图。来回的拉锯战有种打阿拉希铁匠铺的久违快感……
可以看出,风暴英雄的地图,融合了很多WOW的战场元素。虽然说没有了装备系统,但是仍然有围绕着某个英雄为核心的打法。再加上各式控制和治疗等极具WOW风格的英雄技能,有种WOW竞技场的感觉……
后记
就如同xxx刚开,满屏的xxxx与xxx的对比贴一样,风暴英雄也经常出现一些“对比”贴子。
于是看的多了,就想写一个贴子,单独说一说这些区别。等到真正开贴写了才发现……额,可写的东西还真是少啊。
做为一款暴雪游戏,相信很多人都在关注。当然,关注的越多,争论也就越多。
也许“暴雪出品,必属精品”的金字招牌不再闪亮,但是做为一款招牌作品,还是有其可挖掘之处的。
不管你之前玩过什么,玩的如何犀利,风暴英雄对于没玩过的人来说,仍然是一个新游戏。发这个贴子的目的,在于着重分析HOS与传统游戏的差别,帮助大家摆脱惯性思维的束缚,能够更好的体会到这款新游戏的乐趣。
毕竟大家都是游戏玩家。“玩游戏是为了什么”这个问题,应该比大多数人更清楚才对。


